Как да се отървем от компютърната зависимост при тийнейджъри и деца: съвети от психолог. Компютърна зависимост при юноши. Пристрастяване към компютърни игри. Компютърна зависимост: симптоми

18.10.2023

Слайд №1
Не бягайте от реалността, защото реалността е това, което ви прави хора.

Какво представлява пристрастяването към игри при децата?Болезнена предразположеност или следствие от възпитанието? Как можете да се борите с това?

Хазартната зависимост – причините са в нас.
Днес пристрастяването към игри е един от най-честите проблеми в детското образование, който засяга предимно деца от 8 до 16-18 години.
Съвременните деца често овладяват компютърната грамотност по-рано от езиковата или математическата грамотност: живеем в ера на високи технологии и луди скорости. По принцип това не е нито добро, нито лошо, основното е как да управляваме ресурсите, които имаме. В края на краищата един и същ компютър и интернет могат да се превърнат както в инструмент за творчество, така и в получаване на нова информация, а допингът е подобен на наркотиците. Въпреки факта, че сред децата и юношите компютърната зависимост придобива тревожни размери, обществеността се отнася към този факт доста снизходително: казват, че ще изчезне с възрастта. Казват, че е по-добре детето да седи вкъщи пред компютъра, отколкото да се мотае на непознато място и с кого. Компютърните игри пленяват и пленяват, но в същото време обезмасляват чувствата и реалният живот престава да бъде източник на удоволствие.

Слайд номер 2
Много експерти са съгласни, че човечеството дължи такива ужасни диагнози като депресия, синдром на прегаряне, хронична умора, алкохолна и наркотична зависимост и склонност към самоубийство на високите технологии. Задачата на родителите е да формират у детето си адекватно отношение към компютърния свят, да направят живота му толкова ярък, интересен и богат, че никакво виртуално забавление да не може да се мери с него.
Слайд номер 3
Детето не усеща разликата
До седемгодишна възраст детето не е в състояние да направи ясна граница между измислицата и реалния живот. И ако в такава крехка възраст бебето се „гмурне“ в компютърни игри и телевизия, те стават негова реалност. Но опитът, придобит през първите седем години от живота, до голяма степен оформя нашите житейски нагласи и ценности. Какъв „багаж“ получава един млад геймър? Съгласете се, виртуалният свят на пръв поглед може да изглежда много по-интересен от реалния: цветовете на монитора са по-ярки, събитията се променят с всякаква скорост и не е нужно да полагате специални усилия, за да спечелите. В психологията има такова нещо като усещане за живот: способността да се изненадваме и да се радваме на всичко, което ни заобикаля, да възприемаме живота като чудо, да живеем „тук и сега“. Дете, потопено в илюзорен свят, едва ли ще се зарадва, да речем, на цъфнало цвете - защо, ако с едно щракване на компютърната мишка може да „отгледа“ виртуална джунгла на екрана?
Спайдърмен не галопира по истинските улици и динозаврите не тичат наоколо – но псевдореалността е пълна с герои, които вълнуват въображението.
В резултат на това бебето става безинтересно да изследва света около себе си и да стигне до дъното на нещата. Такова дете не вижда друг начин за себе си да получи удоволствие, освен да се потопи в сурогатни емоции и преживявания.

Момчетата са изложени на риск
Най-често момчетата изпадат в компютърна зависимост. Игрите на момичетата - както дъщерите и майките - са пълни с емоции, така че момичетата не трябва да се подхранват от сурогатни преживявания. На момичетата е „позволено“ да плачат, да се обиждат и да избухват. Момчетата са доминирани от исторически установен стереотип: трябва да си силен. В резултат на това момчетата са принудени постоянно да потискат истинските си чувства и емоции. Освен това, поради особеностите на мъжката психология, по-силният пол е по-склонен да се „оттегли в себе си“. За момчетата „зоната на продуктивна самота“ е жизненоважна - за възстановяване, натрупване на сила и анализ. И ако тази ниша отсъства в действителност, тийнейджърът ще я създаде изкуствено. Е, тогава инстинктът на победителя е в кръвта на мъжете още от пещерните времена - затова момчетата се пристрастяват към всякакви "игри със стрелба" и "приключенски игри" (ако момичетата играят, по-вероятно е да играят стратегически или логически игри ).

Откъде растат краката?
Да се ​​твърди, че виртуалното забавление е в основата на всички проблеми на „проблемните“ тийнейджъри, означава да се бърка причината и следствието. В крайна сметка една „различна реалност“ може само да влоши съществуващите проблеми.
С други думи, едно щастливо, хармонично развиващо се дете е малко вероятно да изпита повишено желание за компютърния свят.
„Когато родителите се оплакват на рецепция, че детето им е заседнало на компютъра, предлагам им да потърсят причините в себе си“, казва Светлана Ройз, детски и семеен психолог. – Питам майки и татковци: „Кой показа на дете за първи път компютърна игра? Какво знаете за предпочитанията на вашето дете, какви игри играе? Колко време прекарвате с детето си, за какво си говорите? Посочете няколко ярки събития в живота на детето през последните месеци.
Ние, родителите, трябва да сме наясно: сядаме детето си пред телевизора, купуваме му компютърни игри - все пак имаме работа, пране, чистене и често просто нямаме време да играем други (спорт, дъска) игри с нашето дете. Тази позиция на родителите заглушава търсаческия инстинкт в детето, отреждайки му по-сигурна, на пръв поглед, роля на зрител.
Зависимостта (всяка: алкохолна, емоционална, компютърна) показва, че контактите на човек с неговата непосредствена среда са нарушени. Помислете за това: как общувате с детето си, имате ли достъп до неговия вътрешен свят? В същото време е важно да се помни, че всяко явление има както отрицателна, така и положителна страна. Често много чувствителни и креативни деца с фина психическа организация се потапят във виртуалния свят. Задачата на родителите е да помогнат на детето да разгърне своя потенциал.

Слайд номер 4
Основните причини за компютърна зависимост могат да бъдат:
1.Липса на комуникация с връстници и значими за детето хора.
2. Липса на внимание от страна на родителите.
3. Липса на самочувствие и сила, срамежливост, комплекси и трудности в общуването.
4. Склонността на децата бързо да „усвояват“ всичко ново и интересно.
5. Желанието на детето да бъде „като всички“ на своите връстници, да следва техните хобита, да бъде в крак.
До известна степен пристрастяването към компютъра и пристрастяването към игрите може да е резултат от влиянието на училищната среда. Защото, когато другите деца активно обсъждат игрите, вашето дете също иска да участва в техните разговори, да бъде част от този аспект от училището, детския тийнейджърски живот.
6. Детето няма интереси и хобита, както и други привързаности, които не са свързани с компютъра.
7. Формирането на пристрастяване към компютъра на детето често се свързва с характеристиките на възпитанието и семейните отношения.
Например конфликти в семейството, когато дете избяга в онлайн клуб, в компютърния свят от реалния свят. Защо? Защото той живее там в друга реалност, в такава, където няма кавги с родителите му, където няма кавги между родителите, където животът му е прост и разбираем.

Слайд номер 5

Според статистиката всяко пето или шесто дете с признаци на компютърна зависимост се излекува от зависимостта от компютърни игри независимо и без последствия.
Не бива обаче да се надяваме, че пристрастяването към компютърните игри при децата ще изчезне от само себе си; крехката детска психика може да не успее да се справи с влиянието на възникналата зависимост.
Ако дългите часове пред екрана ви карат да се тревожите за детето си, обърнете внимание

Признаци на компютърна зависимост:
1. Детето развива обсесивно желание да играе на компютъра (конзола, таблет и т.н.) То с радост ще предпочете компанията на „железен“ приятел пред всяко, дори най-любимото си забавление.
2. Приятелите внезапно изчезнаха някъде. Ако някой му идва на гости, то е да играят заедно на компютъра. Самият той отива при приятелите си със същата цел.
3. Неразбираем емоционален прилив, който рязко се заменя с лошо настроение. Ако погледнете по-отблизо, ще разберете, че всичко това е свързано с виртуални успехи и неуспехи в играта.
4. Да стоиш пред компютъра цяла нощ и да отказваш да ядеш, защото се води „много важна битка“ онлайн.

Компютърната зависимост се развива много по-бързо от всяка друга традиционна зависимост: пушене, наркотици, алкохол, хазарт.

Така експертите идентифицират основния симптом на пристрастяването към компютърни игри - постоянното обсесивно желание да се играят компютърни игри.

Слайд номер 6
Опасностите от компютърната зависимост.
1. Компютърът става мощен стимул и основен обект за общуване.
2. Първоначално компютърът може да компенсира липсата на комуникация на детето, но след това тази комуникация може изобщо да стане ненужна.
3. Докато играе или сърфира в интернет, детето губи контрол с времето.
4. Дете може да прояви агресия, ако е лишено от достъп до компютърни игри.
5. Всепозволеността и лекотата на постигане на цели в игрите може да повлияе на увереността на детето, че в реалния живот всичко е също толкова просто и можете да „започнете“ играта отново.

Слайд номер 7 (продължение)

6.Поради пренебрежително отношение към храната може да възникне недостиг на витамини и минерали.
7. Много часове непрекъснато излагане на монитор може да причини замъглено зрение, лоша поза, намален имунитет, главоболие, умора и безсъние.
8. Децата спират да фантазират, способността за създаване на визуални образи намалява, наблюдава се емоционална незрялост и безотговорност.
9. Депресия може да се появи, когато сте без компютър за дълго време. Домът и семейството избледняват на заден план. Възможно е да има проблеми с ученето.
10. Намаляване на социалния кръг на детето и в резултат на това липсата на жизнен опит и опит в общуването.
11. Психиката и мирогледът на детето могат да бъдат нарушени.

Дете, което се е пристрастило към игрите, постепенно се променя и се променя доста.

Проблемите започват с ученето в училище, вниманието пада и всякакви интереси извън игрите изчезват.
Наблюдаваме в нашето училище (!), че детето често не може да се откъсне от играта в клас, по време на почивка и постоянно се разсейва по време на урока, ако някакъв герой „живее“ в неговия телефон или друга притурка (например „таблет“ ” или (съжалявам) „кака”), които трябва да бъдат сервирани, почистени, нахранени и т.н., за да получите необходимите точки. Това се превръща в мания с катастрофални нива на участие. Учителите тук понякога са безсилни да променят нещо. Вече не говорим за моралната страна на „обслужването“ на такива герои от играта. До какво ниво на мислене се плъзгат децата ни в този момент???
Или симулационни игри, където децата имитират напълно отношения на възрастни с ярки интимни компоненти между момче и момиче. Разбира се, след такъв емоционален шок, той вече няма да има интерес да учи...

Слайд номер 8
Много научни изследвания са посветени на изучаването на спецификата на взаимодействието между деца и юноши с компютри (О. Н. Арестова, Л. Н. Бабанин, Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунски, С. А. Шапкин, М. Коул и др.) .
Бихме искали да ви запознаем с резултатите от един от тях.

Проучването включва 146 ученици от 5-6 клас на средните училища в Нижни Новгород, от които 76 момчета и 71 момичета на възраст от 10 до 12 години.
Според резултатите от проучването е установено, че по-младите юноши с висока степен на страст към компютърните игри имат по-ниски нива на умствени способности от техните връстници. Това може да се дължи на факта, че за разлика от истинските игри с връстници, компютърните игри имат деструктивен компонент за пълноценното развитие на по-младите юноши. Компютърните игри, разработени по даден (шаблонен) сценарий, не могат напълно да отразяват житейски ситуации, да опростяват методите за решаване на различни проблеми, да не съдържат морални задачи и по този начин да допринасят за примитивизацията на мисленето.
Когато изучавахме самочувствието, разглеждахме показатели, базирани на критерии като: уверен, способен, щастлив, общителен, трудолюбив, умен.
Установено е, че по-младите юноши с висока степен на ориентация към компютърните игри са по-уверени и по-малко общителни в сравнение с обикновените връстници.
Несъответствията между нивото на интелигентност на по-млад тийнейджър и неговото самочувствие може да показват неадекватно отношение към себе си в резултат на значителни несъответствия между „истинското аз“ и „виртуалното аз“. По време на играта психиката на по-младия тийнейджър формира свой собствен виртуален свят, който има известна степен на стабилност. Реалността на играта действа като вид трансформатор на съзнанието на детето. В същото време емоциите се концентрират около героя на компютърната игра и действията, които се случват с него. Промененото състояние на съзнанието реагира чувствително и на най-малките промени в игровото пространство. Победите на виртуалния герой се възприемат като лични постижения, детето се чувства като герой. Победата е положително самочувствие и положителни емоции. Играта се превръща в среда за формиране на личностни качества, показател за успех. Тийнейджъри, които не са преминали през ролева идентификация в социалната реалност, намират своя образ в играта.

Преобладаването на склонността към поемане на риск се разкрива при по-младите юноши с висока степен на
компютърна ориентация за игри в сравнение с по-младите юноши с ниска степен на ориентация на ниво значимост.
Компютърната игра позволява на детето да изпита особено вълнение - чувство за личен успех и значимост.
Удоволствието от получаването на желания резултат и вълнението от очакването му стават по-привлекателни от всички други радости на живота.
Децата с висока степен на компютърна ориентация към игри имат ниски резултати по такива параметри на субективност като: способност за отразяване, свобода на избор и отговорност за него, разбиране и приемане на другите, саморазвитие.
По-младите тийнейджъри с висока степен на компютърна страст се характеризират с недостатъчно развит самоконтрол и самоконтрол в процеса на дейност.
Резултатите от изследването показват, че компютърните играчи имат слабо развита способност за рефлексия, която е средство за самопознание в житейски ситуации, за тях е трудно да избират различни видове дейности, социални кръгове и методи за себеизразяване.
Волевите качества при по-младите юноши от първата група са значително по-ниски, отколкото във втората група.

При изучаване на факторите на социалната среда беше разкрито, че в семейства, в които родителите често купуват компютърни игри за децата си, рискът юношите да започнат все повече да се интересуват от компютърни игри е значителен. Повечето родители имат положително отношение към факта, че детето им има тази форма на хоби, те не виждат разрушителните функции на компютърните игри, те специално купуват различни игри, за да може детето да прекарва повече време у дома под родителски надзор.
Социалният кръг на по-младите тийнейджъри с висока степен на страст към компютърните игри се свежда главно до общуване с приятели и герои от компютърни игри.
Цялото свободно време на такива деца се свежда главно до игра на компютъра. Получени са ниски нива на комуникация с роднини и литературни герои.
Компютърната игра служи като средство за задоволяване на онези нужди на по-млад тийнейджър, които не са удовлетворени в реалния живот, средство за компенсиране на житейските проблеми. Личността започва да се осъзнава в илюзорния свят на играта, а не в реалния, това води до редица сериозни проблеми в развитието на личността, във формирането на самосъзнание и самооценка, както и на висшите сфери. на структурата на личността.
Като се вземат предвид такива свързани с възрастта характеристики на по-младите юноши като слаба волева регулация, става очевидно, че компютърните игри провокират децата системно да не изпълняват домашните, както и да пропускат училищни часове, както и психологическото отделяне на детето от училище с всички произтичащи от това последствия. е възможно.

„Когато основното забавление на детето се превърне в компютърни игри, интернет чатове и телевизия, неговата емоционална и сетивна сфера страда преди всичко“, казва Наталия Йешченко, специалист по валдорфска педагогика, учител и арт терапевт. – Преценете сами: да станете супергерой в измислен живот е много по-лесно, отколкото в реалния. За да спечелите виртуална победа, са достатъчни умствени усилия, скорост на реакция и определени умения. Но в реалния живот успехът е невъзможен без способността да чувствате, да преговаряте с хората, да чувате интуицията си и да използвате креативността! Компютърните игри формират изкривена представа за живота, липса на воля и пасивност, които се крият зад ярки подвизи във виртуалния свят. Чудно ли е, че пораснал, довчерашният геймър отказва да поеме отговорност за собствената си съдба?! През последните години лекарите все по-често трябва да се справят със свръхвъзбудими, хиперактивни деца. Има просто обяснение за този феномен. Много е важно децата, особено малките, да изпитват емоции чрез тялото (това се случва например по време на игри на открито). И когато детето ентусиазирано гледа анимационен филм или се състезава във виртуални ралита, мозъкът му работи много интензивно. Но тялото остава статично, то не изпитва тази дейност! И тогава родителите се чудят защо детето обръща цялата къща с главата надолу и се буди на всеки два часа през нощта.”
Слайд номер 9
Експертите отбелязват, че различните видове компютърни игри могат да имат различен ефект върху детето.
1. Най-опасни се считат за ролеви игри с изглед „от очите“ на компютърен герой.
Този тип игри се характеризират с най-голяма сила на „влачене“ или „влизане“ в играта. Спецификата тук е, че погледът „от очите” провокира играча да се идентифицира напълно с компютърния персонаж, да влезе напълно в ролята. След няколко минути игра (времето варира в зависимост от индивидуалните психологически характеристики и игровия опит на играча), човек започва да губи връзка с реалния живот, напълно се концентрира върху играта, прехвърляйки се във виртуалния свят. Играчът може да приеме виртуалния свят напълно сериозно и да смята действията на своя герой за свои. Човек се мотивира да се включи в сюжета на играта.

2. Не по-малко опасни са игрите с външен изглед на „вашия“ компютърен герой. Този тип игри се характеризират с по-малка сила при влизане в ролята в сравнение с предишния. Играчът вижда „себе си“ отвън, контролирайки действията на героя на играта. Идентифицирането с компютърен герой е по-слабо изразено, в резултат на което мотивационното участие и емоционалните прояви също са по-слабо изразени в сравнение с игрите с поглед от очите.
3. Стратегическите игри, "лидерските" игри, са по-малко опасни, но наистина могат да ангажират детето. Този тип е наречен така, защото на играча е дадено правото да ръководи дейностите на подчинените му компютърни герои. В този случай играчът може да действа като лидер на различни спецификации: командир на отряд със специални сили, главнокомандващ на армиите, държавен глава, дори „бог“, който ръководи историческия процес. В този случай човекът не вижда своя компютърен герой на екрана, а измисля роля за себе си. Това е единственият клас ролеви игри, при които ролята не е дадена конкретно, а е измислена от играча. В резултат на това „дълбочината на потапяне“ в играта и ролята ще бъде значима само за хора с добро въображение. Въпреки това, мотивационното участие в процеса на играта и механизмът на формиране на психологическа зависимост от играта са не по-малко силни, отколкото в случая на други ролеви игри.
4. Следват неролевите игри: аркади, пъзели, игри за скорост, хазарт.
Слайд номер 10

Подсъзнателно детето избира точно онези игри, които най-добре отразяват потиснатите му потребности.
Стратегически – на детето му липсва структура. В същото време той има потенциал да притежава лидерски качества; такъв човек може да ръководи другите. Положителен „заместител“ на компютърните стратегии е шахът, строителството (между другото, „стратезите“ най-лесно се отърват от жаждата за компютър).

Спорт – активността е потисната, може би има някакви телесни блокирания. Ако едно дете гони виртуална шайба или топка (отборни игри), то има голяма нужда да бъде част от група връстници, която е значима за него. Превключете вниманието му към истинско спортно забавление.

„Стрелки“, ужаси – неизживяна агресия или потисната сексуалност. Между другото, агресията е една от емоциите, необходими за оцеляването на вида (в психологията дори има такова понятие: нормално ниво на агресия). Друго е колко има и в каква посока е насочено. Такова дете трябва да се движи повече, а също така се нуждае от тактилен контакт (прегръдки, масаж) с родителите си.

Според стандартите на Министерството на здравеопазването децата на възраст 7-10 години могат да прекарват пред компютъра не повече от 45 минути. на ден, 11-13 годишни - два пъти по 45 минути, по-големи - три пъти.

Слайд номер 11

Кой е по-пристрастен към компютърните игри?
1. Деца на тези родители, които най-често не са вкъщи.
2. Деца на заможни родители или работохолици, които са постоянно заети.
3. Децата на тези възрастни, които често се чувстват комфортно, че детето е заето и не ги разсейва с молби за игра.
4. Деца на родители, които сами са зависими от компютъра и интернет.

Както отбелязва психологът Анатолий Кливник, най-зависимата и в същото време нежелана възраст е 12-15 години.
На една зависима тийнейджърка се падат до 10 момчета, това се дължи на факта, че кризата на юношеството протича по-трудно при момчетата, а при момичетата компютърните игри са в пъти по-малко.

Дете, попаднало в мрежа на компютърна зависимост, се нуждае от помощ.

Слайд номер 12

Как да се справим с хазартната зависимост?
1. Първо, не забранявайте. Агресивната позиция на родителите, насочена към рязка, строга забрана на играта, като правило, ще доведе до установяване на бариера между родителите и детето. Освен това детето все още ще играе, но извън дома: в училище, с приятели, в онлайн клубове.
Когато се опитват да „издърпат“ детето от компютърния свят, родителите трябва да действат тактично. Забраненият плод, както знаем, е сладък: колкото по-голяма е съпротивата, толкова по-силно е желанието. Не можете насила да отнемете компютъра на дете, без да му дадете нещо в замяна.
Стереотипното поведение трябва да се промени. Детето ви свикнало ли е да получава побой за компютърните си игри и недовършените домашни? Експертите са доказали, че ако една реакция се повтори 7 или повече пъти, тя се изплъзва в подсъзнанието. С други думи, детето просто не чува упреците, отправени към него, за него те не са нищо повече от досаден фонов шум. За да промените ситуацията, опитайте се да демонстрирате искрен (!) интерес към света на вашето дете.
Както гласи руската народна мъдрост: „Ако пиенето не може да бъде предотвратено, то трябва да се възпрепятства“. Така е и тук. Ако пристрастяването към игри вече е реалност за вас, опитайте се да го споделите с детето си. Обсъждайте игрите с него, отсечете тези игри, които съдържат сцени на насилие, насърчават агресията в него или служат като източник на прекомерно желание. Играйте заедно с него образователни игри. Установете и задълбочете контакта с детето си, разбирайки, че пристрастяването към игрите е преди всичко сигнал, който показва, че имаме проблеми във взаимното разбирателство с нашето дете.

2. Друг важен аспект е развитието на интереси у детето, които не са свързани със света на компютъра. Така една спортна секция, където то може да тренира карате, футбол, ролкови кънки и скейтборд, може да бъде добра алтернатива на хазартната зависимост, тъй като там то ще общува с други деца, които също имат интереси извън света на игрите.

И като резултат това ще даде възможност да се осигури нормален здравословен баланс на интересите на нашето дете.

3. Не забравяйте, че вие ​​самите сте пример за вашето растящо бебе. Ако сте постоянно във VKontakte или Odnoklassniki или постоянно говорите по телефона, тогава, на първо място, показвате на детето си, че така трябва да прекарвате времето си.

Можете да събудите интереса на детето към реалния живот само със собствения си пример.
Намерете време за задушевни разговори, четете книги заедно, споделяйте преживяванията си, организирайте съвместно свободно време с детето си, спортни игри, излети сред природата, риболов, ски писти и др.

Слайд номер 13

Предотвратяване на пристрастяването към компютърни игри.

1. Личен пример на родителите – ако позволявате на детето си да играе известно време на ден, то вие самите не трябва да прекарвате повече време пред компютъра.
2. Списък на съвместни дейности, игри, кръжоци, допълнителни занятия и др.
Всичко трябва да се планира, така че детето да няма свободна минута.
3. Използвайте компютъра като награда, за ефективно обучение, като насърчение.
4. Важно е ясно да контролирате игрите, които детето играе. Трябва да знаете за каква игра става въпрос и да следите за отклонения в поведението на детето, след като е изиграло играта.
Възможна е раздразнителност, възбуда и безсъние. Всичко това показва, че или времето за игра е надвишено, или играта не е подходяща за детето.
5. Давайте предпочитание на образователни игри и сайтове. Обсъдете с детето си тези игри, които според вас биха били по-полезни за него.
6. Третиране с „красотата” на реалността: опознаване на света, музеи, театри, паркове, пътуване, общуване с интересни събеседници.
7. Инсталиране на специални мрежови филтри и специализиран софтуер, които ви позволяват да контролирате и ограничавате комуникацията на детето с компютъра.

Слайд номер 14
Психическото и духовно състояние на децата е показател за благосъстоянието или неразположението на цялото семейство. В психологията има понятие – идентифициран пациент. Обозначава човек, чийто проблемен симптом отразява дисхармонията, която съществува в семейството. Тоест нещо е нарушено в семейството, в отношенията на членовете му помежду си, но само един от тях е носител на симптома, създаващ проблема.

Когато в семейството се появи идентифициран пациент, например дете, пристрастено към компютър, цялото семейство, като правило, вижда проблема само в него и търси психологическа помощ във връзка с него, формулирайки молбата си: „какво да правя с него?" или „как да го поправя?“ За детето е много трудно да преодолее компютърната зависимост, ако съществуващата система на взаимоотношения в семейството му, довела до пристрастяване, не се промени. Ако, без да разбирате това, се опитате да повлияете само на детето, тогава ще бъде почти невъзможно да постигнете добри резултати. Правилният изход е възстановяването на нормалните, зрели семейни отношения.
Слайд номер 15
Така че по принцип всяко дете и тийнейджър може да се пристрасти към компютъра, но шансовете са намалени, ако:
– в семейството цари атмосфера на приветливост, спокойствие, комфорт и доверие;
– детето има разнообразни интереси и хобита;
– детето умее да установява положителни взаимоотношения с другите;
– детето умее да си поставя поне най-малките цели.
Слайд номер 16
Задачата на всяко дете е да стане възрастен, самостоятелна личност, която може да взема конструктивни решения, да носи отговорност за действията си, да прави информиран избор и да гради живота си, основан на здрави духовни и морални принципи. Задачата на възрастните е да му помогнат в тази трудна задача. Важно е да запомните, че основите на независимостта и отговорността се полагат постепенно, но трябва да започнете да ги изграждате възможно най-рано.

Но има и други зависимости, които в напреднали случаи водят до психични разстройства и други сериозни последствия. Те включват пристрастяване към компютър и игри - патологично пристрастяване към прекарване на възможно най-много време на компютър, за да „сърфирате“ в Интернет или да играете игри. И ако пристрастяването към интернет все още не е толкова опасно, тъй като всъщност не отчуждава човек от живота, то пристрастяването към хазарта е истинско „бягство от реалността“ и в никакъв случай не е безобидно.

Компютърна зависимост- по-широко понятие от пристрастяването към хазарта и включва пристрастяване към всяка дейност на компютър, било то актуализиране на програми, изтегляне на снимки, чат във форуми или закачане в онлайн игра. В момента броят на хората с този вид зависимост непрекъснато нараства. А причини за компютърна зависимостможе да бъде следното:

  • Липса на впечатления в реалния живот. Човек се опитва да получи онези емоции и чувства, които липсват в ежедневието, чрез потапяне във виртуалната реалност.
  • Психологическа травма. Отрицателните преживявания се заглушават от един вид „наркотик“, който ви позволява да се разсеете и да избягате от проблемите.
  • Неувереност в себе си, ниско самочувствие. В компютърната реалност можете да бъдете всеки (да измислите роля за себе си във форум или в някакъв специализиран уебсайт или да станете супергерой в компютърна игра), което издига човек в собствените му очи и му позволява да се утвърди.

Механизми на развитие зависимости при възрастни, юноши и децамалко по-различен. Така сред последните по-бързо се развива пристрастяването към компютъра и дейностите, свързани с тази технология. Освен това децата и тийнейджърите са подложени на влиянието на своите връстници и ако в една компания е обичайно да се обсъждат и играят игри, както и да прекарват часове в социалните мрежи, тогава тийнейджърът или детето със сигурност ще приеме тази „мода“ . Възрастните са по-склонни да пристрастяване към компютърен хазарт, което ви позволява да изпитате много силни емоции, свързани с освобождаването на ендорфини или „хормони на радостта“ с поредната победа.

Както е споменато по-рано, пристрастяване към игри- най-коварната сред всички зависимости към виртуалната реалност. Повечето потребители на онлайн или обикновени компютърни игри са тийнейджъри или млади възрастни, но понякога и възрастните прекаляват с видеоигрите. Не е трудно да се определи, че човек страда от хазартна зависимост, тъй като са налице всички признаци:

  • Загуба на контрол върху времето, прекарано на компютъра. Трудно е за човек, зависим от компютър, да си представи колко време всъщност е посветено на това „хоби“. Често пристрастен човек жертва съня, седейки цяла нощ, играейки игри.
  • Пропускане на хранене, писане или хранене близо до компютъра.
  • Раздразнителност и нервност. Тези емоции са особено изразени, когато не е възможно да се отдели време за игри, например, когато роднините са натоварени с домакински задължения.
  • Загуба на интерес към работа или училище. Кръгът от интереси на геймъра е ограничен изключително до любимите му игри, техните герои и супероръжия.
  • Нарушение на паметта. Човек често забравя за дадените му инструкции, срещи и т.н.
  • Постоянно повдигане на любимата ви тема в разговори и невъзможност за превключване към други теми.
  • Безразличие към интересите и проблемите на другите хора.
  • Ограничаване на комуникацията със семейството и приятелите.
  • Пренебрегване на хигиената и личната грижа. На етапа, когато пристрастяването към хазарта вече е пуснало корени, човек не се интересува как изглежда и с какво е облечен. Той може да не се преоблича, да не си мие лицето и т.н. със седмици.

При пристрастяване към игри, представянето на детето в училище намалява, отбелязват се промени в настроението и неадекватна реакция на искане да спре да играе на компютъра. Пристрастяването към хазарта обаче не трябва да се бърка със страстта: последната може да бъде контролирана и освен любимите игри човек се интересува от много други неща.

Далеч напредналата зависимост може да стане наистина вредна поради факта, че връзката между зависимия човек и неговата среда е разрушена и психиката е изкривена. В особено тежки случаи човек може да изпадне в тежка депресия и дори да мисли за самоубийство. В допълнение, прекарването на дълго време пред екрана също се отразява негативно на физическото здраве - появяват се болки в гърба и ръцете, зрителната острота намалява и се развива запек поради липса на физическа активност.

Официално прекомерното пристрастяване към компютрите и компютърните игри е признато за пристрастяване сравнително наскоро. Съществува Диагностика на хазартна зависимост, базиран на връзката между клиничните прояви на хазартната зависимост и промените във функционирането на човешката имунна система, които се проявяват чрез намаляване на някои кръвни съставки, отговорни за получаването на положителни емоции от нормалните ежедневни дейности. По този начин наличието на специални маркери в кръвта разкрива тежестта на пристрастяването към хазарта.

Успешен лечение на компютърна зависимостТова е възможно само ако самият човек осъзнава своята зависимост, както по принцип се случва с алкохолизма или наркоманията. Но обикновеното убеждаване и сплашване няма да помогне тук. Терапията за компютърна зависимост включва няколко етапа:

  • Създаване на правилната мотивация. За да убедят пациента да се подложи на лечение, психолози и психотерапевти включват и близките на зависимия и ги консултират. Съвместно със специалист се създава тактика на поведение с хазартно зависимия, която да го тласне към осъзнаване на болестта му.
  • Идентифициране на причините за формирането на компютърна зависимост. След което се извършва психокорекция, ако е необходимо, се предписват антидепресанти и (или) седативи.
  • Психологическа помощ индивидуално или групово обучение. Такава важна и полезна комуникация със специалисти, както и с „братя по нещастие“ е насочена към развиване на нови житейски приоритети и хобита, възпитание на волята и преподаване на самоконтрол.

Важно условие за възстановяване от компютърната зависимост е създаването на правилните условия на живот, в които има място за много интересни неща и хобита, които ви позволяват да изместите компютъра и игрите дори не на заден план, а на десето място . Помощта и подкрепата на близките също е изключително необходима.

Компютърните игри отдавна са излезли от статута на забавление за деца. Пристрастяването към компютърните игри сред възрастните нараства с прогресивни темпове.

Възрастните са пристрастени към компютърните игри. Ако виртуален работник бъде откъснат от компютъра за 2 часа или повече, той, подобно на алкохолик, страдащ от махмурлук, започва да изпитва симптоми на абстиненция. Пристрастяването към игри често причинява различни психични разстройства: сън, внимание и др.

Болести, причинени от пристрастяване към компютърни игри

Заключенията на експертите не са успокоителни. Всеки, който прекарва повече от два часа на ден в игра на видео игри, е изложен на риск да се пристрасти към компютърна игра. До какви заболявания и патологични състояния може да доведе хазартната зависимост?

Тендинит

Главоболие, мигрена

мигрена при хора, пристрастени към компютърни игри, е следствие. Концентрацията, необходима за завършване на компютърна игра, принуждава хората да седят с часове без движение със статично напрегнати мускули на врата и гръбнака.

Пристъпите на мигрена могат да причинят силна болка от няколко часа до няколко дни, а в тежки случаи могат да бъдат придружени от гадене, повръщане и болезнена чувствителност към светлина и звук.

Смърт

Не искам да ви плаша, но пристрастяването към компютърните игри при възрастни може да доведе до смърт. Има прецеденти. Защо възрастни? Да, защото можете да откъснете детето от компютъра или игровата конзола, да го принудите да си пише домашните или да прави физически упражнения. И кой може да спре един възрастен да прекарва дни във виртуалния свят?

През 2007 г. в интернет кафе в Тегу (Южна Корея) 28-годишен мъж губи съзнание след 72 часа непрекъсната игра на Starcraft. През това време пострадалият не спал и не ял почти нищо. Пристигналите на място лекари констатирали смъртта от сърдечна недостатъчност поради изтощение. И това далеч не е изолиран случай, когато пристрастяването към компютърни игри при възрастни е причинило смърт.

Дмитрий Белов

Глава от книгата „Не мога да спра. Откъде идват натрапчивите състояния и как да се отървем от тях” Шарън Бегли за това как работи пристрастяването към различни компютърни игри – от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компулсивното играене на видеоигри е различно от всички други компулсии. Повечето хора не се превръщат в патологични запасници, страдащи от обсесивно-компулсивно разстройство, принудително ядещи, бодибилдъри или пазаруващи. Поради своя психотип те не рискуват да попаднат в черната дупка на такива поведенчески модели, тъй като имат доста висока устойчивост на болезнена тревожност.

Но Видеоигрите и другите електронни изкушения използват универсални аспекти на човешката психология. Както вече отбелязах, натрапчивото поведение на човек не означава, че той е луд. Напротив, адаптивна реакция към тревожност, която иначе би била непоносима, е напълно нормална.

Никъде това не е толкова очевидно, отколкото при пристрастяването към хазарта. Видеоигрите са изключително завладяващи, защото създателите им са се научили да се докосват до универсални аспекти на това как функционират нашите мозъци. Ето защо Почти всеки може да почувства влечението към игрите и невъзможността да му устои. Джон Доер, известният рисков капиталист от Силициевата долина, който инвестира в разработчика на игри Zynga, каза пред Vanity Fair през 2011 г.: „Вярно е, че тези игри не са за всеки, но са най-близки до всичко, което познавам.“

Надявах се, че причините за това могат да бъдат обяснени от дизайнери на игри и учени, които са се посветили на нова област на изследване - психологията на игрите. Но първо беше необходимо да се уверим, че игрите отговарят на необходимото условие - способността да намаляват тревожността - за да бъдат обект на принуда, а не, да речем, пристрастяване.

В статия в списание New York Times от 2012 г. критикът-консултант Сам Андерсън описва своята натрапчива нужда да играе Drop7, подобна на судоку игра, пусната от Zynga през 2009 г., където манипулирате топки, падащи отгоре надолу в мрежа от квадрати 7x7.

„Играх вместо да мия чинии, да къпя деца, да общувам с роднини, да чета вестник и най-важното, да пиша“, призна Андерсън. „Играта се превърна за мен в болкоуспокояващо, в капсула за спешно бягство, в дихателен апарат, в Xanax.“

Играта се превърна в цифрово успокоително. Той разбра, че с негова помощ се „самолекува“, хващайки Drop7 „във всякакви екстремни ситуации“, например „след повишен разговор с майка си; веднага щом разбрах, че кучето ми вероятно щеше да умре от рак.

Един онлайн коментатор потвърди, че видеоигрите, поне за него, са неделими от принудата. „Те намаляват безпокойството ми и потвърждавам, че играя Bejeweled за тази цел“, пише той. „Не обръщах внимание на това колко време посвещавам на тази игра, докато един ден осъзнах, че я играя на велоергометъра по време на физическа терапия“, преди да падна от него.

Екранна снимка от играта Bejeweled.

Нийл Геймън описва това състояние в поемата си от 1990 г. „Вирус“:

Играеш - в очите ти има сълзи,
Болки в китката
Гладът измъчва... и после всичко си отива. Или – всичко освен играта.
В главата ми сега има само игра и нищо друго*.

Десетки милиони хора биха могли да се абонират за тези думи.

През май 2013 г. Dong Nguyen, неизвестен преди това създател на игри от Ханой, Виетнам, пусна Flappy Bird, за което той каза пред репортери през следващата година: „Това беше може би най-простата идея, за която можех да се сетя.“

Играта се оказа въплъщение на „тъпите играчки“, презирани от сериозните геймъри, в които липсата на сюжет, визуална привлекателност и пълноценно развитие се компенсира само от пълната безмисленост на процеса. Във Flappy Bird играчът бърка с пръст в екрана, опитвайки се да накара едва оживената птица (тя дори не пляска с елементарните си криле - всъщност те едва се виждат) да полети в пролуката между вертикалните зелени тръби.

Но въпреки глупостта - или, обратно, поради нея - играта се превърна в сензация. В началото на 2014 г. той оглави списъците на най-популярните изтегляния както на Apple, така и на Android, за пълно недоумение на своя създател.

„Не разбирам защо Flappy Bird е толкова популярен“, каза Нгуен пред Washington Post. Иън Богост, професор по интерактивни компютърни системи в Georgia Tech и дизайнер на игри, пише, че безброй геймъри са „изумени и депресирани от факта, че едновременно мразят тази игра и са пленени от нея“.

Видеоигрите: нормално или пристрастяване?

Разбира се, игрите се играят и за облекчаване на стреса след тежък ден, за да почувствате поне малко гордост от постиженията си или просто за да се отпуснете и да се откъснете от всичко. И не всяка дейност, за която се отделя твърде много време, е натрапчива. Прекомерността не е признак на натрапчивост (дори ако оставим настрана въпроса, че самото понятие „прекомерност“ е субективно).

Има много причини, поради които хората играят видеоигри за сметка на други дейности и за сметка на работата, като например да облекчат скуката или да отлагат, да избягват общуването или да се справят със самотата. Но, както се вижда от горните примери, както и изследването на феномена на психологическата привлекателност на видеоигрите, за някои хора тази дейност все още се превръща в принуда, включително разрушителна.

От първото десетилетие на 21-ви век в Южна Корея и Китай са открити „лагери за рестартиране“ за лечение на деца, които не могат да устоят на натрапчивата нужда да прекарват часове в игра на видеоигри.

Това обаче не означава, че принудата е психично заболяване. Група от експерти, определяща кои разстройства трябва да бъдат включени в последното издание на Диагностичния наръчник на Американската психиатрична асоциация, прегледа близо 240 проучвания, които претендират да опишат „пристрастяването към онлайн игрите“.

В резултат на това те решиха да не включват принудата към игри сред официално признатите психични заболявания от науката, като се съгласиха само, че този проблем заслужава допълнително проучване. Днес науката казва едно нещо със сигурност: дори човек с напълно здрав ум може да се пристрасти към компулсивния хазарт.

Поток, периодично подсилване и Angry Birds

Никита Микрос се явява на интервю с тениска, мокра от пот и с каска под мишница, търкалящ велосипед до себе си. Разбрахме се да се срещнем в стара складова сграда на брега в Дъмбо, хипстърски квартал на Бруклин с калдъръмени камъни и кафенета.

Mikros, разработчик на видеоигри и аркадни игри от 90-те години на миналия век, ме покани да прекарам сутринта в неговата компания и да науча много интересни неща. Например, защо пъзел играта Candy Crush Saga от гиганта за мобилни приложения за игри King Digital Entertainment привлече 66 милиона играчи през 2013 г., Алек Болдуин си позволи да бъде свален от самолет, който трябваше да излети, само за да не се откъсне от Words with Friends** на Zynga и Tetris Според резултатите от гласуването това се оказа най-вълнуващата игра на всички времена.

Слово с приятели

„Научихме много за това как да направим игрите съблазнителни“, Микрос ми написа в имейл. „За съжаление някои от триковете ме карат да се чувствам страховито.“
Микрос бързо ме въвежда в помещенията на неговата компания за разработка на игри, Tiny Mantis. Това са само две стаи и дузина работни места. Сред геймърите Mikros стана известен със създаването на неща като Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Стаите са пълни с монитори с плосък панел, заобиколени от чаши за кафе за еднократна употреба, а околностите включват открити комуникации, боядисани тухлени стени, дупки в тавана и плакати на г-н Спок и панда.

Микрос си тръгва за минута и се връща със свежа тениска - черна, със снимка на кървящата Мона Лиза. Цяла сутрин се настройвам да го гледам как играе Diablo и Angry Birds, но той зарежда презентацията, която е подготвил за мен. Вместо да изкормваме чудовища, ние се потапяме в идеите на Mihaly Csikszentmihalyi.

Психологът Csikszentmihalyi предложи идеята за "поток" - състояние на ума, характеризиращо се с пълно единство с текущата дейност.

В състояние на поток вие сте толкова потопени в това, което правите, че външният свят едва навлиза в съзнанието ви, никакви други мисли не завладяват ума ви, усещането за време изчезва, дори гладът и жаждата не се усещат. След като са били „в потока“, мнозина са изумени: „Честна майка, къде отиде времето и защо искаш да ядеш толкова много?“

Най-добрите разработчици на игри, обяснява Mikros, поставят играчите в състояние на поток: „Забравяш себе си, усещането ти за време се променя. Започвате да играете и дори няма да забележите как се е случило, но - опа! - вече е сутрин. Изживяването от играта става самоцел. Но зоната на потока на всеки човек има свои собствени измерения. Ако дадете на играчите твърде много предизвикателства, те ще станат прекалено тревожни и ще се откажат, а ако е твърде лесно, те ще се отегчат и ще се откажат.

Но тъй като са в централната зона, те са напълно потопени в процеса.“ Потокът е толкова привлекателен, че преживяването му потъва в душата и е много трудно да го откажете.

Един от начините да държите играчи от различни нива "в потока", според Mikros, е постоянно да коригирате трудността. Този метод е използван в класиката от 80-те години. Crash Bandicoot*. Ако играчът се окаже фатално неспособен да, да речем, скочи върху движещи се рафтове, играта показва милост, като не се връща твърде назад към началото, ако персонажът умре, и като улеснява навигирането в пълната с препятствия среда.

От друга страна, веднага щом натрупате опит, играта става по-трудна. „Някои хора го харесват“, каза Микрос. „Тъй като играя все по-добре“, разсъждават те, нека задачите стават по-трудни, иначе е просто разходка.“

Друг начин да поддържате играч в състояние на поток е например да смажете чудовище, като използвате ново умение срещу него и след това да използвате само това умение в няколко последващи ситуации.

„Вашите възможности растат, сега можете да победите чудовище, което преди е било неуязвимо“, обясни Микрос. „Добрите разработчици ви водят през тесен коридор в зоната на потока, увеличават трудността и след това ви дават малко по-лесна задача, повишавайки нивото на трудност отново и отново предлагайки нещо по-лесно.“

Признавам, че не виждам нищо особено в създаването на игри, които да ни държат в течение. Очевидно една игра трябва да има тези характеристики, за да бъде привлекателна (тъй като трябва да задържи вниманието на играча достатъчно дълго, за да бъде привлечен), но ми се струва, че е необходимо, но не достатъчно условие. Няма универсална рецепта, съгласен е Микрос: „Ако знаехме точно какво да правим, всяка игра щеше да се превърне в Angry Birds.“

За 4 години от пускането на тази игра от Rovio Entertainment тя е изтеглена 2 милиарда пъти.

Хората изглежда не могат да устоят на изкушението да използват виртуална прашка, за да хвърлят разярена птица към зелено прасе, което грабва яйца! Защо? Има много причини, поради които Angry Birds е забавно да се играе: това е проста игра, няма крива на учене и когато бъде ударено директно, прасето експлодира, за радост на всяко вътрешно предучилищно дете.

Но причините за натрапчивостта на играта са по-дълбоки. Ако едно действие гарантирано ще бъде последвано от награда (успешно хвърляне на птица - прасето експлодира), тогава системата за производство на допамин се задейства в мозъка. По-рано се смяташе, че единствената му цел е да създаде субективно усещане за награда или удоволствие, но се оказва, че системата е по-сложна: тя изчислява вероятността дадено действие да осигури награда и съответно коригира модула за очакване в нашия мозък .

„Наличието на допамин сигнализира на мозъка, че се очаква награда – като прекрасната гледка на къщи, направени от стъкло и дърво, летящи във въздуха“, психологът Майкъл Чорост (който е изтрил Angry Birds от телефона си, за да преодолее натрапчивата си нужда да играе ) пише в Psychology Today през 2011 г. ). „Въпреки това мозъкът не знае колко голяма ще бъде наградата.

Дали птицата просто ще се плъзне по повърхността или ще удари право в очите? Тази несигурност създава напрежение и мозъкът жадува за облекчение. В резултат на това ще положите много усилия, за да намерите това облекчение.“ Например ще използвате виртуален слинг отново и отново.

Не е изненадващо, че много хора, които не могат да спрат да играят Bejeweled или дори FreeCell, имат не толкова приятно изживяване. Чувстват се принудени, неспособни да избягат от оковите на играта и неизбежно продължават да играят, като не получават почти никакво удоволствие, освен в редките моменти на успех.

Видеоигрите по някакъв начин се „докосват“ до дълбоко вкоренени свойства на нашата психика, които ни карат да очакваме удоволствие, причиняват ни неприятни преживявания и ни принуждават постоянно да повтаряме преживяването, въпреки че знаем, че разочарованието и фрустрацията са неизбежни.

Игрите могат да бъдат завладяващи, без да са особено забавни, защото техните разработчици експлоатират 2 много ефективни психологически трика: променливо и периодично (или вероятностно) подсилване.

Подсилването е периодично с променлива вероятност за награда: понякога получавате награда за постижението си (например трофей от играта или преминаване към следващото ниво), а понякога... нищо - за същото действие.

Променлива армировка е система за възнаграждение, при която стойността на наградата за дадено постижение варира. Слот машините са квинтесенцията на променливото и периодично подсилване. Когато играете, винаги извършвате едно единствено действие - дръпнете дръжката на еднорък бандит - или, с прехода от механични устройства към електронни, натиснете бутон. Понякога печелите, понякога губите - но през повечето време губите. Входният сигнал е един и същ, изходът варира от джакпот до руин. Не е изненадващо, че учебният образ на ентусиаст на игрални автомати е мъж, прикован към машината, изглежда хипнотизиран, механично бутащ четвъртинки в железните вътрешности. Натрапчиво играе, докато не загуби всичко и трябва да се върне с автобуса у дома.

Подобно на слот машина, „Diablo използва променливи награди и това е една от причините да е толкова пристрастяващ“, обясни Микрос. Нека обясня за неинформираните: Diablo е издание от 2012 г. в рамките на франчайз за игри, основан през далечната 1996 г. от Blizzard Entertainment.

И трите издания са екшън ролеви игри с акцент върху масовото унищожаване на опоненти в близък бой (т.нар. hack-and-slash или просто „slash“). Играчът, известен още като героя, води своя аватар през кралство Кхандурас, борейки се с вампири и други врагове, за да сложи край на управлението на Диабло, Властелинът на терора.

Ако успеете да завършите 16 нива на подземия и стигнете до ада, героят ще се изправи срещу Diablo в последната битка. По пътя играчът прави магии, получава оръжия и други полезни неща и взаимодейства с различни герои - войн, разбойник, магьосник и други.

В началото на играта наградите по същество са фиксирани: убивате чудовище и се случва нещо добро, като изкачване на ниво или увеличаване на вашия „опит“ (по същество, бойна сила). Въпреки това, докато напредвате в играта, вероятността да бъдете възнаградени с ефективно ново оръжие или друго средство за оцеляване и напредък намалява, но стойността на наградата се увеличава.

„Все още го очаквате, но не го получавате всеки път“, казва Микрос. - Вече сте свикнали с факта, че унищожаването на даден демон или чудовище ще ви осигури нещо полезно, да речем злато, специален меч или лък. Но сега не знаеш дали ще получиш нещо и чакаш нетърпеливо, дори тревожно този момент.

Разработчиците на игри наричат ​​този ефект „компулсивен цикъл“. Тя се корени в начина, по който работят мозъците ни и ни позволява да разберем същността на хибридната природа на игрите. Подобно на други електронни примамки като услуги за електронна поща и съобщения, видеоигрите са учебникарски пример за дейност, в която пристрастяването и принудата се преливат едно в друго като демон, променящ формата си.

Пристрастяване към игри: Достъп до допамин

Пристрастяването се подхранва от отчаяна нужда от още една доза удоволствие. Причината за това е, че зависимостите се раждат от удоволствието – първоначалното преживяване винаги е приятно, вълнуващо, носещо радост и бръмчене. Тези усещания се формират в така наречената система за възнаграждение в мозъка.

Системата се активира, когато изпитваме удоволствие и се състои от неврони, които се свързват в мрежа под въздействието на допамин. „Връзка в невронна мрежа“ е, че електрическият сигнал, достигнал края на един неврон, преминава през синапса към следващия неврон поради факта, че първият неврон е освободил допамин в синаптичната цепнатина.

Допаминът преодолява празнината между два неврона и се сглобява от реципиентния неврон, точно както модулите на МКС се сглобяват от космическия кораб Союз. „Входът“ на неврона се нарича допаминов рецептор. Фактът на докинг насърчава движението на електрически сигнал по цялата дължина на реципиентния неврон и процесът се повтаря многократно, докато се възприеме от нас като удоволствие - субективно усещане, причинено от храна, секс, алкохол, никотин, кокаин и унищожаването на чудовища в Diablo.

Ето защо всички тези вещества и дейности, като източници на дълбока еуфория, имат толкова изразен укрепващ ефект.

Въпреки това, процесите, протичащи в мозъка, се оказаха по-сложни, отколкото учените първоначално си представяха, и производството на допамин не е изключение. Дейността на центъра на удоволствието е по-лесна за разбиране, ако мислим за него като за механизъм за очакване: той генерира прогнози за това колко приятно ще бъде едно изживяване.

За да разбера по-добре как разработчиците на видеоигри използват допаминовата система, се обърнах към Джейми Мадиган, доктор по психология, който работи дълги години в компания за игри. Мадиган стана известен в света на игрите благодарение на уебсайта psychologyofgames.com, където публикува материали по теми, които ме интересуват, включително „приливът на допамин“, с който, по собствено признание, той едва успя да се справи, докато играеше Diablo.

В края на Diablo, каза той, "вие завършвате сюжетната линия" на убиването на вампири и чудовища, за да стигнете до Diablo и да се биете с него, "и получавате все по-многобройни и ефективни трофеи, за да убивате повече чудовища и да получавате повече по-силни трофеи." Има повече от десет нива „и колкото по-добро оборудване придобивате, толкова по-упорити стават чудовищата. Това няма край. Постепенно осъзнах, че правя едно и също нещо по 3 часа всяка вечер и вече не се радвах за това. Ако аз, кой знае какви елементи от играта я правят лепкава, се закача...” Той млъква.

Но какви са тези елементи, които провокират принуда? Ник Микрос даде друг учебникарски пример за игра, която, подобно на Diablo, използва променлива/периодична система за възнаграждение. Това е супер популярният World of Warcraft, известен също със способността си да кара играчите да се чувстват принудени, като им предлага непредвидими и неочаквани находки.

Светът на Warcraft

Масова мултиплейър онлайн ролева игра (MMORPG), издадена през 2004 г., има повече от 10 милиона абонати, всеки от които избира герой и изпълнява мисия през много нива на виртуалния свят. В World of Warcraft играчите избират професия, като ковачество или миньорство, и могат да овладеят всяко едно от четири второстепенни умения (археология, готвене, риболов или първа помощ).

Те се обединяват, за да изпълняват задачи, или ситуативно, или като част от постоянни асоциации - гилдии, като се канят взаимно чрез вградения в играта месинджър, групови "текстови канали" или, в някои игри, системи за гласова комуникация.

В гилдиите играчите получават достъп до инструменти, които ще бъдат полезни в куестове - мисии, които формират гръбнака на играта и дават на играчите точки опит, полезни предмети, умения и пари. В допълнение, World of Warcraft и други MMORPG предоставят възможност да избягате в внимателно изработен, сложен, интересен свят, където няма родителски атаки, тирани шефове или неблагодарни съпрузи. Те експлоатират нашето желание за постижения, дори ако постиженията - побеждаване на врагове, унищожаване на чудовища, спасяване на принцеси, натрупване на богатство или повишаване на статуса и преминаване към по-високи нива - не са напълно реални.

Това обаче е психологически очевиден и сравнително безвреден фактор за привличане за мултиплейър игри. Джейми Мадиган стана жертва на различен механизъм. Веднъж той виртуозно унищожи бандити в World of Warcraft, спечелвайки шанс да попълни своя арсенал от брони, оръжия или други консумативи - трофеи, които биха били полезни в следващите битки и мисии.

Трофеите се предлагат в различни качества, които се обозначават с цвета на придружаващия текст: сив - най-слабият, бял - малко по-ценен, след това зелен, син, лилав и оранжев. Героят, който играчът избира като аватар, също има определено място в йерархията. „Класовете“ – монаси, мошеници, шамани, воини и друиди – имат свой собствен стил на поведение, определен от оръжията и отбранителните техники, с които разполагат, както и от уменията, силите и магията, които се печелят чрез завършване на различни етапи.

Неговият характер не беше нищо особено и едва ли можеше да разчита на ценни придобивки, така че Мадиган „беше шокиран от трофея, който падна - рядък чифт „сини“ ръкавици, които напълно отговаряха на нуждите на моя клас по това време“, спомня си той. За персонаж от ниско ниво, „намирането на син предмет върху случаен враг е уникален случай и реших, че ме очаква колосален пробив.

По-важното е, че в същото време имаше силно желание да продължим играта и да убием повече бандити. Периодичните награди под формата на рядък трофей поддържат страстите по начин, по който очакваните и предвидими награди не могат. „Това е невероятно ефективен начин да накарате хората да играят поради начина, по който работи системата за възнаграждение с допамин“, обясни Мадиган.

Както може би си спомняте, „допаминовите неврони“ очакват прилив на удоволствие от приятно изживяване, като се задействат дори преди да пристигне наградата (например, когато микровълновият сигнал ви каже, че любимото ви ястие е готово). „Но това е само една от причините, поради които игрите, базирани на събиране на трофеи, са толкова мощни“, продължи той. - Основното нещо е, че допаминовите неврони просто светват веднага щом мозъкът ви се научи да предвижда дадено събитие, но те буквално полудяват, когато получат неочаквана, непредвидима доза допамин, и ви възбуждат още повече. Нещо като " Еха! Още една порция - неочаквано! Продължавайте да правите това, което правите, докато ние се опитваме да разберем как да получим повторение!“ И продължаваш да играеш».

И какво, ако рационалният ви мозък ви убеди да спрете! Ако сте на емоционално ниво - например, когато убивате лоши момчета в онлайн шутър или се втурвате през адските писти на Gran Turismo със скърцащи гуми - не си спомняте, че трябва да се грижите за насъщния си хляб, подгответе се за утрешната презентация или завършете курсовата си работа.

« Всички намерения, продиктувани от здравия разум, са безсилни - вие вече мислите с друг мозък, след като някой мръсник счупи рекорда ви в шутър или вие самите сте постигнали невероятно постижение в друга игра, обясни Мадиган. - Рационалността се измъква с подпряна опашка, а ти изведнъж осъзнаваш, че е три без петнайсет и те чака работен ден, но пак мърмориш, че ще убиеш още един и толкова...»

Ник Микрос не е развълнуван, че разработчиците на видеоигри са се научили да използват допаминовата система. Изглежда, че половината сутеренни пространства в Бруклин са заети от дизайнери на игри, които вграждат цикли на принуда в своите творения. Не всички хора в тази професия обаче се гордеят с това умение на своите колеги, доведено до съвършенство.

„Игрите, които са материалното въплъщение на кутията на Скинър, карат косите ми да настръхват“, признава Микрос накрая. - Не затова искам да правя игри, а не за да могат хората да получат храна. Натиснах лоста и получих топче. Съмнявам се, че това е пътят към човешкия прогрес.“

Домашна невронаука

Започвах да се чувствам сякаш преминавам през мисия на Halo с надеждата, че следващата стая, в която влязох – следващият експерт, когото интервюирах – ще разкрие останалите тайни на натрапчивата игра. Следващото ми място беше Центърът за разработка на игри на Нюйоркския университет.

Той беше толкова нов в бизнес центъра на MetroTech в Бруклин, че неговата карта с ключ за офиса, Франк Ланц, който ме посрещна при асансьорите, не работеше. (Аспирант ни помогна.) Мониторите в стаята за почивка все още бяха увити в целофан и навсякъде имаше струпани кутии. Основан през 2008 г. като отдел на Tisch School of the Arts, Центърът за разработка на игри предлага двугодишна магистърска програма по разработка на компютърни игри.

Lanz е легенда в света на игрите. Той е съосновател на Area/Code (придобита от Zynga през 2011 г.), която разработва Facebook игри като CSI: Crime City и Power Planets („Контролирайте съдбата на собствената си миниатюрна планета. Изграждайте сгради, за да осигурите щастлив живот на жителите и... създават енергийни източници, за да подкрепят развитието на тяхната цивилизация").

Той е направил много игри за iPhone, включително Drop7. В Sharkrunners, който той създаде за Седмицата на акулите на Discovery Channel 2007, играчите могат да се почувстват като морски биолози, взаимодействащи в океана с истински акули, които са оборудвани с GPS сензори, които предоставят на играта телеметрични данни.

Ланц седна на почти празна маса (нещата му все още не бяха разопаковани) и изрази задоволство, че дизайнът на игри най-накрая беше признат за пълноценна академична дисциплина, особено след като идеи от толкова различни области като архитектура и литература се събират в тази област. „Повечето създатели на игри имат творчески цели и това е по-силна мотивация за тях, отколкото желанието да направят игра, която играчите не могат да оставят“, каза той.

Въпреки това, докато разработчиците могат да бъдат водени от естетически и други възвишени съображения, компаниите за игри са по-нетърпеливи от всякога да получат завладяваща игра за своята инвестиция. В миналите години един тийнейджър щеше да даде $59,95 за Gran Turismo и това щяха да са последните пари на Sony за него. Ако играч загуби интерес, никой не го е грижа.

През 2000-те. Наложи се различен бизнес модел: вместо да плащат предварително, на геймърите беше предоставен безплатен, безплатен достъп, често под формата на изтегляне на мобилно устройство, но след това им бяха присвоени „микроплащания“. Например във Farmville за един долар можете да си купите магия, която възстановява култури (тези, които са изсъхнали поради вашето пренебрегване, по дяволите тези домашни!) или ускорява узряването им (така че можете да берете зеленчуци, преди да ви пратят да спите).

Farmville постоянно насърчава играчите да се върнат към виртуалните полета, защото има таймер: посевите ще умрат, ако не ги проверявате достатъчно често. Много хора мразят да губят това, което са спечелили, и този ефект е толкова силен, че психолозите са го нарекли - „отвращение към загубата“.

Други игри изискват от вас да платите $1 или $2, за да заобиколите препятствие, достъп до по-екзотична част от света на играта, страхотно облекло за вашия аватар или виртуална храна и напитки за виртуалните обитатели на CityVille.

В модела на микроизплащане лепкавостта – толкова силно привличане, че геймърите не могат да спрат да играят – е алфата и омегата. „Търговската операция е вградена в играта“, казва Ланц. „Това предизвиква наистина голям дебат около дизайна на играта, защото някои от техниките се възприемат като манипулативни.“ Те не са предназначени да подобрят изживяването на играча или да изпълнят визията на разработчика, а да ви тласнат към микроплащания. Съмнявам се, че дизайнерите на игри използват поведенческата психология по пресметнат начин, за да накарат играчите да се придържат към дадена игра. Много малко разработчици знаят, че създават механизъм за принуда. Те искат хората да прегледат изживяването и да кажат, че е било готино и забавно. Те обаче разбират, че разчитат на познания по психология.”

И това е меко казано. Независимо дали чрез проба и грешка или умишлено търсене, създателите на игри са станали плашещо мощни в създаването на завладяващи игри. Според Ланц дори нещо толкова просто като класацията допринася за това, пробуждайки желанието да влезем в нея и по този начин експлоатирайки нашата дълбоко вкоренена нужда от висок статус, за задоволяването на която сме готови да играем и да играем, докато не пробийте до първите сто (или пръстите ни няма да изсъхнат).

Или, например, „вложени“ цели. Във видеоиграта Civilization от 1991 г. играчите се редуваха, за да „изградят империя, която може да издържи изпитанието на времето“, както гласеше рекламното съобщение. Всеки започва пътуването си като владетел на бъдещата империя през 4000 г. пр.н.е. с един воин и няколко обикновени жители, които той може да премести, за да организира селища. Чрез проучване, дипломация и война играчите развиват своите цивилизации, изграждат градове, натрупват знания (какво ще изобретите първо, керамика или азбука?) и изследват околните райони.

„Защо това е толкова пристрастяващо? - Ланц подхваща въпроса ми. - Защото тук се събират спешни цели: да речем, заселване на селяни или успешно завършване на мисия за вашия характер, средносрочни, които трябва да бъдат постигнати в следващите 3-4 хода, например създаване на град и дългосрочни цели, предназначен за 10-15 завъртания [постигане на разцвета на цивилизацията] . Играта е наситена с ритъм и когато непосредствената цел е постигната и умът може да си почине, вие вече мислите за следващите няколко хода. Припокриването или „гнезденето“ на близки, средни и дългосрочни хоризонти на планиране е невероятно вълнуващо. В реалния свят често дори не знаем какво е свързано с какво.“

Да кажем, че не знаем какво моментно постижение би могло по-късно да доведе до нещо по-голямо. Дигиталният свят на видеоиграта дава сигурност: от „А” задължително следва „Б”.

Друг трик на разработчиците да направят компютърна игра лепкава е моментална награда. „Правиш действие и героят скача“, обясни Ланц. „Това е много привлекателно, защото в реалния свят много бутони се счупват.“ Щраквате върху „работете упорито в училище“, но в крайна сметка не влизате в предпочитания от вас колеж, както е обещано, или щраквате върху „завършване на колеж“, но това не ви помага да си намерите добра работа.

Във видеоигрите бутонът работи както е обещано, „което ги прави толкова пристрастяващи“. World of Warcraft, който предизвиква натрапчиви игри чрез променливи/периодични награди, има друга психологическа привлекателност, като добър роман, детективска история или трилър. „Ето защо отваряте „Война и мир“ всяка вечер, за да прочетете следващата глава“, казва Ланц. „Искате да знаете какво ще се случи след това.“ Невежеството предизвиква безпокойство – същото, което ви кара натрапчиво да залагате.„Не е толкова лесно да се потопите в сюжет, да го следвате до края и да можете да се разделите с него“ - за преодоляване на принудата.

Райън Ван Клив беше убеден, че не всеки може да направи това. Роден като Райън Андерсън, той приема ново име през 2006 г., заимствано от World of Warcraft.

През 2007 г., в навечерието на Нова година, страстта му към играта едва не се превърна в трагедия. Ван Клив, професор в колеж, поет и редактор, беше лишен от преподавателската си позиция поради натрапчивото си залагане: той залагаше до 80 часа на седмица и беше напълно отчужден от жена си и приятелите си. На 31 декември той казал на жена си, че тича да вземе капки за кашлица, но вместо това отишъл с колата до Арлингтънския мемориален мост във Вашингтон, където планирал да скочи. Подхлъзвайки се, той почти падна в ледените води на Потомак, но се улови в последния момент и успя да изпълзи от ръба. През 2010 г. той публикува книгата Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, която описва слизането му в ада на игрите. Играта се превърна в най-важното нещо в живота му, в ущърб на всичко останало: жена му заплаши, че ще си тръгне, децата му го мразеха, а родителите му отказаха да го посетят. „Бях толкова потопен във виртуални светове“, пише Ван Клийв, „че почти не помня какво се случи в реалния живот. Почти всичко ми мина."

Ланц е натъжен да знае, че уменията и креативността, които вижда в дизайна на игрите, могат да бъдат причина за подобни трагедии. „Мисля, че разработването на игри е вид домашна психология или невронаука на коляно“, отбеляза той. - Създава се емоционално преживяване, така че, разбира се, разработчиците вземат предвид психологията. Много преди появата на безплатните за инсталиране игри, целта беше да се предостави на геймърите завладяващо изживяване, но това означаваше създаване на жизнеспособна игра, а не просто слот машина.

Разработчиците знаят, че ако хвърлят ресурсите, от които се нуждаят играчите: сила, възможности, животи, оръжия - например във всеки 4-ти кош за боклук, това ще принуди хората да продължат да разглеждат кутиите. Това е силата на периодичното възнаграждение.“

„Във всичко това има много шаманизъм“, заключи Ланц. - Все още не знаем точната причина за популярността на Angry Birds. Това е просто нещо необяснимо." Когато се канех да си тръгвам, го попитах коя е любимата му игра. Оказа се, че Go е древна китайска настолна игра, в която трябва да правите ходове с черни и бели камъни върху дъска с 19x19 клетки.

Пристрастяване към игрите: цифров наркотик

Появата на принуда при фен на видеоигрите е възможна в интервал, напомнящ тесен планински връх: ако слезете едно стъпало от върха, ще се окажете в долина на прекомерна простота, в другата - в бездна с прекомерна сложност. Отказваме се от игри, които са твърде прости или сложни поради скука или разочарование, така че дизайнерите на игри използват адаптации, за да останат винаги в „зоната на Златокоска“ (в астрономията, обитаемата зона или зоната на живот. Условен регион в космоса, определен на основата, че условията на повърхността на намиращите се в него планети ще бъдат близки до условията на Земята и ще осигурят съществуването на вода в течна фаза).

Един от първите такива примери беше Tetris. В този геометричен пъзел блокове с различни форми падат от горната част на екрана към дъното - под формата на буквите L, T, I, 2x2 квадратчета - и играчът трябва, по време на падането, да успее да ги завърти и премести така че те образуват солидна стена отдолу, Освен това запълнените долни редове изчезват с увеличаването на горните.

« Нарекоха го фармаконика, това електронно нещо, което въздейства на мозъка като наркотик “ казва Том Стафорд, когнитивен учен от университета в Шефилд. Според него тетрисът е невероятно лепкав, включително и защото използва психологически феномен - така нареченият ефект на Зейгарник.

Веднъж, седейки в берлинско кафене, психологът Блума Зейгарник (1901–1988) забеляза, че сервитьорите отлично помнят поръчки, които все още не са доставени на клиентите. Но щом поръчката бъде изпълнена, веднага се забравя. „Това е недовършена работа, която се помни“, обясни Стафорд, „и Tetris се възползва много добре от това. Това е свят на безкрайни недовършени дела. С всяка завършена линия нови блокове падат отгоре. Всеки блок, който поставите на място, създава ново пространство, където може да бъде поставен следващият блок.“

Помним незавършени задачи и това ни кара да трябва най-накрая да свършим нещата и да се тревожим, докато не бъдат завършени. „Играта Tetris брилянтно използва способността на паметта да се захваща за незавършени задачи и ни въвлича в натрапчива спирала на изпълнение на задачи и създаване на нови“, продължава Стафорд. „Желанието да завършиш следващата задача те кара да играеш безкрайно.“

Ако сме започнали да правим нещо, направили сме определени стъпки към целта, тогава се чувстваме длъжни да го завършим. Недовършените действия обаче завладяват ума ни не само поради ефекта Зейгарник. Има и ефекта на невъзстановимите разходи: Мразим да се отказваме от нещо, в което вече сме инвестирали време и усилия. Ако имате задача да напишете и изпратите писмо и сте я изпълнили наполовина, изпитвате нужда да продължите да работите.

Много MMORPG експлоатират тенденцията да избягват невъзстановими разходи, като ни привличат дълбоко от самото начало. „Тези игри имат това, което наричат ​​висок процент на усвояване“, казва Захир Хюсеин, психолог от британския университет в Дарби. - Когато започнете да играете, се оказвате в много удобна среда: приятни цветове и звукови ефекти, прости куестове, които можете да изпълнявате без никакви проблеми, като получавате награди за това.

Това те кара да прекарваш все повече и повече време в игра." Това се улеснява и от използването на друга особеност на човешката психика, открита от бихейвиориста B.F. Скинър през 50-те години: Ако наградите станат по-редки и по-трудни за постигане, какъвто е случаят с много онлайн игри, вие не само продължавате да играете, но ставате все по-компулсивни в решимостта си да получите проклетата награда, която изглежда е само 1 или 2 нива назад.

В World of Warcraft и други MMORPG има лента на състоянието в долната част на екрана, която ви казва колко куеста сте завършили и колко близо сте до следващото ниво или награда, което според Хюсеин е „стимул да продължите да играете ."

Спирането толкова близо до следващото постижение, особено ако то ви връща обратно в началото на нивото или мисията, е загуба на вече похарчено време и усилия.

Независимо от това, читателите на Guardian гласуваха Tetris за най-пристрастяващата* игра на всички времена в анкета от 2014 г. с 30% от гласовете. Второ място зае World of Warcraft (22%), трето - Candy Crush Saga (10%).

О, този Candy Crush! За да открия тайната на нейния дяволски чар, отново се обърнах към Джейми Мадиган, която измъчвах за допамин. Бях заинтригуван от неговия анализ на спиралите на принудата и си помислих, че никой по-добър от него не би могъл да обясни защо милиони хора са толкова потопени в Candy Crush, че пропускат спирката си, плюят по домашното, домакинската работа и просто работят и забравят за съществуването на деца, съпрузи и приятели.

За неосведомените ще обясня каква е играта. Екранът е пълен с „бонбони“ с различни цветове и форми и играчът трябва, като ги движи, да съпостави три от един и същи вид в един ред (предшестващата игра, Bejeweled, беше проектирана по подобен начин). След постигане на резултата триото изчезва, околните елементи се пренареждат и получавате награда под формата на многоцветни светкавици, очила, увеличаване на силата на звука и появата на стимулни думи на екрана, например , „вкусно“.

На най-елементарно ниво Candy Crush се обръща към склонността на нашия ум да открива модели в привидно произволни групи от обекти - заради този дар древните гърци и римляни са виждали лебед, близнаци и мечка в хаоса от звезди, разпръснати по нощното небе.

бонбони Crush Saga

„В хода на развитието мозъкът се е научил да забелязва нещо добро дори там, където не би трябвало да е там, например намиране на източник на храна, който преди е отсъствал“, обясни Мадиган. - Така, поради еволюцията, ние сме защо. Устроени сме да търсим смисъл в моделите, особено неочакваните модели.

Освен това, Candy Crush разчита на нашия навик да поставяме нещата на мястото им, да организираме всичко и като цяло да подреждаме нещата. Точно това чувствате, че правите, когато гледате игралното поле, където цари пълно объркване, знаейки, че можете да пренаредите елементите така, че еднаквите да са един до друг. Следователно играта привлича и носи радост.

Има обаче много дейности – гледане на филми, градинарство, готвене или каквото и да изберете да правите в свободното си време – които са приятни, без да са „лепкави“. Това, което прави Candy Crush лепкава, казва Мадиган, е, че наградите не просто продължават да идват, те се появяват неочаквано.

Понякога, когато трите елемента, които сте събрали, паднат, се образува комбинация, в която има много такива тройки и всички те веднага изпадат от игралното поле, експлодирайки с ярки светкавици, силни звуци, демонстрация на отбелязаните точки и поздравления в цял екран.

Поради това "допаминовите области на мозъка полудяват", каза Мадиган. „Нещо подобно са преживели нашите древни предци, ловци-събирачи, които са знаели много добре къде гарантирано ще намерят храна, когато изведнъж се натъкнат на богата награда на напълно неочаквано място, например на рибен поток или гъсталаци на ягодоплодни храсти, за които преди това не са подозирали.

Проучване от 2013 г. разкрива механизма зад този психологически феномен. Психолозите Джорди Куейдбах от Харвардския университет и Елизабет Дън от Университета на Британска Колумбия разделиха доброволците на 3 приблизително равни групи и дадоха следните инструкции:

  1. На някои е забранено да ядат шоколад за една седмица до повторно посещение в лабораторията.;
  2. На други дадоха почти килограм и им казаха да ядат колкото се може повече, за да не се разболеят.;
  3. На третите не беше казано нищо друго освен молба да се върнат след седмица..

След като се върнаха, всички отново бяха почерпени с шоколад и попитани дали им харесва. " Участниците, които временно са се отказали от шоколада, го намират за много по-вкусен и приятен ”, отколкото тези, на които имплицитно е позволено да ядат колкото искат или изрично насърчавани да преяждат с шоколад, съобщават учените в Social Psychological and Personality Science.

Потенциални комарджии

Време е да решим следващия проблем - да разберем дали опасността да се превърнем в натрапчив геймър зависи от индивидуалните характеристики на личността, възрастта, пола или други променливи.

Научното изследване на този проблем е повлияно от множество детски болести, характерни за новата област на изследване. Дори основните понятия - да речем какво прави поведението проблематично и как точно изглежда това поведение - се дефинират по различен начин от учените, всеки в собствените си изследвания.

Това поведение не е „нито последователно, нито конкретно“, каза Скот Каплан от университета в Делауеър. Проблемът се илюстрира от променящото се описание на индивида, който има най-голям риск от развитие на натрапчиво пристрастяване към хазарта.

В началото на 2000-те години, когато по-малко хора бяха онлайн, отколкото днес, изследванията на прекомерните онлайн игри (и прекомерното използване на интернет като цяло) се фокусираха върху идентифицирането на предиктори за подобно поведение. За съжаление дори бегъл поглед към публикуваните резултати предполага, че учените „откриха значителни корелации с голям брой психологически характеристики“, отбелязва Даниел Кардефелт-Уинтър от Лондонското училище по икономика и политически науки в статия от 2014 г. в Computers in Human Behavior ., продължи той, „практически всички психологически характеристики допринасят значително за вероятността“ от развитие на пристрастяване към хазарта. Наричайки нещата с истинските им имена, най-важният рисков фактор е наличието на човешки мозък.

Отначало типичният натрапчив геймър беше „самотен, социално предизвикан тип, може би със социална тревожност“, каза Каплан, „но в онези дни те бяха единствените, които играеха видеоигри.“ По този начин личностните черти са външно проявление на истинската, дълбоко вкоренена причина за прекомерния хазарт, а не действителната причина. Например, такава характеристика като невротизъм е свързана с неспособността да се толерира безпокойството и затова се записва в проучвания на характеристиките на зависимите от хазарта. Но не невротизмът като такъв принуждава хората да играят онлайн игри, а тревожността, която те не могат да намалят с други средства.

По подобен начин учените са открили корелации между прекомерните онлайн игри и голямо разнообразие от личностни черти, като самота, депресия, тревожност, срамежливост, агресивност, междуличностни трудности, търсене на усещания и липса на социални умения. Тези черти обаче не са толкова често срещани сред индивидите, предразположени към компулсивно онлайн поведение, тъй като те са сред по-голямата част от интернет потребителите, както компулсивни, така и некомпулсивни. „Днес всеки използва интернет, включително чрез смартфони, и описанието на типа хора, които го правят натрапчиво, също трябва да се промени“, добави Каплан.

Както при другите принуди, принудителната игра на видеоигри сама по себе си не е нито патология, нито проява на психично разстройство. Хората играят игри в продължение на много часове всеки ден (като използват интернет, Twitter, услуги за съобщения или Facebook, обсъдени в следващата глава) „поради същите причини, поради които натрапчиво се занимават с други дейности – скука, бягство от реалността, състезание и общителност, защото това е, което техните приятели правят“, обясни Каплан.

Фундаментално важно е онлайн игрите, особено тези за мултиплейър, осигурете социално взаимодействие зад спасителната маска на аватар , което е привлекателно за хора, на които им е по-лесно да общуват анонимно, отколкото да контактуват лично с хора, които познават.

Хората с крехко психично здраве може да предпочетат онлайн комуникацията просто защото личният живот е твърде стресиращ или труден за тях - виртуалният живот е по-комфортен за тях. По този начин много хора прекарват много време в игра на видео игри, за да компенсират. Това е стратегия за справяне, начин да се справите със стреса или депресията, да избягате от самотата, скучната работа или всяка друга неприятна страна на реалния свят.

В проучване от 2013 г. Каплан и колеги анкетираха 597 тийнейджъри, които редовно играят онлайн игри. Най-надеждният предсказател за проблемно игрово поведение и отрицателното въздействие на игрите върху останалата част от живота на човек беше обръщането към игрите за нормализиране на настроението (например, за да се отървем от тъга, скука или чувство на самота) и неспособността да се реши това проблем по други начини.

„Ако съм самотен и отида онлайн, това е компенсация“, обясни Каплан. „Това не е първична патология.“ Игрите ни дават нещо, от което се нуждаем или искаме. Ако компенсацията се окаже ефективна и се превърне в рутинно средство за освобождаване от безпокойството, тя може да стане натрапчива.

Всички ли сме изложени на риск? Не еднакво. Както може би си спомняте, масовите мултиплейър онлайн ролеви игри като World of Warcraft владеят трика, с който „едноръки бандити“ улавят играчите – променливо/прекъснато подсилване, осигурено от примамки като неочаквани ценни трофеи, които натискат нашите „допаминови бутони“ " Податливостта към такива примамки е почти универсална човешка черта., но, както във всяка друга връзка, има много слаби места.

Мадиган предложи друга мисъл относно натрапчивостта, свързана с видеоигрите. Сред другите прелести, най-простите игри като Candy Crush и Angry Birds имат способността да се играят в малки периоди от време, да речем, между задачи по време на работа, домакинска работа или по пътя от точка А до точка Б.

Подобни статии