• Game didaktik di femp. Indeks kartu matematika (kelompok menengah) dengan topik: Permainan FAMP untuk usia prasekolah menengah

    26.07.2019

    GAME DIDAKTIK DI FEMP

    UMUR RATA-RATA

    1. Buatlah 2 segitiga sama besar dari 5 batang;

    2. Buatlah 2 kotak sama besar dari 7 batang;

    3. Buatlah 3 segitiga sama besar dari 7 batang;

    4. Buatlah 4 segitiga sama kaki dari 9 batang;

    5. Buatlah 3 kotak sama besar dari 10 batang;

    6. Buatlah persegi dan 2 segitiga sama besar dari 5 batang;

    7. Buatlah persegi dan 4 segitiga dari 9 batang;

    8. Dari 9 batang buatlah 2 persegi dan 4 segitiga sama besar (dari 7 batang buat 2 persegi dan bagi menjadi segitiga.

    Kompilasi bentuk geometris

    Target: latihan menggambar bangun-bangun geometris pada bidang meja, menganalisis dan memeriksanya secara nyata secara visual.

    Bahan: tongkat hitung (15-20 lembar), 2 benang tebal (panjang 25-30cm)

    Tugas:

    1. Buatlah persegi dan segitiga kecil;

    2. Buatlah kotak kecil dan besar;

    3. Buatlah sebuah persegi panjang yang sisi atas dan bawahnya sama dengan 3 batang, dan sisi kiri dan kanannya sama dengan 2;

    4. Buatlah gambar berurutan dari benang: lingkaran dan lonjong, segitiga. Persegi panjang dan segi empat.

    Perbaiki kesalahannya

    Anak diminta memikirkan bagaimana bangun-bangun bangun geometri itu disusun, dalam kelompok apa dan dengan kriteria apa digabungkan, memperhatikan kesalahannya, memperbaikinya dan menjelaskan. Jawabannya ditujukan kepada Cheburashka (atau mainan lainnya). Kesalahannya adalah mungkin terdapat segitiga dalam kelompok persegi, dan segitiga dalam kelompok bentuk berwarna biru- merah.

    Temukan dan beri nama

    Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk dengan cepat menemukan sosok geometris dengan ukuran dan warna tertentu.

    Kemajuan permainan: Di atas meja di depan anak, 10-12 bentuk geometris dengan warna dan ukuran berbeda ditata secara acak. Presenter meminta untuk menunjukkan berbagai bentuk geometris, misalnya: lingkaran besar, kotak biru kecil, dll.

    Lipat persegi

    Target: pengembangan persepsi warna, asimilasi hubungan keseluruhan dan bagian; pembentukan berpikir logis dan kemampuan untuk memecah tugas kompleks menjadi beberapa tugas sederhana.

    Untuk memainkan game ini Anda perlu menyiapkan 36 kotak warna-warni berukuran 80x80mm. Nuansa warna harus sangat berbeda satu sama lain. Lalu potong kotaknya. Setelah memotong persegi, Anda perlu menuliskan nomornya di setiap bagian (di sisi belakang).

    Tugas untuk permainan:

    1. Susunlah potongan-potongan kotak berdasarkan warnanya

    2. Berdasarkan angka

    3. Lipat potongan menjadi persegi utuh

    4. Buatlah kotak baru.

    Yang?

    Target: Meningkatkan kemampuan membandingkan 2 benda berdasarkan ukuran (panjang, lebar, membandingkan 2 benda berdasarkan ketebalan, menggunakan kata sifat

    Bahan: kaset panjang yang berbeda dan lebar.

    Kemajuan permainan: Garis dan kubus diletakkan di atas meja. Guru meminta anak mencari pita yang panjangnya sama, lebih panjang-pendek, lebih lebar-sempit. Anak-anak berbicara menggunakan kata sifat.

    Tebak mainannya

    Target: mengembangkan kemampuan untuk menemukan suatu objek, dengan fokus pada tanda dan tindakannya.

    Bahan: 3-4 mainan (sesuai kebijaksanaan guru)

    Kemajuan permainan: Guru berbicara tentang setiap mainan, menelepon tanda-tanda eksternal. Anak itu menebak mainannya.

    Tebak di mana?

    Target: mengembangkan kemampuan menentukan arah spasial dari diri sendiri.

    Bahan: mainan atau benda atas kebijaksanaan guru

    Kemajuan permainan: Guru menyembunyikan mainan tersebut, dan anak harus menemukannya, mengikuti petunjuk guru, misalnya: “Kamu harus menemukan mainan itu. Pertama maju dua langkah, belok kanan, maju tiga langkah… dan seterusnya.”

    Lotto "Bentuk Geometris"

    Target: Pengembangan ide tentang bentuk geometris

    Bahan: Kartu yang menggambarkan bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga, bola, kubus dan persegi panjang. Kartu yang menggambarkan benda berbentuk bulat, persegi, segitiga, dan lain-lain.

    Kemajuan permainan: Guru memberikan kepada anak-anak kartu-kartu yang menggambarkan bentuk-bentuk geometris dan meminta mereka menemukan suatu benda yang bentuknya sama.

    "Ambil mainan"

    Target: berlatih menghitung benda berdasarkan nomor yang disebutkan dan menghafalnya; belajar menemukan jumlah mainan yang sama.

    Isi. V. menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan belajar menghitung mainan sebanyak yang dia ucapkan. Dia memanggil anak-anak satu per satu dan memberi mereka tugas untuk membawakan sejumlah mainan dan meletakkannya di satu meja atau lainnya. Anak-anak lain diinstruksikan untuk memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar, dan untuk melakukannya, hitung mainannya, misalnya: “Seryozha, bawalah 3 piramida dan letakkan di meja ini. Vitya, periksa berapa banyak piramida yang dibawa Seryozha.” Hasilnya, terdapat 2 mainan di satu meja, 3 di meja kedua, 4 di meja ketiga, dan 5 di meja keempat. Kemudian anak diminta menghitung sejumlah mainan dan meletakkannya di atas meja yang jumlah mainannya sama, sehingga terlihat jumlah mainannya sama. Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan apa yang dilakukannya. Anak lain memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar.

    "Pilih gambar"

    Target: mengkonsolidasikan kemampuan membedakan bentuk geometris: persegi panjang, segitiga, persegi, lingkaran, oval.

    Bahan: Setiap anak mempunyai kartu yang digambar berbentuk persegi panjang, persegi dan segitiga, warna dan bentuknya berbeda-beda.

    Isi . Pertama, V. menyarankan untuk menelusuri gambar yang digambar pada kartu dengan jari Anda. Kemudian dia menyajikan sebuah meja di mana gambar-gambar yang sama digambar, tetapi warna dan ukurannya berbeda dari gambar anak-anak, dan sambil menunjuk ke salah satu gambar, dia berkata: “Saya punya segitiga kuning besar, bagaimana dengan Anda?” Dll Memanggil 2-3 anak, meminta mereka menyebutkan warna dan ukurannya (besar, kecil dari sosok mereka jenis ini). “Saya punya kotak biru kecil.”

    “Mengapa ovalnya tidak menggelinding?”

    Target: mengenalkan anak pada bentuk oval, mengajarkan membedakan bentuk lingkaran dan oval

    Isi. Model bentuk geometris ditempatkan pada kain flanel: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga. Pertama, seorang anak, dipanggil ke mesin flanel, menyebutkan nama-nama gambar tersebut, dan kemudian semua anak melakukannya bersama-sama. Anak diminta menunjukkan lingkaran. Pertanyaan: Apa perbedaan antara lingkaran dan bangun datar lainnya? Anak itu menelusuri lingkaran dengan jarinya dan mencoba menggulungnya. V. merangkum jawaban anak-anak: sebuah lingkaran tidak memiliki sudut, tetapi gambar-gambar lainnya memiliki sudut. 2 buah lingkaran dan 2 buah bentuk lonjong dengan warna dan ukuran berbeda ditempatkan pada kain flanel. “Lihatlah angka-angka ini. Apakah ada lingkaran di antara mereka? Salah satu anak diminta menunjukkan lingkaran. Perhatian anak-anak tertuju pada kenyataan bahwa pada kain flanel tidak hanya terdapat lingkaran, tetapi juga gambar-gambar lainnya. , mirip dengan lingkaran. Ini adalah sosok berbentuk oval. V. mengajarkan untuk membedakannya dari lingkaran; bertanya: “Bagaimana bentuk oval mirip dengan lingkaran? (Bentuk oval juga tidak memiliki sudut.) Anak diminta menunjukkan sebuah lingkaran, bentuknya lonjong. Ternyata lingkaran itu menggelinding, tetapi bangun yang berbentuk lonjong tidak. (Kenapa?) Lalu mereka mencari tahu apa bedanya bangun yang berbentuk lonjong dengan lingkaran? (bentuknya lonjong memanjang). Bandingkan dengan menerapkan dan melapiskan lingkaran pada oval.

    "Nama dan Hitungan"

    Isi. Sebaiknya pembelajaran dimulai dengan menghitung mainan, memanggil 2-3 anak ke meja, kemudian mengatakan bahwa anak pandai menghitung mainan dan benda, dan hari ini mereka akan belajar menghitung bunyi. V. mengajak anak menghitung dengan menggunakan tangannya berapa kali ia memukul meja. Dia menunjukkan cara mengayunkan tangan Anda tepat waktu dengan pukulannya. tangan kanan berdiri di sikunya. Pukulan dilakukan dengan pelan dan tidak terlalu sering agar anak mempunyai waktu untuk menghitungnya. Pada awalnya, tidak lebih dari 1-3 suara yang dihasilkan, dan hanya ketika anak berhenti melakukan kesalahan barulah jumlah ketukan bertambah. Selanjutnya, Anda diminta memainkan sejumlah suara yang ditentukan. Guru memanggil anak satu persatu ke meja dan mengajak mereka memukul palu atau memukul tongkat sebanyak 2-5 kali. Kesimpulannya, semua anak diminta mengangkat tangan (condongkan tubuh ke depan, duduk) sebanyak palu dipukul.

    "Beri nama busmu"

    Target: latihan membedakan lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, menemukan bangun-bangun yang sama bentuk, berbeda warna dan ukurannya,

    Isi. V. menempatkan 4 kursi agak jauh satu sama lain, yang di atasnya ditempelkan model segitiga, persegi panjang, dan lain-lain (merek bus). Anak-anak naik bus (berdiri dalam 3 kolom di belakang kursi. Kondektur guru memberi mereka tiket. Setiap tiket memiliki gambar yang sama seperti di bus. Saat sinyal “Berhenti!”, anak-anak berjalan-jalan, dan guru bertukar model. Pada sinyal “Di bus”. Anak-anak menemukan bus yang rusak dan berdiri bersebelahan.

    “Apakah itu cukup?”

    Target: Ajari anak melihat persamaan dan pertidaksamaan kelompok benda yang berbeda ukuran, bawa mereka pada konsep bahwa bilangan tidak bergantung pada ukuran.

    Isi. V. menawarkan untuk merawat hewan tersebut. Pertama dia mengetahui: “Apakah kelinci akan mendapat cukup wortel dan tupai akan mendapat cukup kacang? Bagaimana cara mengetahuinya? Bagaimana cara memeriksanya? Anak menghitung mainan, membandingkan jumlahnya, kemudian memperlakukan hewan dengan cara mengaplikasikannya mainan kecil hingga yang berukuran besar. Setelah mengidentifikasi persamaan dan ketidaksetaraan jumlah mainan dalam kelompok, mereka menambahkan item yang hilang atau menghapus item tambahan.

    "Kumpulkan sosok"

    Target: belajar menghitung benda yang membentuk bangun datar.

    Isi. V. mengajak anak-anak untuk memindahkan piring dengan sumpit ke arah mereka dan bertanya: “Apa warna sumpitnya? Berapa batang tiap warna? Ia menyarankan untuk menyusun batang-batang setiap warna sehingga diperoleh bentuk yang berbeda-beda. Setelah menyelesaikan tugas, anak menghitung kembali tongkat tersebut. Cari tahu berapa banyak tongkat yang dimasukkan ke dalam setiap gambar. Guru memperhatikan fakta bahwa susunan tongkat berbeda-beda, tetapi jumlah tongkatnya sama - 4 “Bagaimana cara membuktikan jumlah tongkat yang sama? Anak-anak meletakkan tongkat dalam barisan, satu di bawah yang lain.

    "Di Peternakan Unggas"

    Target: melatih anak berhitung dalam batas, menunjukkan kemandirian jumlah benda dari luas area yang ditempatinya.

    Isi . V.: “Hari ini kita akan bertamasya ke peternakan unggas. Ayam dan ayam tinggal di sini. Ada 6 ekor ayam yang duduk di tempat bertengger paling atas, 5 ekor ayam di tempat bertengger paling bawah. Bandingkan ayam dan ayam dan tentukan jumlah ayam yang lebih sedikit daripada ayam. “Seekor ayam lari. Apa yang perlu dilakukan untuk mendapatkan jumlah ayam dan anak ayam yang sama? (Anda perlu menemukan 1 ayam dan mengembalikannya ke ayam). Permainan itu terulang kembali. V. diam-diam mengeluarkan ayam, anak-anak mencari induk ayam untuk ayamnya, dll.

    "Ceritakan padaku tentang polamu"

    Target: mengajar menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah.

    Isi. Setiap anak mempunyai gambar (permadani bermotif). Anak harus menceritakan letak unsur-unsur polanya: di pojok kanan atas ada lingkaran, di pojok kiri atas ada persegi. Di pojok kiri bawah ada bentuk lonjong, di pojok kanan bawah ada persegi panjang, di tengah ada lingkaran. Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar dalam pelajaran menggambar. Misalnya, di tengahnya ada lingkaran besar - sinarnya memanjang, dan bunga di setiap sudutnya. Di atas dan bawah ada garis bergelombang, di kanan dan kiri ada satu garis bergelombang dengan daun, dan seterusnya.

    "Kemarin Hari Ini Besok"

    Target: V bentuk permainan berlatih secara aktif membedakan konsep temporal “kemarin”, “hari ini”, “besok”.

    Anak-anak berjalan melingkar, membaca syair dari puisi yang sudah dikenal. Pada akhirnya mereka berhenti, dan guru berkata dengan lantang: “Ya, ya, ya, itu… kemarin!” Anak-anak lari ke rumah yang disebut “kemarin”. Kemudian mereka kembali ke lingkaran dan permainan dilanjutkan.

    “Kapan ini terjadi?”

    Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu, mengembangkan kemampuan bicara dan memori.

    Kemajuan permainan: Guru memaparkan gambar-gambar yang menggambarkan kehidupan anak-anak di taman kanak-kanak: senam pagi, sarapan pagi, kelas, dll. Anak-anak memilih sendiri gambar apa saja dan melihatnya. Ketika mereka mendengar kata “pagi”, semua anak mengambil gambar yang berhubungan dengan pagi dan menjelaskan pilihan mereka. Lalu siang, sore, malam. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima sebuah chip.

    "Lalu bagaimana?"

    Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari, tentang aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari; mengembangkan ucapan dan memori.

    Kemajuan permainan: Anak-anak duduk setengah lingkaran. Guru menjelaskan aturan mainnya:

    Ingatkah saat kita membicarakan tentang apa yang kita lakukan di taman kanak-kanak sepanjang hari? Sekarang mari bermain dan cari tahu apakah Anda mengingat semuanya. Kami akan membicarakan hal ini secara berurutan. Apa yang kita lakukan di taman kanak-kanak di pagi hari? Siapapun yang melakukan kesalahan akan duduk di kursi terakhir, dan semua orang akan bergerak.

    Anda dapat memperkenalkan momen permainan: guru menyanyikan lagu “Saya punya kerikil. Kepada siapa saya harus memberikannya? Kepada siapa saya harus memberikannya? Dia akan menjawab.”

    Guru memulai: “Kami sampai taman kanak-kanak. Kami bermain di area tersebut. Dan apa yang terjadi kemudian? Mengoper kerikil ke salah satu pemain. Dia menjawab: "Kami melakukan senam" - "Lalu?" Memberikan kerikil itu kepada anak lain.

    Permainan berlanjut sampai anak-anak mengucapkan hal terakhir - pulang.

    Catatan. Sebaiknya menggunakan kerikil atau benda lain, karena yang menjawab bukan yang menginginkannya, melainkan yang mendapatkannya. Hal ini memaksa semua anak untuk penuh perhatian dan siap merespons.

    « Kapan kamu melakukan ini?

    Tujuan: untuk mengkonsolidasikan keterampilan dan pengetahuan budaya dan higienis tentang bagian-bagian hari itu, untuk mengembangkan perhatian, ingatan, dan ucapan.

    Kemajuan permainan: Guru menyebutkan nama salah satu anak. Kemudian ia menggambarkan suatu tindakan, misalnya mencuci tangan, menggosok gigi, membersihkan sepatu, menyisir rambut, dan lain-lain, dan bertanya: “Kapan kamu melakukan ini?” Jika anak menjawab bahwa ia menggosok gigi pada pagi hari, maka anak mengoreksi: “Pagi dan sore”. Salah satu anak dapat bertindak sebagai pemimpin.

    "Hitung Burung"

    Target: menunjukkan pembentukan angka 6 dan 7, mengajari anak berhitung dalam angka 7.

    Isi. Guru menempatkan 2 kelompok gambar (bullfinches dan titmice) dalam satu baris pada kanvas penyusunan huruf (dengan jarak tertentu satu sama lain dan bertanya: “Apa nama burung-burung ini? Apakah sama? Bagaimana cara memeriksanya?” Anak menempatkan gambar dalam 2 baris, satu di bawah yang lain. Dia menemukan bahwa masing-masing ada 5 burung. V. menambahkan seekor titmouse dan bertanya: “Berapa banyak yang ada di sana? Berapa banyak yang ada di sana? : 6 atau 6? Manakah yang lebih kecil? Bagaimana caranya agar burung-burung itu sama jumlahnya dengan 6. (Dia menekankan bahwa jika satu burung dihilangkan, maka akan ada 5 burung yang jumlahnya sama) dan bertanya: “Berapa banyak dari mereka?” apakah ada?” 5.” Sekali lagi, dia menambahkan 1 burung di setiap baris dan mengajak semua anak menghitung burung dengan cara yang sama.

    "Berdiri di Tempat"

    Target: mantan. anak dalam mencari letak : depan, belakang, kiri, kanan, depan, belakang.

    Isi. V. memanggil anak-anak satu per satu, menunjukkan di mana mereka harus berdiri: “Seryozha datang kepadaku, Kolya, berdirilah agar Seryozha berada di belakangmu. Vera, berdiri di depan Ira” Dst. Setelah memanggil 5-6 anak, guru meminta mereka menyebutkan siapa yang di depan dan di belakang mereka. Selanjutnya anak diminta berbelok ke kiri atau ke kanan dan menyebutkan lagi siapa yang berdiri di belakang mereka dan di mana.

    "Di mana sosoknya"

    Target: ajarkan dengan benar, sebutkan gambar-gambar dan letak spasialnya: tengah, atas, bawah, kiri, kanan; ingat lokasi gambar-gambar itu.

    Isi. V. menjelaskan tugasnya: “Hari ini kita akan belajar mengingat di mana letak setiap gambar. Untuk melakukan ini, mereka perlu diberi nama secara berurutan: pertama gambar yang terletak di tengah (tengah), lalu di atas, di bawah, di kiri, di kanan.” Memanggil 1 anak. Dia menunjukkan dan memberi nama gambar-gambar itu secara berurutan dan lokasinya. Menunjukkannya kepada anak lain. Anak yang lain diminta menyusun gambar-gambar tersebut sesuai keinginannya dan menyebutkan lokasinya. Kemudian anak berdiri membelakangi kain flanel, dan guru mengganti gambar yang terletak di kiri dan kanan. Anak itu berbalik dan menebak apa yang berubah. Kemudian semua anak menyebutkan bentuk-bentuk tersebut dan memejamkan mata. Guru menukar tempat gambar tersebut. Membuka mata, anak-anak menebak apa yang berubah.

    "Menempel dalam Satu Baris"

    Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk membangun seri berurutan dalam ukuran.

    Isi. V. memperkenalkan anak-anak pada materi baru dan menjelaskan tugasnya: “Anda perlu menyusun tongkat secara berurutan sehingga panjangnya berkurang.” Memperingatkan anak-anak bahwa tugas harus diselesaikan dengan mata (tidak diperbolehkan mencoba dan menata ulang tongkat). “Untuk menyelesaikan tugas, memang benar, Anda harus mengambil tongkat terpanjang dari semua tongkat yang tidak berurutan,” jelas V.

    "Bagian dari hari"

    Target: Latih anak dalam membedakan bagian-bagian hari.

    Bahan: gambar: pagi, siang, sore, malam.

    Isi. V. menggambar 4 rumah besar di lantai, yang masing-masing berhubungan dengan satu bagian hari. Gambar yang sesuai terlampir di belakang setiap rumah. Anak-anak berbaris menghadap rumah. Guru membacakan bagian yang sesuai dari sebuah puisi, dan kemudian memberi sinyal. Bagian tersebut harus menjadi ciri bagian hari itu, maka permainan akan lebih menghibur dan menarik.

    1. Pagi hari kita pergi ke halaman,

    Daun-daun berguguran seperti hujan,

    Mereka berdesir di bawah kakimu,

    Dan mereka terbang, terbang, terbang...

    2.Terjadi pada hari yang cerah

    Anda akan pergi ke hutan di tempat yang lebih tenang

    Duduk dan cobalah pada tunggul pohon

    Luangkan waktumu... Dengar...

    3. Ini sudah malam.

    Embun.

    Berkilau di jelatang.

    Saya berdiri di jalan

    Bersandar di pohon willow...

    4. Pohon maple kuning menangis di malam hari:

    Kami ingat pohon maple,

    Betapa hijaunya mereka...

    "Siapa yang dapat menemukannya lebih cepat"

    Target: berlatih mencocokkan objek berdasarkan bentuk dengan pola geometris dan menggeneralisasi objek berdasarkan bentuk.

    Isi. Anak-anak diajak duduk di meja. Seorang anak diminta menyebutkan nama sosok yang berdiri di mimbar. V. berkata: “Sekarang kita akan memainkan permainan “Siapa yang dapat menemukannya lebih cepat.” Saya akan menelepon satu per satu dan memberi tahu mereka benda apa yang perlu ditemukan. Orang pertama yang menemukan benda tersebut dan meletakkannya di sebelah gambar yang bentuknya sama, dialah pemenangnya.” Memanggil 4 anak sekaligus. Anak-anak menyebutkan nama benda yang dipilih dan mendeskripsikan bentuknya. V. mengajukan pertanyaan: “Bagaimana Anda menebak bahwa cermin itu bulat? Bulat telur? dll.

    Sebagai kesimpulan, V. mengajukan pertanyaan: Apa yang ada di sebelah lingkaran? (persegi, dll.). Berapa banyak item yang ada seluruhnya? Apa bentuk benda-benda tersebut? Bagaimana semuanya mirip? Berapa jumlahnya?

    "Berjalan di Taman"

    Target: mengenalkan anak pada pembentukan angka 8 dan berhitung sampai 8.

    Bahan. Kanvas penyusunan huruf, gambar berwarna 8 apel besar, 8 apel kecil, gambar yang digambar 6 dan 5, 4 dan 4 objek.

    Isi. Pada kanvas penyusunan huruf, gambar berwarna 6 buah apel besar dan 7 buah apel kecil ditempatkan dalam satu baris dengan jarak tertentu satu sama lain. V. mengajukan pertanyaan: “Apa pendapat Anda tentang ukuran apel? Apel mana yang lebih banyak (lebih sedikit)? Bagaimana cara memeriksanya?" Seorang anak berpikir besar. Yang lainnya adalah apel kecil. Apa yang perlu dilakukan untuk segera melihat apel mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil? Kemudian dia memanggil anak itu dan mengajaknya mencari dan meletakkan apel-apel kecil itu di bawah apel-apel besar, tepat satu di bawah apel lainnya, dan menjelaskan bilangan mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil. V. memperjelas jawaban anak-anak: “Betul, sekarang terlihat jelas bahwa 7 lebih banyak dari 6. Dimana ada 7 apel, 1 adalah tambahan. Ada lebih banyak apel kecil (menunjukkan 1 apel tambahan), dan jika ada 6, 1 apel hilang. Jadi 6 kurang dari 7, dan 7 lebih dari 6.

    Mereka mendemonstrasikan kedua metode untuk menetapkan kesetaraan; jumlah apel ditingkatkan menjadi 7. V. menekankan bahwa ukuran apel berbeda, tetapi sekarang sama. - Oleh 7. Selanjutnya guru menunjukkan kepada anak cara membentuk angka 8 dengan teknik yang sama seperti saat membentuk angka 6 dan 7.

    "Lakukan gerakan sebanyak-banyaknya"

    Target: berlatih mereproduksi sejumlah gerakan tertentu.

    Isi. V. menjajarkan anak-anak dalam 2 baris yang saling berhadapan dan menjelaskan tugasnya: “Kamu akan melakukan gerakan sebanyak jumlah benda yang tergambar pada kartu yang akan saya tunjukkan. Anda harus menghitung secara diam-diam. Pertama, anak-anak yang berdiri di barisan ini akan melakukan gerakan-gerakan tersebut, dan anak-anak dari barisan yang lain akan memeriksanya, dan kemudian sebaliknya. Setiap baris diberikan 2 tugas. Mereka menyarankan untuk melakukan latihan sederhana.

    "Matryoshka"

    Target: berlatih penghitungan ordinal” untuk mengembangkan perhatian dan memori.

    Bahan. Syal berwarna (merah, kuning, hijau: biru, dll, dari 6 hingga 10 buah.

    Isi. Pengemudi dipilih. Anak-anak mengikat syal dan berdiri berjajar - ini adalah boneka bersarang. Mereka dihitung dengan suara keras secara berurutan: "Pertama, kedua, ketiga", dan seterusnya. Pengemudi mengingat di mana setiap matryoshka berdiri dan keluar dari pintu. Saat ini, dua boneka bersarang berpindah tempat. Pengemudi masuk dan mengatakan apa yang berubah, misalnya: “Boneka yang bersarang merah berada di urutan kelima, tetapi menjadi yang kedua, dan boneka yang bersarang kedua dari kawanan berada di urutan kelima.” Terkadang boneka yang bersarang bisa tetap berada di tempatnya. Permainan ini diulangi beberapa kali.

    "Lipat papannya"

    Target: melatih kemampuan membuat baris berurutan lebarnya, mengurutkan baris dalam 2 arah: menurun dan menaik.

    Bahan. 10 papan dengan lebar berbeda dari 1 hingga 10 cm Anda dapat menggunakan karton.

    Isi. Peserta dibagi menjadi 2 kelompok. Setiap subkelompok menerima satu set tablet. Kedua set muat di 2 meja. Anak-anak dari dua subkelompok duduk di kursi di satu sisi meja. Bangku gratis ditempatkan di sisi lain meja. Kedua subkelompok anak-anak harus menyusun papan secara berurutan (satu dengan lebar yang diperkecil, yang lain dengan lebar yang bertambah). Satu anak pada suatu waktu datang ke meja dan meletakkan 1 papan secara berurutan. Saat melakukan tugas, percobaan dan gerakan tidak termasuk. Kemudian anak-anak membandingkan. Tentukan subkelompok mana yang menyelesaikan tugas dengan benar.

    “Nomor berapa selanjutnya?”

    Target: berlatih menentukan bilangan selanjutnya dan sebelumnya dari bilangan yang disebutkan.

    Bahan. Bola.

    "Siang dan malam"

    Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu.

    Isi. Di tengah tapak digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 m, kedua sisinya merupakan garis rumah. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Mereka ditempatkan di barisan mereka dan menghadap ke rumah. Nama perintah “siang” dan “malam” ditentukan. Guru berdiri di garis tengah. Dialah pemimpinnya. Atas perintahnya, “Hari!” atau "Malam!" - para pemain dari tim yang disebutkan berlari ke dalam rumah, dan lawan mereka menyusul mereka. Mereka yang telah terkontaminasi dihitung dan dilepaskan. Tim kembali berbaris di garis tengah, dan V. memberi sinyal.

    Pilihan 2. Sebelum memberi isyarat, V. mengajak anak-anak mengulangi berbagai macam hal setelahnya Latihan fisik, lalu tiba-tiba berbunyi bip.

    Opsi No. 3. Pembawa acara adalah salah satu dari anak-anak. Dia melempar lingkaran karton, satu sisinya dicat hitam, sisi lainnya putih. Dan, tergantung di sisi mana dia jatuh, dia memerintahkan: “Siang!”, “Malam!”.

    "Tebakan"

    Target: mengkonsolidasikan keterampilan berhitung dalam (...).

    "Gambar yang Belum Selesai"

    Target: mengenalkan anak pada ragam bentuk geometris bentuk bulat.

    Bahan. Untuk setiap anak, selembar kertas dengan gambar yang belum selesai (1-10 item). Untuk melengkapinya, Anda perlu memilih elemen bulat atau oval. (1-10) lingkaran kertas dan oval dengan ukuran dan proporsi yang sesuai. Lem, kuas, kain.

    "Tentang kemarin"

    Target: Tunjukkan pada anak cara menghemat waktu.

    Alkisah hiduplah seorang anak laki-laki bernama Seryozha. Dia memiliki jam alarm di mejanya, dan kalender sobek yang tebal dan sangat penting tergantung di dinding. Jam selalu terburu-buru di suatu tempat, jarum jam tidak pernah berhenti dan selalu berkata: "Tik-tok, tik-tok - jaga waktu, jika Anda melewatkannya, Anda tidak akan mengejar." Kalender senyap melihat ke bawah pada jam alarm, karena tidak menunjukkan jam dan menit, melainkan hari. Namun suatu hari kalender tidak tahan dan berkata:

    Eh, Seryozha, Seryozha! Ini sudah hari ketiga di bulan November, Minggu, hari ini akan segera berakhir, dan kamu belum mengerjakan pekerjaan rumahmu. ...

    Ya, ya, kata jam itu. - Malam akan segera berakhir, dan kamu terus berlari dan berlari. Waktu berlalu, Anda tidak dapat mengejarnya, Anda melewatkannya. Seryozha hanya mengabaikan jam yang mengganggu dan kalender yang tebal.

    Seryozha mulai mengerjakan pekerjaan rumahnya ketika kegelapan menyelimuti di luar jendela. Aku tidak dapat melihat apapun. Mata saling menempel. Surat-surat melintasi halaman seperti semut hitam. Seryozha meletakkan kepalanya di atas meja, dan jam memberitahunya:

    Tik tok, tik tok. Saya kehilangan banyak waktu, saya pergi. Lihatlah kalender, sebentar lagi hari Minggu akan berlalu dan Anda tidak akan pernah mendapatkannya kembali. Seryozha melihat ke kalender, dan di selembar kertas itu bukan lagi angka kedua, melainkan angka ketiga, dan bukan hari Minggu, melainkan Senin.

    Saya kehilangan satu hari penuh, kata kalender, satu hari penuh.

    Tidak masalah. Apa yang hilang bisa ditemukan,” jawab Seryozha.

    Tapi pergilah, cari yang kemarin, lihat apakah kamu menemukannya atau tidak.

    Dan saya akan mencobanya,” jawab Seryozha.

    Begitu dia mengatakan ini, sesuatu mengangkatnya, memutarnya, dan dia mendapati dirinya berada di jalan. Seryozha melihat sekeliling dan melihat lengan pengangkat itu menyeret dinding dengan pintu dan jendela ke atas, rumah baru tumbuh semakin tinggi, dan para pembangun semakin tinggi. Pekerjaan mereka berjalan dengan baik. Para pekerja tidak memperhatikan apapun, mereka terburu-buru membangun rumah untuk orang lain. Seryozha menoleh ke belakang dan berteriak:

    Teman-teman, bisakah kamu melihat dari atas kemana perginya kemarin?

    Kemarin? - pembangun bertanya. - Mengapa kamu membutuhkannya kemarin?

    Saya tidak punya waktu untuk mengerjakan pekerjaan rumah saya. - jawab Seryozha.

    Bisnis Anda buruk, kata para pembangun. Kami menyalip kemarin, dan kami menyalip besok hari ini.

    “Ini adalah keajaiban,” pikir Seryozha. “Bagaimana kamu bisa menyalip besok kalau belum tiba?” Dan tiba-tiba dia melihat ibunya datang.

    Bu, di mana aku bisa menemukannya kemarin? Anda tahu, saya entah bagaimana secara tidak sengaja kehilangannya. Jangan khawatir, Bu, saya pasti akan menemukannya.

    Kecil kemungkinannya kamu akan menemukannya,” jawab ibuku.

    Kemarin sudah tidak ada lagi, namun hanya ada sedikit jejaknya dalam urusan seseorang.

    Dan tiba-tiba karpet dengan bunga merah terbentang tepat di tanah.

    Ini hari kemarin kami,” kata ibu.

    Kami menenun karpet ini di pabrik kemarin.

    "Mobil"

    Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang barisan bilangan dalam 10.

    Bahan. Setir tiga warna (merah, kuning, biru) sesuai dengan jumlah anak, pada setir terdapat nomor mobil - gambar jumlah lingkaran 1-10. Tiga lingkaran dengan warna yang sama untuk parkir.

    Isi. Permainan ini dimainkan sebagai kompetisi. Kursi dengan lingkaran berwarna menandakan tempat parkir. Anak-anak diberikan roda kemudi - setiap kolom memiliki warna yang sama. Saat diberi isyarat, semua orang berlarian mengelilingi ruang kelompok. Saat sinyal “Mobil! Ke tempat parkir!” - semua orang “pergi” ke garasinya masing-masing, mis. anak-anak dengan roda kemudi merah pergi ke garasi yang ditandai dengan lingkaran merah, dll. Mobil-mobil tersebut disusun dalam kolom dalam urutan numerik. Mulai dari yang pertama V. mengecek urutan angka, permainan dilanjutkan.

    "Membuat Selimut"

    Target: terus memperkenalkan bentuk geometris. Menggambar bentuk geometris dari bagian-bagian ini.

    Isi. Gunakan bentuk untuk menutup “lubang” putih. Permainan dapat dibangun dalam bentuk cerita. “Pada suatu ketika ada Pinokio yang mempunyai selimut merah yang indah di tempat tidurnya. Suatu hari Buratino pergi ke teater Karabas-Barabas, dan pada saat itu tikus Shusher menggerogoti selimutnya. Hitung berapa banyak lubang yang telah digerogoti tikus tersebut? Sekarang ambil potongannya dan bantu Pinokio memperbaiki selimutnya.”

    "Nomor Langsung"

    Target: latihan berhitung (maju dan mundur) dalam waktu 10.

    Bahan. Kartu dengan lingkaran dari 1 hingga 10 digambar di atasnya.

    Anak-anak bertukar kartu. Dan permainan berlanjut.

    Pilihan permainan . "Angka" dibuat dalam urutan terbalik dari 10 menjadi 1, dihitung ulang secara berurutan.

    "Hitung dan beri nama"

    Target: berlatih menghitung dengan telinga.

    Isi. V. mengajak anak menghitung bunyi dengan telinga. Dia mengingatkan kita bahwa hal ini harus dilakukan tanpa melewatkan satu suara pun atau mendahului diri kita sendiri (“Dengarkan baik-baik berapa kali palu dipukul”). Ekstrak (2-10) suara. Total mereka memberikan 2-3 ramalan. Kemudian V. menjelaskan tugas barunya: “Sekarang kita akan menghitung bunyi dengan mata tertutup. Saat Anda menghitung bunyinya, buka mata Anda, hitung dalam hati jumlah mainan yang sama, dan letakkan dalam satu baris.” V. mengetuk dari 2 hingga 10 kali. Anak-anak menyelesaikan tugas. Mereka menjawab pertanyaan: “Berapa banyak mainan yang Anda tempatkan dan mengapa?”

    "Pohon Tahun Baru"

    Target: ajari anak menggunakan ukuran untuk menentukan tinggi badan (salah satu parameter tinggi badan).

    Bahan. 5 set: setiap set berisi 5 pohon Natal dengan tinggi 5, 10, 15, 20, 25 cm (Pohon Natal dapat dibuat dari karton pada dudukannya). Potongan karton sempit dengan panjang yang sama.

    Isi. V. mengumpulkan anak-anak membentuk setengah lingkaran dan berkata: “Anak-anak, dia mendekat Tahun Baru, dan setiap orang membutuhkan pohon Natal. Kami akan bermain seperti ini: kelompok kami akan pergi ke hutan, dan semua orang akan menemukan pohon Natal di sana, sesuai dengan ukurannya. Saya akan memberi Anda ukurannya, dan Anda akan memilih pohon Natal dengan ketinggian yang diinginkan. Siapa pun yang menemukan pohon Natal seperti itu akan datang kepada saya dengan membawa pohon Natal dan ukuran dan menunjukkan kepada saya bagaimana dia mengukur pohon Natalnya. Anda perlu mengukur dengan meletakkan alat ukur di sebelah pohon natal agar bagian bawahnya cocok, jika bagian atasnya juga cocok berarti Anda sudah menemukan pohon yang tepat (tunjukkan cara mengukurnya).” Anak-anak pergi ke hutan, di mana terdapat berbagai pohon Natal bercampur di beberapa meja. Setiap orang memilih pohon Natal yang mereka butuhkan. Jika anak itu melakukan kesalahan, dia kembali ke hutan dan mengambil pohon Natal yang tepat. Kesimpulannya, perjalanan keliling kota dan pengiriman pohon Natal ke berbagai tempat dilakukan.

    "Tur Kamar"

    Target: belajar menemukan benda-benda yang bentuknya berbeda-beda.

    Isi. Anak diperlihatkan gambar sebuah ruangan dengan berbagai benda. V. memulai ceritanya: “Suatu hari Carlson terbang ke arah anak laki-laki itu: “Oh, betapa indahnya ruangan itu,” serunya. - Ada banyak hal menarik di sini! Aku belum pernah melihat yang seperti ini." "Biarkan aku menunjukkan semuanya padamu dan memberitahumu," jawab anak laki-laki itu dan membawa Carlson berkeliling ruangan. “Ini mejanya,” dia memulai. “Bentuknya apa?” - Carlson segera bertanya. Kemudian anak laki-laki itu mulai menceritakan segala hal dengan sangat rinci. Sekarang coba, seperti anak laki-laki itu, ceritakan pada Carlson segala sesuatu tentang ruangan ini dan benda-benda yang ada di dalamnya.

    "Siapa yang bisa menyebutkannya lebih cepat"

    Target: berlatih menghitung benda.

    “Siapapun yang berjalan dengan benar akan menemukan mainannya”

    Target: belajar bergerak ke arah tertentu dan menghitung langkah.

    Isi. Guru menjelaskan tugasnya: “Kita akan belajar berjalan ke arah yang benar dan menghitung langkah. Ayo mainkan permainan “Siapa pun yang berjalan dengan benar akan menemukan mainannya.” Saya menyembunyikan mainan itu terlebih dahulu. Sekarang saya akan menelepon Anda satu per satu dan memberi tahu Anda ke arah mana Anda harus pergi dan berapa banyak langkah yang harus diambil untuk menemukan mainan itu. Jika Anda mengikuti perintah saya dengan tepat, Anda akan tiba dengan benar.” Guru memanggil anak tersebut dan menyarankan: “Maju 6 langkah, belok kiri, ambil 4 langkah dan cari mainan.” Seorang anak dapat ditugaskan untuk memberi nama suatu mainan dan mendeskripsikan bentuknya, semua anak dapat ditugaskan untuk memberi nama suatu benda yang bentuknya sama (tugas dibagi menjadi beberapa bagian), 5-6 anak dipanggil.

    "Siapa lagi di sana"

    Target: ajari anak melihat bilangan yang sama. objek yang berbeda dan tercermin dalam ucapan: 5, 6, dst.

    Isi. “Pagi ini saya berangkat ke taman kanak-kanak dengan bus,” kata V., “anak-anak sekolah naik trem. Di antara mereka ada laki-laki dan perempuan. Bayangkan dan jawab, anak laki-laki lebih banyak daripada anak perempuan, kalau saya tandai anak perempuan dengan lingkaran besar, dan anak laki-laki dengan lingkaran kecil,” guru menunjuk ke kain flanel yang di atasnya terdapat 5 lingkaran besar dan 6 lingkaran kecil yang diselingi. Setelah mendengarkan anak-anak, V. bertanya: “Apa yang dapat saya lakukan untuk melihat lebih cepat lagi bahwa jumlah anak perempuan dan laki-laki sama?” Anak yang dipanggil menyusun lingkaran dalam 2 baris, satu di bawah satu. “Berapa banyak anak sekolah di sana? Mari kita hitung semuanya bersama-sama."

    "Lokakarya Formulir"

    Target: Ajari anak untuk mereproduksi berbagai bentuk geometris.

    Bahan. Setiap anak mempunyai korek api tanpa kepala (tongkat), dicat dengan warna cerah, beberapa helai benang atau kawat, tiga atau empat lembar kertas.

    "Entah Berkunjung"

    Target: mengajar melihat benda berbeda dalam jumlah yang sama, memantapkan kemampuan menghitung benda.

    Isi. V. menyapa anak-anak: “Anda dan saya akan sekali lagi belajar bagaimana memastikan bahwa jumlah benda yang berbeda sama banyaknya.” Dia menunjuk ke meja dan berkata: “Di pagi hari, saya meminta Entahlah untuk meletakkan kartu untuk setiap kelompok mainan yang jumlah lingkarannya sama dengan jumlah mainan. Lihat apakah Entahlah telah menyusun mainan dan kartunya dengan benar? (Entahlah salah). Setelah mendengarkan jawaban anak, V. mengajak 1 anak untuk memilih kartu yang sesuai untuk setiap kelompok. Anak-anak bergiliran menghitung mainan dan mug di kartu. Guru meminta semua anak menghitung kelompok mainan terakhir bersama-sama.

    "Tangga Rusak"

    Target: belajar memperhatikan pelanggaran dalam keseragaman peningkatan nilai.

    Bahan. 10 buah persegi panjang, ukuran yang besar 10x15, yang lebih kecil 1xl5. Setiap yang berikutnya lebih rendah 1 cm dari yang sebelumnya; kain flanel.

    Isi. Sebuah tangga dibangun di atas kain flanel. Kemudian semua anak, kecuali satu pemimpin, berpaling. Pemimpin mengambil satu langkah dan menggerakkan sisanya. Siapa pun yang menunjukkan di mana tangganya “patah” sebelum orang lain menjadi pemimpin. Jika anak melakukan kesalahan saat pertama kali memainkan game tersebut, maka Anda dapat menggunakan ukuran. Mereka mengukur setiap langkah dengan itu dan menemukan langkah yang rusak. Jika anak-anak dapat menyelesaikan tugas dengan mudah, Anda dapat mengambil dua langkah sekaligus di tempat yang berbeda.

    "Kakak pergi berburu jamur"

    Target: memantapkan kemampuan menyusun deret berdasarkan ukuran, menjalin korespondensi antara 2 deret, dan menemukan elemen deret yang hilang.

    Materi demo:kain flanel, 7 boneka kertas bersarang (dari 6 cm hingga 14 cm), keranjang (tinggi dari 2 cm hingga 5 cm). Pengeluaran: sama, hanya lebih kecil.

    Isi. V. memberi tahu anak-anak: “Hari ini kita akan memainkan permainan seperti saudara perempuan pergi ke hutan untuk memetik jamur. Boneka Matryoshka adalah saudara perempuan. Mereka pergi ke hutan. Yang sulung akan duluan: dia yang paling tinggi, disusul yang tertua di antara yang lain, dan seterusnya menurut tinggi badannya,” seru seorang anak yang membuat boneka bersarang di atas kain flanel menurut tinggi badannya (seperti dalam barisan mendatar). “Mereka perlu diberi keranjang untuk mengumpulkan jamur,” kata guru tersebut.

    Dia memanggil anak kedua, memberinya 6 keranjang, menyembunyikan salah satunya (tetapi bukan yang pertama dan bukan yang terakhir), dan menawarkan untuk menempatkannya dalam satu baris di bawah boneka yang bersarang sehingga boneka yang bersarang dapat memilahnya. Anak itu membuat baris seri kedua dan memperhatikan bahwa salah satu boneka yang bersarang tidak memiliki keranjang. Anak-anak menemukan di mana dalam barisan tersebut terdapat celah terbesar dalam ukuran keranjang. Anak yang dipanggil meletakkan keranjang di bawah boneka yang bersarang agar boneka yang bersarang dapat membongkarnya. Seseorang dibiarkan tanpa keranjang dan meminta ibunya untuk memberinya keranjang. V. akan memberikan keranjang yang hilang, dan anak itu meletakkannya pada tempatnya.

    "Gambar yang Belum Selesai"

    Target: mengenalkan anak pada ragam bentuk geometris bentuk bulat dengan ukuran berbeda.

    Opsi nomor 2.

    "Ayo kita bagi menjadi dua"

    Target: ajarkan anak membagi suatu keseluruhan menjadi 2 atau 4 bagian dengan cara melipat suatu benda menjadi dua.

    Materi demo: strip dan lingkaran kertas.selebaran: Setiap anak mempunyai 2 kertas persegi panjang dan 1 kartu.

    Isi. V : “Dengarkan dan perhatikan baik-baik. Saya memiliki selembar kertas, saya akan melipatnya menjadi dua, meluruskan ujungnya dengan tepat, dan menyetrika garis lipatannya. Berapa bagian yang saya bagi stripnya? Benar, saya melipat strip menjadi dua dan membaginya menjadi 2 bagian yang sama. Hari ini kita akan membagi benda menjadi beberapa bagian yang sama. Apakah bagian-bagiannya sama? Ini separuhnya, ini separuh lainnya. Berapa bagian yang saya tunjukkan? Ada berapa bagian seluruhnya? Apa yang disebut setengah? Guru menjelaskan: “Setengah adalah salah satu dari 2 bagian yang sama besar. Kedua bagian yang sama disebut bagian. Ini setengahnya dan ini setengah dari keseluruhan strip. Berapa banyak bagian seperti itu yang ada di seluruh jalur? Bagaimana saya mendapatkan 2 bagian yang sama? Terlebih lagi: satu atau setengah strip? dll. ". Demikian pula: dengan lingkaran.

    "Berdiri di Tempat"

    Target: Latih anak berhitung dalam waktu 10.

    Isi. Guru berkata: “Sekarang kita akan belajar memilih kartu yang di atasnya tergambar benda-benda berbeda dalam jumlah yang sama” dan menawarkan untuk menghitung berapa banyak benda yang tergambar di kartu mereka. Dia lebih lanjut menjelaskan tugasnya: “Saya akan menyebutkan nomornya, anak-anak akan keluar, berdiri berjajar dan menunjukkan kartu mereka kepada semua orang, dan menyebutkan berapa banyak benda yang telah mereka gambar. Pertanyaan: “Karena mereka mempunyai objek yang digambar?” dll.

    “Hubungi aku dengan cepat”

    Target: menguasai urutan minggu ini.

    "Cari mainan"

    Target: mengajar untuk menguasai konsep spasial.

    "Perjalanan ke Toko Roti"

    Target: Ajarkan anak membagi benda menjadi 2 atau 4 bagian sama besar dengan cara melipat dan menggunting, menjalin hubungan antara keseluruhan dan bagian tersebut.

    Isi. “Malam ini saya akan pergi ke toko roti untuk membeli roti,” kata V., “Saya membutuhkan setengah potong roti. Bagaimana cara penjual membagi rotinya? Ambil persegi panjang, bentuknya seperti sepotong roti. Bagilah seperti seorang penjual memotong roti. Apa yang telah kau lakukan? Apa yang kamu dapatkan? Tunjukkan 1 dari 2 bagian yang sama. Dan sekarang kedua bagiannya. Hubungkan keduanya seolah-olah ada persegi panjang utuh yang tersisa (Bandingkan seluruh bagian dengan bagiannya. Temukan 1, 2 bagian). Coba tebak bagaimana penjual akan membaginya jika seperempat roti sudah cukup untuk saya. Benar sekali, dia akan membagi roti menjadi 4 bagian dan memberi saya salah satunya. Anak-anak membagi persegi panjang kedua menjadi 4 bagian.

    "Siapa yang akan memilih gambar yang tepat"

    Target: belajar memilih sejumlah gambar tertentu, menggabungkan konsep umum “furnitur”, “pakaian”, “sepatu”, “buah”.

    Isi. V. meletakkan di atas meja gambar perabot dan pakaian di sebelah kiri, sayur-sayuran dan buah-buahan di sebelah kanan dan mengajak anak-anak bermain permainan “Siapa yang akan memilih jumlah gambar yang ditentukan dengan benar?” V. menjelaskan tugasnya: “Di meja saya ada gambar furnitur dan pakaian, sayuran dan buah-buahan. Saya akan menelepon beberapa anak sekaligus. Pemenangnya adalah orang yang dengan benar memilih gambar objek yang berbeda sebanyak yang saya katakan.” Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan bagaimana mereka membentuk kelompok, berapa banyak benda yang ada di dalamnya dan berapa jumlah seluruhnya.

    "Buatlah gambar"

    Target: berlatih mengelompokkan bentuk geometris berdasarkan warna dan ukuran.

    Isi. Atas permintaan V., anak-anak mengeluarkan gambar dari amplop, meletakkannya di depannya dan menjawab pertanyaan: “Gambar apa yang kamu punya? Apa warna mereka? Apakah ukurannya sama? Bagaimana cara mengelompokkan bentuk dan memilih yang tepat? (menurut warna, bentuk, ukuran). Buatlah sekelompok gambar berwarna merah, biru, kuning. Setelah anak menyelesaikan tugas, V. bertanya: “Kelompok apa yang mereka dapatkan? Apa warna mereka? Apa bentuk figur pada kelompok pertama? Kelompok kedua terdiri dari tokoh apa? Totalnya ada berapa? Berapa banyak bangun datar yang berbeda bentuk pada kelompok ketiga? Sebutkan nama mereka! Ada berapa angka seluruhnya? warna kuning? Selanjutnya V. menyarankan untuk mencampurkan semua gambar dan menyusunnya menurut bentuk (ukuran)

    "Temukan dengan sentuhan"

    Target: mengajar anak membandingkan hasil pemeriksaan visual-taktil terhadap bentuk suatu benda.

    Isi. Pembelajaran dilakukan secara bersamaan dengan 2-4 anak. Anak itu meletakkan tangannya di atas meja dengan tas diikatkan di pergelangan tangannya. V. menempatkan satu benda pada satu waktu di atas meja - anak, melihat sampel, menemukan benda yang sama di dalam tas dengan sentuhan. Jika ia salah, ia diminta memeriksa benda itu dengan cermat dan memberikan keterangan lisan. Setelah itu, anak kembali mencari dengan sentuhan, tetapi objek yang berbeda. Pengulangan permainan tergantung pada sejauh mana anak menguasai metode ujian.

    "Jaring mana yang memiliki bola lebih banyak"

    Target: Melatih anak dalam membandingkan bilangan dan menentukan mana di antara 2 bilangan yang berdekatan yang lebih besar atau lebih kecil dari yang lain.

    Isi . V. menunjukkan kepada anak-anak dua jaring yang berisi bola dan meminta mereka menebak mana yang bolanya lebih banyak. (Ada 6 bola besar di satu jaring dan 7 bola kecil di jaring lainnya), jika terdapat 6 bola besar di satu jaring dan 7 bola kecil di jaring lainnya. Mengapa menurut Anda demikian? bagaimana kamu bisa membuktikannya? Setelah mendengarkan jawaban anak-anak, guru berkata: “Sulit memasangkan bola secara berpasangan, menggelinding. Silakan ganti dengan lingkaran kecil. Bola kecil – lingkaran kecil. Yang besar itu besar. Berapa banyak lingkaran besar yang harus Anda ambil? Natasha, letakkan 6 lingkaran besar di kanvas penyusunan huruf, di strip atas. Berapa banyak lingkaran kecil yang harus Anda ambil? Sasha, letakkan 7 lingkaran kecil di strip bawah. Kolya, jelaskan kenapa 7 lebih dari 6 dan 6 kurang dari 7? “Bagaimana cara menyamakan jumlah bola?”: Temukan dua cara untuk mewujudkan persamaan.

    “Siapa yang bisa mengambil kotak itu lebih cepat?”

    Target: Melatih anak dalam mencocokkan benda berdasarkan panjang, lebar, tinggi.

    Isi . Setelah mengetahui perbedaan kotak-kotak yang berdiri di atas meja satu sama lain, V. menjelaskan tugasnya: “Kotak-kotak tersebut disusun secara acak: panjang, pendek, lebar dan sempit, tinggi dan rendah. Sekarang mari kita pelajari cara memilih kotak yang ukurannya sesuai. Ayo main "Siapa yang bisa mengambil kotak lebih cepat? ukuran yang tepat? Saya akan menelepon 2-3 orang dan memberi mereka masing-masing satu kotak. Anak-anak akan memberi tahu Anda berapa panjang, lebar, tinggi kotak mereka. Dan kemudian saya akan memberikan perintah: “Ambil kotak yang sama dengan panjang Anda (lebar - tinggi). Siapa yang paling cepat mengambil kotak, dialah pemenangnya. Anak-anak mungkin diminta untuk menyusun kotak-kotak tersebut (dari yang tertinggi ke terpendek atau terpanjang ke terpendek).

    "Jangan salah"

    Target: Melatih anak dalam berhitung kuantitatif dan ordinal.

    Bahan. Untuk setiap anak, selembar kertas tebal, dibagi menjadi 10 kotak. 10 kartu kecil, sama dengan ukuran persegi pada selembar kertas, dengan lingkaran dari 1 hingga 10 digambarkan di atasnya.

    Isi. Anak-anak meletakkan potongan kertas dan kartu kecil di depannya. Presenter memanggil sebuah nomor, dan anak-anak harus menemukan kartu dengan jumlah lingkaran yang sama dan meletakkannya pada nomor kotak yang sesuai. Presenter dapat memanggil nomor dari 1 hingga 10 tanpa urutan tertentu. Hasil permainan, semua kartu kecil harus disusun secara berurutan dari 1 sampai 10. Alih-alih menyebutkan nomor, pemimpin dapat memukul rebana.

    "Lipat gambarnya"

    Target : latihan membuat model bentuk geometris yang sudah dikenal.

    Isi. V. menempatkan model bangun ruang pada kain flanel, memanggil anak dan mengajaknya menunjukkan semua bangun dan menamainya. Menjelaskan tugasnya: “Masing-masing dari Anda memiliki bentuk geometris yang sama, tetapi mereka dipotong menjadi 2, 4 bagian, jika Anda menempelkannya dengan benar satu sama lain, Anda akan mendapatkan gambar utuh.” Setelah menyelesaikan tugas, anak-anak menceritakan berapa banyak bagian yang mereka buat pada gambar berikutnya.

    “Siapa yang lebih banyak dan siapa yang lebih sedikit?”

    Target: mengkonsolidasikan penghitungan dan bilangan urut; mengembangkan ide: “tinggi”, “pendek”, “gemuk”, “kurus”, “paling gemuk”; “yang paling tipis”, “kiri”, “kanan”, “ke kiri”, “ke kanan”, “antara”. Ajari anak Anda untuk bernalar.

    Aturan mainnya. Permainan ini dibagi menjadi dua bagian. Pertama, anak harus mengetahui nama anak laki-laki tersebut kemudian menjawab pertanyaan.

    “Siapa nama anak laki-laki itu?” Di kota yang sama hiduplah teman-teman yang tak terpisahkan: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha dan Seva. Perhatikan baik-baik gambarnya, ambil tongkat (penunjuk) dan tunjukkan siapa, siapa namanya, jika: Seva yang paling tinggi, Misha, Grisha dan Tisha sama tingginya, tetapi Tisha yang paling gemuk di antara mereka, dan Grisha yang paling tertipis; Kolya adalah anak laki-laki terpendek. Anda sendiri bisa mengetahui siapa nama Tolya. Sekarang tunjukkan anak laki-laki secara berurutan: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sekarang tunjukkan anak laki-laki dalam urutan yang sama: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Berapa jumlah anak laki-laki seluruhnya?

    Siapa yang berdiri di mana? Sekarang Anda tahu nama anak laki-laki itu, dan Anda bisa menjawab pertanyaan: siapa di sebelah kiri Seva? Siapa yang lebih kanan selain Tolya? Siapa di sebelah kanan Tisci? Siapa di sebelah kiri Kolya? Siapa yang berdiri di antara Kolya dan Grisha? Siapa yang berdiri di antara Tisha dan Tolya? Siapa yang berdiri di antara Seva dan Misha? Siapa yang berdiri di antara Tolya dan Kolya? Siapa nama anak laki-laki pertama di sebelah kiri? Ketiga? Keenam? Jika Seva pulang, berapa anak laki-laki yang tersisa? Jika Kolya dan Tolya pulang, berapa anak laki-laki yang tersisa? Jika teman mereka Petya mendekati anak laki-laki ini, berapa jumlah anak laki-laki tersebut?

    “Temukan gambar berpasangan”

    Target: belajar mengenali dengan deskripsi suatu pola yang terdiri dari bentuk-bentuk geometris.

    Guru sendiri yang menjelaskan kartu pertama. Selama pertandingan ia menunjuk beberapa presenter.

    "Konstruktor"

    Target: mengembangkan kemampuan untuk menguraikan sosok kompleks menjadi sosok yang kita miliki. Berlatihlah menghitung sampai sepuluh.

    Bahan. Figur beraneka warna.

    Aturan mainnya. Ambil segitiga, kotak, persegi panjang, lingkaran, dan bentuk lain yang diperlukan dari kumpulan dan terapkan pada kontur yang ditunjukkan pada halaman. Setelah membuat setiap objek, hitung berapa banyak gambar dari setiap jenis yang dibutuhkan. Anda dapat memulai permainan dengan menyapa anak-anak dengan ayat-ayat berikut:

    Saya mengambil segitiga dan persegi dan membangun rumah darinya. Dan saya sangat senang dengan hal ini: Sekarang ada seekor kurcaci yang tinggal di sana.

    Sebuah persegi, sebuah persegi panjang, sebuah lingkaran, sebuah persegi panjang lagi dan dua lingkaran...

    Dan teman saya akan sangat senang: Saya membuatkan mobil untuk seorang teman.

    Saya mengambil tiga segitiga dan sebatang jarum. Saya meletakkannya dengan ringan. Dan tiba-tiba saya mendapat pohon Natal

    "Toko"

    Target: pengembangan observasi dan perhatian; mengajar membedakan benda-benda serupa berdasarkan ukurannya.

    Permainan ini dibagi menjadi 3 tahap.

    1. "Toko". Domba-domba itu punya toko. Lihatlah rak-rak toko dan jawablah pertanyaan: Berapa banyak rak yang ada di toko tersebut? Apa yang ada di rak paling bawah (tengah, atas)? Berapa cangkir (besar, kecil) yang ada di toko? Di rak manakah cangkirnya berada? Berapa banyak boneka bersarang yang ada di toko? (besar kecil). Di rak mana mereka berada? Berapa banyak bola yang ada di toko? (besar kecil). Di rak mana mereka berada? Apa yang ada di sebelah kiri piramida? Di sebelah kanan piramida, di sebelah kiri kendi, di sebelah kanan kendi, di sebelah kiri gelas, di sebelah kanan gelas? Apa yang membedakan bola kecil dan besar? Setiap hari di pagi hari domba-domba itu memajang barang yang sama di toko.

    2. “Apa yang dibeli serigala abu-abu?”Suatu hari di Hari Tahun Baru, seekor serigala abu-abu datang ke toko dan membeli hadiah untuk anak serigalanya. Perhatikan baik-baik. Coba tebak apa yang dibeli serigala abu-abu?

    3. “Apa yang dibeli kelinci?”Sehari setelah serigala, kelinci datang ke toko dan membeli hadiah Tahun Baru untuk kelinci. Apa yang dibeli kelinci?


    Bukina Tatyana Valerievna MBDOU "DSOVNo. 15" Rostock Guru wilayah Irkutsk, Bratsk

    Permainan didaktik bertujuan untuk mengembangkan konsep matematika dasar pada anak kelompok junior II

    "Temukan objeknya"

    Tujuan: belajar membandingkan bentuk benda dengan pola geometris.

    Bahan. Angka geometris .

    Anak-anak berdiri membentuk setengah lingkaran. Di tengah ada dua meja: di satu - bentuk geometris, yang kedua - objek. Guru menceritakan aturan permainannya: “Kami akan bermain seperti ini: siapa pun yang melempar lingkaran itu, dia akan datang ke meja dan menemukan benda yang bentuknya sama dengan yang saya tunjukkan. Anak yang menerima lingkaran itu keluar, guru menunjukkan lingkaran itu dan menawarkan untuk mencari benda yang bentuknya sama. Benda yang ditemukan naik tinggi, jika dipilih dengan benar, anak bertepuk tangan.

    Kemudian orang dewasa menggulung lingkaran itu ke arah anak berikutnya dan menawarkan bentuk yang berbeda. Permainan berlanjut sampai semua item cocok dengan sampel.

    "Boneka lucu"

    Tujuan: untuk mengajarkan membedakan dan membandingkan benda-benda menurut kualitas ukurannya yang berbeda.

    Bahan: 2 set

    boneka bersarang lima tempat duduk, 2 set lingkaran dengan ukuran berbeda, menara yang terbuat dari kubus berlubang.

    Atas undangan guru, anak-anak duduk di meja bersama yang di atasnya terdapat boneka bersarang. Guru menyapa anak-anak: “Aku ingin bermain boneka bersarang yang lucu denganmu, tapi kulihat hanya ada satu boneka bersarang di sini, tapi di mana sisanya? (melihat sekeliling, lalu mengambil boneka matryoshka dan mengocoknya). Ada sesuatu yang bergetar di tengah! Mari kita lihat apa yang ada di sana? (Menghapus bagian atas boneka yang bersarang). Ternyata di sinilah mereka bersembunyi! (Semua boneka bersarang ditempatkan berjajar). Mari kita kenali mereka! Guru memanggil nama setiap boneka yang bersarang sambil memiringkannya: “Saya Matryosha, saya Natasha, saya Dasha, saya Masha.” dll.

    Setiap anak memilih salah satu boneka yang bersarang (guru mengambil satu boneka bersarang untuk dirinya sendiri). Permainan dimulai. Pertama boneka yang bersarang berjalan, (berjalan mengelilingi meja).

    Kemudian mereka dipanggil untuk mengukur tinggi badan. Mereka berbaris satu demi satu dan bergiliran, dimulai dari yang terkecil, berdiri sesuai tinggi badan, dan guru menjelaskan boneka bersarang mana yang terkecil. (tinggi)? Kemudian boneka-boneka yang bersarang pergi makan malam. Guru meletakkan satu set lingkaran di atas meja (piring) lima pilihan ukuran, panggil anak-anak secara bergantian, yang memilih piring dengan ukuran yang sesuai untuk boneka bersarang mereka.

    Setelah makan siang, boneka-boneka yang bersarang bersiap-siap untuk jalan-jalan. Guru meletakkan set boneka bersarang kedua di atas meja, dan anak-anak memilih pacar dengan tinggi yang sama untuk boneka bersarang mereka. Sepasang boneka bersarang bergerak mengelilingi meja. Kemudian mereka lari dan berbaur. (“Boneka yang bersarang ingin lari” ) . Tanpa disadari oleh anak-anak, guru mengeluarkan sepasang boneka bersarang yang tingginya sama dari meja. "Saatnya pulang! - kata guru. Berpasangan" . Boneka-boneka yang bersarang tersebut dijajarkan berpasangan, dan tiba-tiba ternyata ada sepasang boneka bersarang yang hilang. Guru mengajak anak-anak memanggil nama boneka yang bersarang (jika mereka ingat). Semua orang memintanya untuk kembali secara serempak.

    Boneka bersarang muncul, anak-anak meletakkannya di tempatnya dan mainannya pulang. Guru meletakkan menara yang terbuat dari kubus berongga di atas meja (satu sisi hilang)- ini adalah rumah untuk boneka bersarang. Atas permintaan guru, setiap anak mencarikan rumah untuk boneka bersarangnya. Boneka yang bersarang membungkuk, mengucapkan selamat tinggal dan pulang.

    "Panjang - pendek"

    Tujuan: untuk mengembangkan pada anak-anak persepsi yang berbeda dan jelas tentang kualitas-kualitas baru dari ukuran.

    Bahan: pita satin dan nilon berbagai warna dan ukuran, potongan karton, mainan cerita: beruang gemuk dan boneka kurus.

    Sebelum memulai permainan, V. memaparkan terlebih dahulu kumpulan materi didaktik permainan pada dua meja (pita warna-warni, garis-garis). Guru mengeluarkan dua mainan - beruang teddy dan boneka Katya.

    Dia memberi tahu anak-anak bahwa Misha dan Katya ingin berdandan hari ini, dan untuk itu mereka membutuhkan ikat pinggang. Dia memanggil dua anak dan memberi mereka pita yang digulung menjadi tabung: yang satu pendek - ikat pinggang untuk Katya, yang lain panjang - ikat pinggang untuk beruang. Anak-anak, dengan bantuan V., mencoba dan mengikat ikat pinggang untuk mainan. Mainan itu mengekspresikan kegembiraan dan rasa hormat. Tapi kemudian mainannya mau ganti ikat pinggang. Guru menyarankan melepas ikat pinggang dan mengganti mainannya. Tiba-tiba dia menemukan bahwa ikat pinggang boneka itu tidak pas untuk beruang itu, dan ikat pinggang itu terlalu besar untuk boneka itu. Guru menawarkan untuk memeriksa ikat pinggang dan merentangkannya secara berdampingan

    meja, lalu letakkan pita pendek di atas meja panjang. Dia menjelaskan pita mana yang panjang dan mana yang pendek, yaitu dia memberi nama untuk kualitas kuantitas - panjang. Setelah itu, V. menunjukkan kepada anak-anak dua potongan karton - yang panjang dan yang pendek. Menunjukkan kepada anak-anak bagaimana membandingkan strip dengan pita dengan cara menumpuknya dan membedakan mana yang pendek dan mana yang panjang.

    "Pilih gambar"

    Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak tentang

    bentuk geometris, berlatihlah menamainya.

    Bahan. Demo: lingkaran, persegi,

    segitiga, lonjong, persegi panjang, dipotong dari karton. Selebaran: kartu

    dengan kontur 5 lotre geometris.

    Guru menunjukkan kepada anak-anak gambar-gambar itu, melingkarinya

    masing-masing dengan jari. Memberikan tugas kepada anak-anak: “Anda memiliki kartu di meja Anda

    gambar-gambar dengan bentuk berbeda digambar, dan gambar-gambar yang sama di atas nampan. Letakkan semuanya

    angka-angka pada kartu sehingga mereka bersembunyi.” Mintalah anak untuk melingkari masing-masing

    sosok itu tergeletak di atas nampan, lalu meletakkannya ("bersembunyi" ) dia di gambar

    "Tiga kotak"

    Tujuan: untuk mengajar anak-anak mengkorelasikan berdasarkan ukuran

    tiga objek dan menunjukkan hubungannya dengan kata-kata: "besar" , kecil", "rata-rata" ,

    terbesar", "Terkecil" .

    Bahan: tiga kotak dengan ukuran berbeda,

    kain flanel; Anak-anak mendapat 3 kotak, kain flanel.

    Guru: Anak-anak, saya punya 3 kotak,

    seperti yang ini (menunjukkan). Yang ini paling besar, ini lebih kecil, dan ini paling besar

    kecil (menunjukkan masing-masing). Sekarang tunjukkan padaku yang terbesar

    kotak (anak-anak membesarkan dan menunjukkan), letakkan. Sekarang naikkan rata-ratanya.

    menara. Menunjukkan bagaimana hal ini dilakukan: ditempatkan pada kain flanel dari bawah ke atas

    pertama yang besar, lalu yang sedang, lalu persegi kecil. "Buatlah seperti ini

    menara di kain flanel mereka,” kata V.

    "Permainan Lingkaran"

    Tujuan: membedakan dan menemukan geometri

    Permainan ini menggunakan 4-5 plot

    mainan (boneka, boneka bersarang, keranjang, dll.); berbeda dalam ukuran, warna,

    membentuk. Mainan itu ditempatkan dalam lingkaran. Anak mengidentifikasi tanda-tanda ciri-ciri suatu mainan,

    masukkan ke dalam lingkaran bentuk-bentuk geometris yang memiliki ciri serupa

    (semuanya merah, semua besar, semua bulat, dll.) potongan tetap berada di luar lingkaran, tidak

    mempunyai karakteristik yang dipilih (tidak bulat, tidak besar, dll.)

    Lotto Geometris

    Tujuan: mengajar anak membandingkan bentuk

    dari objek yang digambarkan dengan sosok geometris, pilih objek sesuai dengan geometrisnya

    Bahan. 5 kartu dengan gambar

    bentuk geometris: 1 lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang,

    bulat telur. 5 kartu masing-masing bergambar benda berbeda bentuk: bulat (tenis

    bola, apel, bola, sepak bola, balon), tikar persegi, syal,

    kubus, dll.; bulat telur ; persegi panjang

    (amplop, tas kerja, buku, kartu domino, gambar).

    5 anak ambil bagian. Guru

    mengulas materi bersama anak-anak. Anak-anak menyebutkan gambar dan benda. Kemudian

    sesuai dengan instruksi V., mereka memilih kartu dengan

    gambar objek bentuk yang diinginkan. Guru membantu anak menyebutkan nama dengan benar

    bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang).

    “Jenis figur apa yang ada di sana?”

    Tujuan: untuk memperkenalkan anak-anak pada bentuk-bentuk baru:

    sebuah oval, sebuah persegi panjang, sebuah segitiga, memberikannya secara berpasangan yang sudah familiar: persegi-segitiga-nick,

    persegi-persegi panjang, lingkaran-oval.

    Bahan: boneka. Demo: besar

    bentuk karton: persegi, segitiga, persegi panjang, lonjong, lingkaran. Pengeluaran:

    2 buah masing-masing bentuk lebih kecil.

    Boneka itu membawa figur. Guru

    menunjukkan kepada anak-anak sebuah persegi dan segitiga, menanyakan apa nama yang pertama

    angka. Setelah mendapat jawaban, dia mengatakan bahwa ada segitiga di sisi yang lain. Dipegang

    pemeriksaan dengan menelusuri garis luarnya dengan jari. Memperbaiki perhatian pada apa

    Segitiga hanya mempunyai tiga sudut. Ajak anak mengambil segitiga dan melipatnya

    mereka bersama-sama. Demikian pula: persegi dengan persegi panjang, oval dengan lingkaran.

    "Lebar - sempit"

    Tujuan: untuk membentuk ide "lebar - sempit" .

    Pembelajaran dilakukan dengan cara yang sama,

    namun saat ini anak sudah belajar membedakan lebar suatu benda yaitu pita lebar dan pita sempit yang sama panjang. Saat membuat situasi permainan dapat digunakan

    langkah permainan berikutnya. Dua potongan karton diletakkan di atas meja - lebarnya

    dan sempit (sama panjang). Sepanjang jalur lebar (melacak) dapat melewati boneka itu dan

    beruang, tapi secara sempit - hanya satu saja. Atau Anda bisa memainkan plotnya dengan dua orang

    mobil.

    "Seragam yang mana untuk siapa"

    Pilihan 1. Tujuan: mengajar anak berkelompok

    angka geometris (oval, lingkaran) dalam bentuk, mengabaikan warna dan ukuran.

    Bahan. Beruang besar dan matryoshka. Pengeluaran:

    tiga lingkaran dan oval dengan warna dan ukuran berbeda, masing-masing 2 nampan besar

    Guru mendemonstrasikan sebuah lingkaran dan sebuah oval,

    meminta anak-anak untuk mengingat nama-nama tokoh-tokoh tersebut, untuk menunjukkan perbedaannya satu sama lain

    dari seorang teman, jiplak konturnya dengan jari Anda. “Sekarang letakkan semua lingkaran menjadi satu

    nampannya adalah boneka yang sedang bersarang, semua oval di sisi lainnya adalah beruang.” Guru mengawasi anak-anak

    melaksanakan tugas tersebut, dan bila ada kesulitan ajaklah anak untuk menjiplak gambar tersebut

    jari dan sebutkan apa namanya. Di akhir pelajaran, V. menyimpulkan: “Kami

    Hari ini kita belajar membedakan lingkaran dari oval. Beruang akan membawa semua oval dan matryoshka ke hutan

    Dia akan membawa pulang lingkaran itu.”

    Pilihan 2. Tujuan: Mengajarkan anak mengelompokkan bentuk-bentuk geometris (persegi,

    persegi panjang, segitiga) dalam bentuk, mengabaikan warna dan ukuran.

    "Ayo kumpulkan manik-manik"

    Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan berkelompok

    bentuk geometris menurut dua sifat (warna dan bentuk, ukuran dan warna, bentuk

    dan ukuran), untuk melihat pola paling sederhana dalam pergantian gambar.

    Peralatan. Ada pita panjang di lantai, di atasnya

    dari kiri ke kanan secara bergantian tertentu disusun gambar-gambarnya: segitiga merah,

    lingkaran hijau, segitiga merah, dll.

    Anak-anak berdiri melingkar, di depannya ada kotak-kotak

    bentuk geometris multi-warna. Guru menyarankan membuat manik-manik untuk

    Pohon Tahun Baru. Menunjuk ke pita dengan bentuk geometris yang ditata dan

    berkata: “Lihat, Gadis Salju sudah mulai membuatnya. Terbuat dari figur apa?

    memutuskan untuk membuat manik-manik? Tebak manik mana yang berikutnya.” Anak-anak mengambil

    dua sosok yang identik, beri nama dan mulailah membuat manik-manik. Jelaskan mengapa

    lay out persis angka ini. Di bawah bimbingan guru, kesalahan diperbaiki. Kemudian

    V. mengatakan bahwa manik-manik telah tersebar dan perlu dikumpulkan kembali. Postingan di kaset

    awal manik-manik, dan mengajak anak-anak untuk melanjutkan. Menanyakan angka apa yang seharusnya

    selanjutnya kenapa. Anak-anak memilih bentuk geometris dan menyusunnya

    sesuai dengan pola yang diberikan.

    "Hari kita"

    Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang bagian-bagian

    hari, ajari cara menggunakan kata-kata dengan benar "Pagi" , "hari" , "malam" , "malam" .

    Perlengkapan: boneka bibabo, tempat tidur mainan, piring, sisir, dll; gambar yang menunjukkan tindakan anak-anak di

    waktu yang berbeda dalam sehari.

    Anak-anak duduk setengah lingkaran. Guru menggunakan

    boneka itu melakukan berbagai tindakan di mana anak-anak harus mengidentifikasi bagiannya

    hari: boneka itu bangun dari tempat tidur, berpakaian, menyisir rambutnya (Pagi), makan siang (hari)

    dll. Kemudian V. menyebutkan tindakan tersebut, misalnya: "Boneka itu mencuci dirinya sendiri" , penawaran

    anak melakukannya dan menyebutkan bagian hari yang sesuai dengan tindakan ini

    (pagi atau malam). Guru membacakan kutipan puisi Petrushina:

    Boneka Valya ingin tidur.

    Aku akan menidurkannya.

    Aku akan membawakannya selimut

    Untuk tertidur lebih cepat.

    Anak-anak menidurkan boneka itu dan berkata,

    ketika ini terjadi. Guru menunjukkan gambar dalam urutan waktu dan

    menanyakan jam berapa tindakan ini dilakukan. Lalu campur

    gambar dan, bersama dengan anak-anak, menyusunnya sesuai urutan tindakan hari itu.

    Anak menyusun gambarnya sesuai dengan gambar B.

    Permainan didaktik untuk pengembangan konsep kuantitatif

    "Ke hutan untuk memetik jamur"

    Tujuan permainan: membentuk gagasan anak tentang jumlah benda "satu itu banyak" , mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "satu, banyak" .

    Kemajuan permainan: kami mengajak anak-anak ke hutan untuk memetik jamur, mencari tahu berapa banyak jamur yang ada di tempat terbuka (banyak). Kami menyarankan untuk memilih satu per satu. Kami bertanya kepada setiap anak berapa banyak jamur yang dimilikinya. “Ayo kita masukkan semua jamur ke dalam keranjang. Berapa banyak yang kamu masukkan, Sasha? Berapa banyak yang kamu masukkan, Misha? Berapa banyak jamur yang ada di keranjang? (banyak) Berapa banyak jamur yang tersisa? (tidak ada seorang pun).

    "Raspberry untuk anak beruang"

    Tujuan permainan: untuk membentuk gagasan kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: “sebanyak - sebanyak, sama” , "sama" .

    Kemajuan permainan: guru berkata:

    Kawan, anak beruang sangat menyukai raspberry, dia mengumpulkan seluruh keranjang di hutan untuk mentraktir teman-temannya. Lihat berapa banyak anak yang telah tiba! Mari kita susun dengan tangan kanan kita dari kiri ke kanan. Sekarang mari kita traktir mereka dengan raspberry. Anda perlu mengambil raspberry sebanyak-banyaknya agar cukup untuk semua anaknya. Katakan padaku, ada berapa anak di sana? (banyak). Dan sekarang kita perlu mengambil buah beri dalam jumlah yang sama. Mari kita manjakan anak beruang dengan buah beri. Setiap beruang harus diberi satu buah beri. Berapa banyak buah beri yang kamu bawa? (banyak) Berapa banyak anak yang kita punya? (banyak) Bagaimana lagi Anda bisa mengatakannya? Benar sekali, mereka sama, setara; Jumlah buah beri sama banyaknya dengan jumlah anak buahnya, dan jumlah anak buah sama banyaknya dengan jumlah buah beri.

    "Perlakukan kelinci"

    “sebanyak - sebanyak, sama” , "sama" , sama."

    “Lihat, kelinci-kelinci kecil itu datang mengunjungi kita, betapa cantik dan lembutnya mereka. Mari kita traktir mereka dengan wortel. Aku akan meletakkan kelinci-kelinci itu di rak. Saya akan menaruh satu kelinci, kelinci lainnya, kelinci lainnya, dan kelinci lainnya. Berapa banyak kelinci yang akan ada? (banyak) Mari kita manjakan kelinci dengan wortel. Kami akan memberi setiap kelinci wortel. Berapa banyak wortel? (banyak). Apakah jumlah mereka lebih banyak atau lebih sedikit daripada jumlah kelinci? Berapa banyak kelinci yang akan ada? (banyak). Apakah kelinci dan wortel akan mendapat porsi yang sama? Benar sekali, mereka setara. Bagaimana lagi Anda bisa mengatakannya? (sama, sama). Kelinci-kelinci itu sangat senang bermain denganmu." .

    “Mari kita obati tupai dengan jamur”

    Tujuan permainan: untuk membentuk gagasan kesetaraan pada anak-anak berdasarkan perbandingan dua kelompok objek, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: “sebanyak - sebanyak, sama” , "sama" , sama."

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kita. Berambut merah, berbulu halus, dengan ekor yang indah. Tentu saja ini tupai. Mari kita obati mereka dengan jamur. Saya akan menaruh centang putih di atas meja. Saya akan menaruh satu tupai, meninggalkan jendela, menaruh tupai lain dan lainnya. Berapa jumlah seluruhnya tupai? Dan sekarang kita akan mengolahnya dengan jamur. Kita akan memberi satu tupai jamur, lalu yang lain, dan yang lainnya. Apakah semua tupai mempunyai cukup jamur? Berapa banyak jamur? Bagaimana lagi Anda bisa mengatakannya? Betul, jumlah tupai dan jamur sama, keduanya sama. Sekarang Anda akan mengolah tupai dengan jamur. Tupai-tupai itu sangat senang bermain denganmu." .

    "Serangga di daun"

    Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua kelompok benda berdasarkan perbandingan, menetapkan persamaan dan pertidaksamaan dua himpunan.

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya serangga-serangga itu. Mereka ingin bermain denganmu, kamu akan menjadi serangga. Serangga kita hidup

    di daun. Setiap serangga memiliki rumahnya sendiri - sehelai daun. Sekarang Anda akan terbang mengelilingi tempat terbuka, dan atas isyarat saya dia akan menemukannya

    sebuah rumah untuk dirimu sendiri - sehelai daun. Serangga, terbang! Serangga, masuk ke dalam rumah! Apakah semua serangga punya cukup rumah? Berapa banyak bug? Berapa banyak daunnya? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi Anda bisa mengatakannya? Serangga-serangga itu sangat senang bermain denganmu.” Selanjutnya, kita ulangi permainannya, menjalin hubungan "kurang lebih" , sekaligus kita mengajarkan cara menyamakan himpunan dengan cara menjumlahkan dan mengurangi.

    "Kupu-kupu dan Bunga"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua kelompok benda berdasarkan perbandingan, menetapkan persamaan dan pertidaksamaan dua himpunan, mengaktifkan kata-kata dalam ucapan: “sebanyak - sebanyak, sama” , "sama" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Anak-anak, lihat betapa indahnya kupu-kupu itu. Mereka ingin bermain denganmu. Sekarang kamu akan menjadi kupu-kupu. Kupu-kupu kita hidup dari bunga. Setiap kupu-kupu memiliki rumahnya sendiri - sekuntum bunga. Sekarang Anda akan terbang mengelilingi tempat terbuka, dan atas isyarat saya Anda akan menemukan rumah - sekuntum bunga. Kupu-kupu, terbang! Kupu-kupu, ke rumah! Apakah semua kupu-kupu punya cukup rumah? Berapa banyak kupu-kupu? Berapa banyak bunga? Apakah mereka setara? Bagaimana lagi Anda bisa mengatakannya? Kupu-kupu sangat senang bermain denganmu." .

    Permainan didaktik untuk mengembangkan ide tentang besaran

    "Ayo hiasi permadani"

    "besar kecil" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Anak-anak, seekor beruang datang mengunjungi kita. Dia ingin memberi teman-temannya permadani yang indah, tapi dia belum sempat mendekorasinya. Mari kita bantu dia mendekorasi permadani. Bagaimana kita mendekorasinya? (dalam lingkaran) Apa warna lingkarannya? Apakah ukurannya sama atau berbeda? Di mana Anda akan meletakkan lingkaran besar itu? (di sudut) Di mana Anda akan meletakkan lingkaran kecil itu? (di tengah-tengah) Apa warna mereka? Mishka sangat menyukai permadanimu, dia sekarang akan memberikan permadani ini kepada teman-temannya.” .

    "Rumah untuk anak beruang"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda berdasarkan ukurannya, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "besar kecil" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Teman-teman, aku akan memberitahumu sekarang cerita yang menarik. Suatu ketika ada dua anak beruang, dan suatu hari mereka memutuskan untuk membangun rumah untuk diri mereka sendiri. Mereka mengambil dinding dan atap untuk rumah tersebut, tetapi mereka tidak mengerti apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mari kita bantu mereka membuat rumah. Lihat seberapa besar anak kita? Berapa ukuran anak beruang ini, besar atau kecil? Rumah seperti apa yang akan kita buatkan untuknya? Tembok mana yang akan Anda ambil, besar atau kecil? Atap seperti apa yang harus saya dapatkan? Seberapa besar beruang kecil ini? Rumah seperti apa yang harus dia buat? Atap seperti apa yang akan Anda ambil? Apa warnanya? Mari kita menanam pohon Natal di dekat rumah. Apakah pohon Natal berukuran sama atau berbeda? Di mana kita akan menanam pohon Natal yang tinggi? Di mana kita sebaiknya menanam pohon Natal yang rendah? Anak-anaknya sangat senang Anda membantu mereka. Mereka ingin bermain denganmu" .

    "Perlakukan tikus dengan teh"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda berdasarkan ukurannya, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "besar kecil" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihat siapa yang datang mengunjungi kita, tikus abu-abu

    Lihat, mereka membawa camilan. Lihat, apakah ukuran tikusnya sama atau berbeda? Mari kita traktir mereka minum teh. Apa yang dibutuhkan untuk ini? Pertama kita akan mengambil cangkirnya. Berapa ukuran cangkir ini, besar atau kecil? Kepada tikus manakah kita akan memberikannya?” Kemudian kita bandingkan ukuran piring, permen, kue kering, apel dan pir dan bandingkan dengan ukuran tikus. Kami mengajak anak-anak untuk memberi air pada tikus dan mentraktirnya dengan buah-buahan.

    “Pilih jalan menuju rumah”

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan panjang dua benda, mengaktifkan kata-kata dalam tuturan anak "panjang pendek" .

    Kemajuan permainan: kami memberi tahu anak-anak bahwa hewan-hewan itu membangun rumah untuk diri mereka sendiri, tetapi tidak punya waktu untuk membangun jalan menuju mereka. Lihat, ini rumah kelinci dan rubah. Temukan jalan menuju rumah mereka. Jalur apa yang akan Anda buat untuk kelinci, panjang atau pendek? Jalan apa yang akan kamu lalui menuju rumah rubah? Selanjutnya, kita memilih jalur menuju rumah hewan lain.

    "Perbaiki permadani"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda berdasarkan ukurannya, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "besar kecil" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Lihatlah permadani yang dibawakan kelinci untuk kita, cantik, cerah, tapi ada yang merusak permadani ini. Kelinci-kelinci itu sekarang tidak tahu apa yang harus dilakukan terhadap mereka. Mari kita bantu mereka memperbaiki permadani. Apa permadani terbesar? Tambalan apa yang akan kita pasang di permadani besar? Yang mana yang harus kita letakkan di permadani kecil? Apa warna mereka? Jadi kami membantu kelinci memperbaiki permadani.” .

    "Jembatan untuk Kelinci"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda berdasarkan ukurannya, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "besar, kecil, panjang, pendek" .

    Kemajuan permainan. Guru berkata: “Suatu ketika ada dua ekor kelinci di hutan dan mereka memutuskan untuk membuat jembatan untuk diri mereka sendiri menuju tempat terbuka. Mereka menemukan tabletnya, tapi mereka tidak tahu siapa yang harus meminum tablet yang mana. Lihat, apakah kelinci-kelinci itu berukuran sama atau berbeda? Apa perbedaan tulang pipinya? Tempatkan keduanya berdampingan dan lihat mana yang lebih panjang dan mana yang lebih pendek. Jalankan jari Anda di sepanjang papan. Tablet mana yang akan kamu berikan kepada kelinci besar? Yang mana - si kecil? Mari kita menanam pohon Natal di dekat jembatan. Berapa tinggi pohon Natal ini? Di mana kita menempatkannya? Pohon Natal apa yang akan kita tanam di dekat jembatan pendek? Kelinci-kelinci itu sangat senang Anda membantu mereka." .

    "Memanen"

    Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan anak membandingkan dua benda berdasarkan ukurannya, untuk mengaktifkan kata-kata dalam ucapan anak "besar kecil" .

    Kemajuan permainan. Guru mengatakan bahwa kelinci telah menghasilkan panen yang sangat besar, sekarang perlu dipanen. Kami melihat apa yang tumbuh di kebun (bit, wortel, kubis). Mari kita perjelas apa yang akan kita gunakan untuk mengumpulkan sayuran. Guru bertanya: “Seberapa besar keranjang ini? Sayuran apa yang harus kita masukkan ke dalamnya?” Di akhir permainan kami menggeneralisasi bahwa keranjang besar berisi sayuran besar, dan keranjang kecil berisi sayuran kecil.

    Indeks kartu permainan didaktik yang bertujuan untuk mengembangkan gagasan tentang bentuk benda dan bentuk geometris pada anak prasekolah.

    Beri nama bangun geometri tersebut

    Tujuan: untuk mengajar anak-anak memeriksa secara visual, mengenali dan memberi nama dengan benar bangun-bangun geometris datar (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval).

    Bahan: 14 meja dengan bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval), pada setiap tabel terdapat gambar kontur dua atau tiga gambar posisi yang berbeda dan kombinasi. Tabel-tabel tersebut dibungkus dalam amplop.

    Guru mengeluarkan tabel dari amplop dan mengajak anak-anak melihat bentuk-bentuk geometris, menelusuri garis-garis bentuk tersebut dengan tangan, menamainya, meminta anak mengulangi namanya. Tidak lebih dari tiga tabel digunakan dalam satu pelajaran (5-6) angka. Bagi anak yang kesulitan menjiplak sendiri konturnya, guru membantu melakukannya dengan tangan anak. tindakan yang diperlukan di udara.

    Angka domino

    Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan satu sosok tertentu di antara banyak sosok, menamainya. Permainan ini memperkuat pengetahuan tentang bentuk geometris. Anak-anak juga mengenal sosok poligon baru.

    Bahan: 28 kartu, masing-masing setengahnya menggambarkan satu atau beberapa bangun datar (persegi, lingkaran, segitiga, persegi panjang, oval, poligon). Di kartu - "mengambil" menggambarkan dua sosok identik, yang ketujuh "mengambil" terdiri dari dua bagian kosong.

    2-4 anak mengambil bagian dalam permainan. Kartu-kartu tersebut diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Guru mengenalkan anak pada materi permainan dan menjelaskan aturan mainnya. Permainan dimulai dengan pembagian kartu "kosong ganda" . Seperti dalam domino biasa, dalam satu gerakan anak memilih dan meletakkan satu kartu yang diinginkan di kedua ujungnya "trek" dan memberi nama pada gambar tersebut. Jika pemain tidak memiliki angka yang diinginkan pada kartunya, dia mencari kartu dengan angka tersebut dari jumlah total kartu yang ada di kursi. (asalkan ada dua atau tiga pemain). Jika anak tidak menyebutkan nama bidak tersebut, maka dia tidak berhak melakukan langkah selanjutnya. Orang yang membuang kartunya sebelum orang lain menang. Selama permainan, guru memberikan instruksi dan penjelasan tambahan.

    Temukan objek dengan bentuk yang sama

    Tujuan: Mengajari anak mengidentifikasi bentuk benda tertentu di lingkungan dengan menggunakan pola geometris. Anak pertama kali belajar membandingkan bentuk benda dengan bangun ruang.

    Bahan: bentuk geometris (lingkaran, persegi, oval, segitiga, persegi panjang), benda bulat (bola, balon, kancing), persegi (bahan bangunan, syal, kartu lotre), segitiga (bahan bangunan, bendera, wortel), bulat telur (telur, mentimun, mainan ikan paus)

    Bentuk-bentuk geometris terletak di atas meja, benda-benda di atas meja lainnya. Guru meminta Anda untuk datang ke meja (anak-anak berdiri mengelilingi meja), menarik perhatian berbagai item berbaring di atas meja dan menjelaskan tugasnya. Pertama, ia menunjukkan gambar-gambar tersebut dan mengajak salah satu anak menyebutkan bentuknya, kemudian mencari benda yang bentuknya sama di meja lain, meletakkannya di sebelah gambar yang sesuai, semua anak bertepuk tangan. Dalam satu pelajaran, Anda dapat memilih tidak lebih dari tiga formulir untuk setiap anak. Apabila ia melakukan kesalahan, guru meminta anak melingkari gambar dan benda tersebut. Teknik ini membantu anak menyelesaikan tugas dengan benar.

    Apa yang ada di dalam tas?

    Tujuan: memantapkan pengetahuan anak tentang bentuk, melatih korelasi yang benar antara beberapa benda yang mempunyai pola geometri yang sama.

    Bahan: kumpulan bentuk geometris (persegi, lingkaran, segitiga, oval), tas berisi barang-barang berbagai bentuk: beri, buah-buahan, sayuran (bentuk bulat dan oval), tombol (persegi dan bentuk segitiga) , bola kayu, telur, tong, bola, biji ek, kerucut; bendera kecil (bentuk segi empat dan segitiga)

    Bentuk-bentuk geometris diletakkan di tepi meja. Anak-anak duduk setengah lingkaran. Tas itu disimpan oleh guru. Anak bergiliran mengeluarkan benda dari tas, menamainya, dan menentukan bentuknya. Jika mengalami kesulitan, guru membantu mengkorelasikan suatu benda dengan bangun ruang: “Itu telur, bentuknya lonjong.” . Tempatkan telur di sebelah bentuk oval geometris. Secara bertahap, anak-anak meletakkan semua benda di atas meja di sebelah gambar tertentu. Saat memainkan game ini lagi, Anda dapat mengubah kumpulan item di dalam tas, menambah atau mengurangi jumlah item tersebut.

    Lotto Geometris

    Tujuan: Mengajari anak membandingkan bentuk benda yang digambarkan dengan bangun datar dan memilih benda menurut pola geometrisnya.

    Bahan: 5 kartu bergambar bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, oval), 5 kartu yang menggambarkan benda-benda yang berbeda bentuk: bulat (bola, yab-loko, bola sepak, bola, balon), persegi (permadani, syal, bingkai jendela, kubus, bendera), bulat telur (melon, plum, daun, kumbang, telur), persegi panjang (tas kerja, amplop, buku, kartu domino, gambar).

    Guru mengulas materi bersama anak. Anak-anak menyebutkan gambar dan benda. Kemudian, atas arahan guru, mereka memilih kartu berisi gambar benda dengan bentuk yang diinginkan untuk sampel geometrisnya. Guru membantu anak menyebutkan dengan benar bentuk benda (bulat, lonjong, persegi, persegi panjang, dan segitiga). 5 anak mengambil bagian dalam permainan. Pemenangnya adalah yang cepat mencocokkan semua kartu dengan pola geometris, kemudian anak-anak saling bertukar pola.

    "Temukan apa yang aku tunjukkan padamu"

    Tujuan: Mengajarkan anak menemukan suatu benda yang bentuknya tertentu dengan menggunakan contoh bentuk geometris.

    Bahan: kumpulan bentuk geometris planar (persegi, lingkaran, persegi panjang, segitiga, oval) dan dua set benda dengan berbagai bentuk.

    Guru menunjukkan kepada anak-anak contoh bangun ruang geometris, meminta mereka menunjukkan garis besar bangun-bangun tersebut dengan gerakan tangan dan menamainya. Kemudian anak-anak melihat benda-benda tersebut berbagai bentuk: kotak, bola, cincin - bulat; bendera, kubus, limas segitiga; buku, baki cermin - persegi panjang, dll. Setelah itu guru mengajak anak ke ruangan lain dan mengamati benda-benda yang ada di dalamnya sambil menjelaskan bahwa di antara benda-benda tersebut terdapat benda-benda yang bentuknya sama seperti yang baru saja mereka lihat. Kemudian dia menjelaskan kepada anak-anak bagaimana mereka akan bermain: “Anda perlu memilih dengan benar bentuk geometris dari bentuk yang sesuai untuk suatu objek, misalnya, Anda perlu memilih lingkaran untuk kotak bundar, dengan gambar ini di ruangan lain Anda perlu menemukan objek bulat yang sama, mis. kotak yang sama" . Ketika permainan diulangi, guru memperumit tugas: anak di ruangan lain menemukan, dengan menggunakan gambar sebagai sampel, benda lain dengan bentuk yang sama. Misalnya, pilih cincin berbentuk bulat menjadi lingkaran dan tandai “Kotak dan cincin adalah benda bulat” .

    Anak-anak bergiliran menyelesaikan tugas.

    “Jenis bentuk apa yang ada di sana?”

    Tujuan: mengenalkan anak pada dua bentuk: lingkaran dan persegi. Belajar memeriksa bentuk geometris (jiplak garis luarnya dengan jari Anda, beri nama)

    Bahan: boneka, demonstrasi: lingkaran dan kotak karton besar. Selebaran: lingkaran dan kotak yang terbuat dari karton dengan warna berbeda - tiga gambar dari setiap bentuk untuk setiap anak (dalam amplop)

    Pendidik:

    “Boneka Tanya datang mengunjungi kami. Dia membawa sesuatu. Mari kita lihat apa yang tidak ada di keranjang. (Orang dewasa mengeluarkan tas dari keranjang, dan mengeluarkan lingkaran dan kotak berwarna merah dan biru dari tas). Ternyata dia membawakan kita figur yang berbeda. Ini, anak-anak, adalah sebuah lingkaran. Saya akan menjiplaknya dengan jari saya, seperti ini. Dan sekarang Lena akan mendatangi saya dan menunjukkan kepada boneka Tanya cara membuat lingkaran dengan jarinya. Benar, Lena, duduklah. Mari kita semua menggambar lingkaran di udara dengan jari kita." . Setiap orang mengambil langkah yang benar. Bila perlu, guru memanggil anak yang belum menyelesaikan tugas dan membantu anak tersebut. “Apa nama sosok ini? Itu benar, itu lingkaran. Tapi ini persegi. Saya juga akan menjiplaknya dengan jari saya, hanya saja sekarang jari saya bergerak seperti ini: lurus, lalu jari pojok diturunkan, diputar lagi, dan lagi jari pojok naik. Sekarang mari kita semua menunjukkan sebuah kotak di udara dengan jari kita.” . Selanjutnya guru secara bergantian memperlihatkan gambar karton (lingkaran dan kotak) dan menanyakan nama masing-masing anak.

    “Sekarang keluarkan gambar-gambar itu dari amplopmu dan susun menjadi dua kelompok: kotak di satu kelompok, lingkaran di kelompok lain.” . Jika ada yang melakukan kesalahan, guru menyarankan untuk menjiplak bentuk tersebut dengan jari di sepanjang kontur.

    Boneka Tanya memuji anak-anak karena menyelesaikan tugas dengan benar.

    "Pilih gambar"

    Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang bentuk-bentuk geometris, untuk berlatih memberi nama. Belajar memilih bentuk sesuai model. Memperkuat keterampilan meneliti bangun-bangun geometri dengan cara menjiplak dan melapisinya.

    Bahan: demo: lingkaran, persegi, segitiga, lonjong, persegi panjang (dipotong dari karton).

    Handout: kartu dengan garis lima bentuk geometris, satu bentuk setiap bentuk, ukurannya sama dengan gambar garis pada kartu.

    Guru menunjukkan sebuah lingkaran dan menjiplaknya dengan jarinya dan bertanya: “Apa nama sosok ini, bagaimana bentuknya?” Menunjukkan oval dan juga menjiplaknya dengan jarinya: “Bentuk apa ini?” . Dia melakukan hal yang sama dengan bentuk lain dalam urutan berikut: segitiga, persegi, persegi panjang. Saat menjiplak gambar, Anda harus memperhatikan sudut-sudutnya. Guru mengoreksi jawaban anak yang tidak tepat dan salah.

    “Di mejamu ada kartu-kartu yang digambar gambar-gambar dengan bentuk berbeda, dan gambar-gambar yang sama di atas nampan. Susun semua gambar pada kartu agar sesuai dengan gambar.” . Guru meminta anak menjiplak setiap gambar yang tergeletak di atas nampan dengan jarinya, kemudian meletakkannya pada gambar yang digambar dan hanya meletakkannya jika sudah cocok seluruhnya.

    Di akhir pelajaran, guru merangkum: “Hari ini kita belajar bagaimana memilih bentuk berdasarkan bentuk - lingkaran, persegi, oval, segitiga, persegi panjang” .

    "Pilih berdasarkan bentuk"

    Tujuan: untuk mengajar anak-anak menonjolkan bentuk suatu benda, mengalihkan perhatian dari ciri-ciri lainnya: warna, ukuran.

    Bahan: demonstrasi: satu bangun ruang besar dari lima bentuk geometris. Kartu distribusi: kartu dengan garis-garis bentuk geometris - dua gambar dari setiap bentuk dengan dua ukuran warna berbeda (gambar besarnya sama besarnya dengan gambar outline di kartu).

    Anak-anak diberikan gambar dan kartu di atas nampan. Pendidik: “Anak-anak, sekarang kita akan memainkan permainan “Match by Shape” . Untuk melakukan ini kita perlu mengingat nama-namanya bentuk yang berbeda. Apa bentuk gambar ini? (Menunjukkan sebuah lingkaran, memanggil masing-masing anak untuk menjawab.) Kemudian pertanyaan ini diulangi dengan gambar lain yang ditampilkan dengan urutan sebagai berikut: oval, segitiga, persegi, persegi panjang.

    “Sekarang kita akan menyusun bentuk-bentuknya sesuai bentuknya; Letakkan kartu di depan Anda dan susun bentuk yang besar terlebih dahulu, lalu bentuk yang lebih kecil di atasnya.” . Bagi anak yang salah menyusun gambar, guru meminta anak menjiplak dengan jarinya, menemukan dan memperbaiki kesalahannya.

    "Mencari tahu bentuk suatu benda"

    Tujuan: mengembangkan pengetahuan anak tentang bentuk geometris dan tujuannya. Menumbuhkan perhatian dan konsentrasi.

    Aturan mainnya: lihat kartu Anda dan sebutkan apa yang tertulis di kartu itu. Jika anak sudah bisa berhitung, hitunglah berapa banyak bentuk yang ada pada peta (dua atau tiga)

    Anak-anak diberikan kartu besar dengan gambar bentuk geometris. (lingkaran, persegi, segitiga).

    Guru mempunyai kartu-kartu kecil dengan bentuk yang sama yang diulang-ulang seperti pada kartu besar (bentuk geometris dapat diulang pada kartu besar dan kecil). Guru menunjukkan sebuah kartu kecil dan menanyakan siapa yang memiliki segitiga di kartu tersebut. Anak itu menjawab: “Aku punya segitiga di kata” .

    Permainan berakhir ketika salah satu pemain menutup semua sel di kartunya.

    Komplikasi: bentuk geometris dapat dicat dengan warna berbeda. Kemudian anak-anak harus mengatakan: “Lingkaranku berwarna merah” .

    Indeks kartu permainan edukatif yang bertujuan untuk mengembangkan gagasan tentang bentuk benda dan bangun ruang pada anak prasekolah.

    Permainan "Daftar putih"

    Sasaran: perkembangan persepsi bentuk benda pada anak usia 3-5 tahun, serta perkembangannya keterampilan motorik halus tangan

    Bahan: gambar digambar di selembar kertas, ada pula yang dilukis hijau, yang lain hanya diuraikan.

    Tugas: potong gambar-gambar yang digariskan di sepanjang garis dari lembaran, dan kemudian tutupi gambar-gambar hijau pada lembaran itu dengan gambar-gambar itu. Jika bentuknya diposisikan dengan benar, hasilnya akan berupa selembar kertas putih.

    Untuk anak-anak berusia 5 tahun, tugasnya dapat menjadi rumit dengan menempatkan gambar-gambar yang direkatkan pada selembar karton ke dalam tas linen. Dan kemudian meminta anak itu untuk menemukan yang tepat dengan sentuhan. "tambalan" untuk menutupi satu atau beberapa sosok hijau.

    Permainan "Lingkaran, Segitiga, Kotak"

    Sasaran: perkembangan persepsi warna, bentuk dan ukuran pada anak usia 4-6 tahun.

    Anak diberi tugas yang bertujuan untuk membedakan ciri-ciri warna, ukuran, dan bentuk. Pertama, Anda perlu menyiapkan kartu dengan gambar bentuk geometris.

    Beri beruang sebuah lingkaran, beri boneka itu segitiga, berikan kelinci itu kotak. Tempatkan kotak di jendela. Tempatkan lingkaran di sofa. Tunjukkan lingkaran merah, kotak biru, bawakan segitiga hijau.

    Kumpulkan semua lingkaran, letakkan lingkaran biru, lingkaran hijau, lingkaran kuning, lingkaran merah secara terpisah.

    Tunjukkan segitiganya, lalu pilih segitiga biru, segitiga hijau, segitiga kuning, segitiga merah.

    Kumpulkan semua kotak, pilih kotak biru, kotak merah, kotak kuning, kotak hijau.

    Tampilkan lingkaran kecil (kotak, segitiga)

    Permainan “Menjahit karpet” (4-5)

    Tujuan: perkembangan persepsi pada anak prasekolah.

    Anak akan mengerjakan materi sesuai skema tugas yang diusulkan.

    Ada lubang di permadani yang indah itu. Ada beberapa tambalan yang terletak di dekat matras, dan Anda hanya perlu memilih tambalan yang akan membantu menutup lubang. Anak tidak hanya bisa memilih, tetapi juga memotong tambalan yang diinginkan untuk menutup lubang di karpet.

    Permainan "Siapa yang lebih jeli" (4-6)

    Tujuan: perkembangan persepsi bentuk pada anak prasekolah.

    Kami meminta anak menyebutkan 5 benda dengan bentuk tertentu dalam satu menit (bulat, persegi panjang, persegi, oval). Item tidak boleh diulang.

    Guru dapat mengatur permainan dengan subkelompok anak-anak. Setiap anak harus bergiliran menamai benda-benda yang bentuknya disebutkan, sehingga akan dicantumkan banyak benda dengan satu atau lain bentuk, yang memberikan kontribusi bagi perkembangan setiap anak.

    Seorang anak yang tidak dapat menyebutkan lima benda dengan bentuk yang diinginkan dalam satu menit akan keluar dari permainan. Pemenang diberikan hak untuk mengusulkan nama bentuk benda tersebut untuk dimainkan selanjutnya.

    Permainan “Hitung berapa banyak bentuk geometris yang ada” (4-5)

    Tujuan: pengembangan memori, imajinasi, pemikiran.

    Guru membagikan kartu bergambar orang kepada anak-anak dan bertanya:

    Berapa banyak lingkaran, segitiga, persegi, dan persegi panjang yang ada pada seseorang?

    Guru meminta menggambar mobil, rumah dengan menggunakan bentuk geometris.

    Permainan "Mari kita periksa perhatianmu" (4-6)

    Tujuan: pengembangan perhatian dan memori.

    Beberapa benda, bentuk geometris, dan unsur bahan bangunan digunakan sebagai bahan bermain. (Awalnya set setiap pasangan terdiri dari 7-8 item; kedepannya set bahan dan jumlah item akan berubah). Setelah memahami aturan mainnya, Anda diajak memainkannya secara berpasangan.

    Aturan mainnya adalah sebagai berikut: presenter meletakkan beberapa item dari set di atas meja, misalnya lima item dari yang disiapkan untuk permainan. Anak itu memperhatikannya dengan cermat, mencoba mengingatnya. Pemimpin diam-diam menghitung sampai sepuluh. Kemudian barang-barang yang ada di atas meja ditutup dengan serbet. Orang yang menyebutkan nama semua benda dengan benar mendapat satu poin (misalnya, lingkaran berwarna, elemen mosaik). Jumlah dan komposisi himpunan benda berubah sesuai tabel. Permainan diulangi lagi.

    "Aku melihat apa yang tidak kamu lihat" (5-6)

    Tujuan: pengembangan pemikiran, perhatian.

    Anak yang memimpin memilih sebuah benda berbentuk bulat yang terletak di ruang kelompok dan berkata kepada anak-anak lain yang duduk melingkar: “Saya melihat sesuatu yang Anda lihat, dan itu bulat.” . Anak yang menebak terlebih dahulu menjadi pemimpin. Permainan ini diulangi beberapa kali.

    "Tebak bentuk bendanya" (4-5)

    Tujuan: pengembangan memori, imajinasi, persepsi bentuk suatu benda.

    Di bawah selendang terdapat benda berbentuk bulat, persegi, persegi panjang, 2 batang hitung: pendek dan panjang (misalnya, oranye dan hijau muda). Anak itu merasakan suatu benda, menamainya. Anak-anak yang lain memeriksa kebenaran tugas.

    Guru mendorong anak-anak yang mengidentifikasi dan menyebutkan beberapa ciri, misalnya: kurus, bulat. Dia menarik perhatian semua anak lain pada jawaban seperti itu.

    "Ayo kita membangun kereta" (5-6)

    Tujuan: pengembangan persepsi bentuk, perhatian.

    Dari materi didaktik, anak memilih kartu berbentuk bulat, dan meletakkan piring poligonal di sisi lain meja. Guru mengajak mereka membuat kereta api, bergantian lingkaran dengan poligon. Setiap anak harus menyebutkan apa yang dia tempatkan: lingkaran atau poligon.

    “Angka mana yang hilang?” (4-5)

    Tujuan: pengembangan perhatian.

    Guru memilih empat bangun datar (bulat, persegi panjang, segitiga) dan meletakkannya di atas meja. Sopir mengeluarkan satu gambar, anak-anak yang lain harus menebak gambar mana yang hilang. Permainan ini bisa menjadi rumit karena figurnya dipilih dalam berbagai warna dan ukuran.

    “Tempat terdekat gratis” (5-6)

    Tujuan: pengembangan keterampilan membedakan bentuk dan warna bangun ruang.

    Permainan ini membutuhkan kartu untuk menunjukkan warna dan bentuk. Setiap orang mendapat kartu. Kartu tidak diulang. Anak-anak duduk melingkar di kursi. Satu tempat gratis. Sopir berkata: “Kursi di sebelah saya gratis. Saya ingin ditempati oleh anak yang mempunyai kartu biru (kuning, merah, kartu dengan segitiga, lingkaran, dll.)

    Lotto dengan bentuk geometris (6-7)

    Tujuan: identifikasi bentuk geometris: persegi, lingkaran, segitiga. Pengembangan perhatian memori visual dan orientasi spasial.

    Aturan dan tindakan permainan. Setiap anak harus memiliki kartu dengan cetakan bentuk geometris di atasnya. Angka-angka tersebut digabungkan dengan cara yang berbeda dalam bentuk dan penataan ruang pada kartu.

    Misalnya: dua gambar - di atas dan di bawah; dua - kanan dan kiri; dua sosok identik di empat sudut, tiga sosok identik dan satu berbeda; tiga berbeda dan empat berbeda. Guru memiliki semua jenis kartu. Dia menunjukkan salah satunya. Peserta yang memiliki kartu yang sama mengangkatnya sambil mengangkat tangan tinggi-tinggi. Guru bertanya kepada anak-anak gambar apa yang digambarkan dan bagaimana penempatannya. Setelah semua kartu yang menggambarkan berbagai kombinasi digunakan dalam permainan, para peserta bertukar.

    “Mari kita buat sendiri gambarnya” (6-7)

    Sasaran: pengembangan observasi, pemikiran spasial dan imajinasi, dengan menggabungkan berbagai figur geometris, mereproduksi pola objek tertentu yang terdiri dari figur planar.

    Aturan dan tindakan permainan. Sampel objek ditempatkan di atas meja dan, secara terpisah, ditempatkan figur geometris dari berbagai jenis dan ukuran. Atas aba-aba yang diberikan oleh pemimpin permainan, setiap peserta harus memilih angka-angka yang diperlukannya untuk dijadikan sampel. Pemenangnya adalah orang pertama yang membuat salinan persis dari angka yang diusulkan. (salah satu diantara mereka)

    Permainan dapat dilanjutkan sebagai berikut: guru menyebutkan suatu benda (misalnya: rumah, kereta api, dll.), dan para peserta permainan membangunnya dengan menggunakan bentuk-bentuk geometris yang ada, atau setiap peserta membuat objek pilihannya sendiri. Dalam kasus terakhir, pemenangnya adalah orang yang, setelah sinyal untuk memulai permainan, berhasil mengumpulkan angka terbanyak dalam waktu sesingkat-singkatnya.

    “Kami akan posting (ayo menggambar) kotak centang" (4-5)

    Tujuan: penempatan bendera berbentuk persegi, segitiga dan persegi panjang. Pengembangan perhatian, observasi, pemikiran logis dan imajinasi.

    Aturan dan tindakan permainan. Mereka bermain secara individu sebagai berikut: pada selembar karton di bagian atasnya, digambar secara horizontal (garis besar) contoh bentuk geometris, dan contoh arsiran diberikan secara vertikal di sebelah kiri (atau warna), disusun dalam urutan besarnya yang menurun. Bendera karton dibuat terpisah dengan ukuran berbeda, tetapi bentuk dan bayangannya (warna) sama. Anak itu harus menggambar (pos) bendera, yang secara bersamaan memperhitungkan tiga kondisi: bentuk yang ditunjukkan dalam contoh bentuk, bayangan yang ditunjukkan di sebelah kiri, dan pengurangan ukuran bendera secara bertahap.

    Dua tim mengambil bagian dalam permainan. Atas isyarat guru, setiap peserta memasang satu atau lebih bendera. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali memasang bendera dengan benar sesuai pola.

    "Tempatkan dengan benar" (5-6)

    Sasaran: penempatan bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga, dan persegi panjang - berdasarkan ukuran. Pengembangan perhatian dan kecerdasan.

    Aturan dan tindakan permainan. Permainan ini bisa bersifat individu atau dirancang untuk partisipasi dua tim. Sebelum permainan dimulai, bahan ajar dibagikan dalam bentuk bangun-bangun geometris, dicat dengan warna yang sama, tetapi ukurannya berbeda. Pada selembar karton besar, contoh bangun geometri digambar secara vertikal di sisi kiri dan salah satu dari empat jenis bangun dengan ukuran berbeda digambar di sisi kanan. Anak-anak harus menebak bentuk dan ukuran apa yang harus diisi setiap sel, dan menggambarnya. Jika dua tim ambil bagian dalam permainan, tim yang pertama kali menempatkan semua bentuk geometris dalam kotak dengan benar adalah pemenangnya.

    "Ambil mainan"

    Tujuan: berlatih menghitung benda berdasarkan nomor yang disebutkan dan menghafalnya, belajar menemukan mainan yang jumlahnya sama. Isi. Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa mereka akan belajar menghitung mainan sebanyak yang dia ucapkan. Dia memanggil anak-anak satu per satu dan memberi mereka tugas untuk membawakan sejumlah mainan dan meletakkannya di satu meja atau lainnya. Anak-anak lain diinstruksikan untuk memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar, dan untuk melakukannya, hitung mainannya, misalnya: “Seryozha, bawalah 3 piramida dan letakkan di meja ini. Vitya, periksa berapa banyak piramida yang dibawa Seryozha.” Hasilnya, terdapat 2 mainan di satu meja, 3 di meja kedua, 4 di meja ketiga, dan 5 di meja keempat. Kemudian anak diminta menghitung sejumlah mainan dan meletakkannya di atas meja yang jumlah mainannya sama, sehingga terlihat jumlah mainannya sama. Setelah menyelesaikan tugas, anak menceritakan apa yang dilakukannya. Anak lain memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar.

    "Pilih gambar"

    Tujuan: memantapkan kemampuan membedakan bangun-bangun geometri: persegi panjang, segitiga, persegi, lingkaran, lonjong. Bahan: setiap anak mempunyai kartu yang digambar berbentuk persegi panjang, persegi dan segitiga, warna dan bentuknya berbeda-beda. Isi. Pertama gurunya. menyarankan menelusuri dengan jari Anda angka-angka yang digambar pada kartu. Kemudian dia menyajikan sebuah meja di mana gambar-gambar yang sama digambar, tetapi warna dan ukurannya berbeda dari gambar anak-anak, dan sambil menunjuk ke salah satu gambar, dia berkata: “Saya punya segitiga kuning besar, bagaimana dengan Anda?” Dll Memanggil 2-3 anak, meminta mereka menyebutkan warna dan ukurannya (besar, kecil dari sosok mereka jenis ini). “Saya punya kotak biru kecil.”

    "Nama dan Hitungan"

    Tujuan: Mengajarkan anak menghitung bunyi dengan menyebutkan angka akhir. Isi. Sebaiknya pembelajaran dimulai dengan menghitung mainan, memanggil 2-3 anak ke meja, kemudian mengatakan bahwa anak pandai menghitung mainan dan benda, dan hari ini mereka akan belajar menghitung bunyi. Guru mengajak anak menghitung dengan menggunakan tangannya berapa kali ia memukul meja. Dia menunjukkan cara mengayunkan tangan kanan, berdiri di atas siku, tepat waktu dengan pukulan. Pukulan dilakukan dengan pelan dan tidak terlalu sering agar anak mempunyai waktu untuk menghitungnya. Pada awalnya, tidak lebih dari 1-3 suara yang dihasilkan, dan hanya ketika anak berhenti melakukan kesalahan barulah jumlah ketukan bertambah. Selanjutnya, Anda diminta memainkan sejumlah suara yang ditentukan. Guru memanggil anak satu persatu ke meja dan mengajak mereka memukul palu atau memukul tongkat sebanyak 2-5 kali. Kesimpulannya, semua anak diminta mengangkat tangan (condongkan tubuh ke depan, duduk) sebanyak palu dipukul. "Beri nama busmu"

    Tujuan: berlatih membedakan lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga, menemukan bangun-bangun yang sama bentuknya, berbeda warna dan ukurannya, Isi. Guru menempatkan 4 buah kursi dengan jarak tertentu satu sama lain, yang di dalamnya ditempelkan model segitiga, persegi panjang, dan lain-lain (merek bus). Anak-anak naik bus (berdiri dalam 3 kolom di belakang kursi. Kondektur guru memberi mereka tiket. Setiap tiket memiliki gambar yang sama seperti di bus. Saat sinyal “Berhenti!”, anak-anak berjalan-jalan, dan guru bertukar model. Pada sinyal “Di bus”. Anak-anak menemukan bus yang rusak dan berdiri bersebelahan.

    “Apakah itu cukup?”

    Tujuan: Mengajari anak melihat persamaan dan pertidaksamaan kelompok benda yang berbeda ukuran, membawa mereka pada konsep bahwa bilangan tidak bergantung pada ukuran. Isi. Guru menawarkan untuk merawat hewan-hewan itu. Pertama dia mengetahui: “Apakah kelinci akan mendapat cukup wortel dan tupai akan mendapat cukup kacang? Bagaimana cara mengetahuinya? Bagaimana cara memeriksanya? Anak menghitung mainan, membandingkan jumlahnya, kemudian memperlakukan hewan dengan meletakkan mainan kecil di samping mainan besar. Setelah mengidentifikasi persamaan dan ketidaksetaraan jumlah mainan dalam kelompok, mereka menambahkan item yang hilang atau menghapus item tambahan.

    "Kumpulkan sosok"

    Tujuan: belajar berhitung benda-benda yang membentuk bangun datar. Isi. Guru mengajak anak-anak untuk memindahkan piring yang berisi sumpit ke arah mereka dan bertanya: “Apa warna sumpitnya? Berapa batang tiap warna? Ia menyarankan untuk menyusun batang-batang setiap warna sehingga diperoleh bentuk yang berbeda-beda. Setelah menyelesaikan tugas, anak menghitung kembali tongkat tersebut. Cari tahu berapa banyak tongkat yang dimasukkan ke dalam setiap gambar. Guru menarik perhatian pada fakta bahwa tongkat itu berada berbeda, tetapi jumlah batangnya sama - masing-masing 4 “Bagaimana cara membuktikan jumlah batang yang sama? Anak-anak meletakkan tongkat dalam barisan, satu di bawah yang lain.

    "Di Peternakan Unggas"

    Tujuan: melatih anak berhitung dalam batas, menunjukkan kemandirian jumlah benda dari luas yang ditempatinya. Isi. Pendidik: “Hari ini kita akan bertamasya ke peternakan unggas. Ayam dan ayam tinggal di sini. Ada 6 ekor ayam yang duduk di tempat bertengger paling atas, dan 5 ekor anak ayam di tempat bertengger paling bawah. Bandingkan ayam dan ayam dan tentukan jumlah ayam yang lebih sedikit daripada ayam. “Seekor ayam lari. Apa yang perlu dilakukan untuk mendapatkan jumlah ayam dan anak ayam yang sama? (Anda perlu menemukan 1 ayam dan mengembalikannya ke ayam). Permainan itu terulang kembali. V. diam-diam mengeluarkan ayam, anak-anak mencari induk ayam untuk ayamnya, dll. “Ceritakan tentang polamu.” Tujuan: untuk mengajarkan penguasaan konsep tata ruang: kiri, kanan, atas, bawah. Isi. Setiap anak mempunyai gambar (permadani bermotif). Anak harus menceritakan letak unsur-unsur polanya: di pojok kanan atas ada lingkaran, di pojok kiri atas ada persegi. Di pojok kiri bawah ada bentuk lonjong, di pojok kanan bawah ada persegi panjang, di tengah ada lingkaran. Anda dapat memberikan tugas untuk menceritakan tentang pola yang mereka gambar dalam pelajaran menggambar. Misalnya, di tengahnya ada lingkaran besar - sinarnya memanjang, dan bunga di setiap sudutnya. Ada garis bergelombang di bagian atas dan bawah, di kanan dan kiri ada satu garis bergelombang dengan daun, dan seterusnya.

    "Kemarin Hari Ini Besok"

    Tujuan: dengan cara yang menyenangkan, untuk melatih pembedaan aktif konsep-konsep sementara “kemarin”, “hari ini”, “besok”. Isi. Di sudut ruang bermain, tiga rumah digambar dengan kapur. Ini adalah “kemarin”, “hari ini”, “besok”. Setiap rumah memiliki satu model rumah susun yang mencerminkan konsep waktu tertentu. Anak-anak berjalan melingkar, membaca syair dari puisi yang sudah dikenal. Pada akhirnya mereka berhenti, dan guru berkata dengan lantang: “Ya, ya, ya, itu… kemarin!” Anak-anak lari ke rumah yang disebut “kemarin”. Kemudian mereka kembali ke lingkaran dan permainan dilanjutkan.

    “Mengapa ovalnya tidak menggelinding?”

    Tujuan: mengenalkan anak pada bentuk lonjong, mengajarkan membedakan bentuk lingkaran dan lonjong. Model bentuk geometris ditempatkan pada kain flanel: lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga. Pertama, seorang anak, dipanggil ke mesin flanel, menyebutkan nama-nama gambar tersebut, dan kemudian semua anak melakukannya bersama-sama. Anak diminta menunjukkan lingkaran. Pertanyaan: Apa perbedaan antara lingkaran dan bangun datar lainnya? Anak itu menelusuri lingkaran dengan jarinya dan mencoba menggulungnya. V. merangkum jawaban anak-anak: sebuah lingkaran tidak memiliki sudut, tetapi gambar-gambar lainnya memiliki sudut. 2 buah lingkaran dan 2 buah bentuk lonjong dengan warna dan ukuran berbeda ditempatkan pada kain flanel. “Lihatlah angka-angka ini. Apakah ada lingkaran di antara mereka? Salah satu anak diminta menunjukkan lingkaran. Perhatian anak-anak tertuju pada kenyataan bahwa pada kain flanel tidak hanya terdapat lingkaran, tetapi juga gambar-gambar lainnya. , mirip dengan lingkaran. Ini adalah sosok berbentuk oval. V. mengajarkan untuk membedakannya dari lingkaran; bertanya: “Bagaimana bentuk oval mirip dengan lingkaran? (Bentuk oval juga tidak memiliki sudut.) Anak diminta menunjukkan sebuah lingkaran, bentuknya lonjong. Ternyata lingkaran itu menggelinding, tetapi bangun yang berbentuk lonjong tidak. (Kenapa?) Lalu mereka mencari tahu apa bedanya bangun yang berbentuk lonjong dengan lingkaran? (bentuknya lonjong memanjang). Bandingkan dengan menerapkan dan melapiskan lingkaran pada oval.

    "Hitung Burung"

    Tujuan: menunjukkan pembentukan angka 6 dan 7, mengajari anak berhitung dalam angka 7. Isi. Guru menempatkan 2 kelompok gambar (bullfinches dan titmice) dalam satu baris pada kanvas penyusunan huruf (dengan jarak tertentu satu sama lain dan bertanya: “Apa nama burung-burung ini? Apakah sama? Bagaimana cara memeriksanya?” Anak menempatkan gambar dalam 2 baris, satu di bawah yang lain. Dia menemukan bahwa masing-masing ada 5 burung. V. menambahkan seekor titmouse dan bertanya: “Berapa banyak yang ada di sana? Berapa banyak yang ada di sana? : 6 atau 6? Manakah yang lebih kecil? Bagaimana caranya agar burung-burung itu sama jumlahnya dengan 6. (Dia menekankan bahwa jika satu burung dihilangkan, maka akan ada 5 burung yang jumlahnya sama) dan bertanya: “Berapa banyak dari mereka?” apakah ada?” 5.” Sekali lagi, dia menambahkan 1 burung di setiap baris dan mengajak semua anak menghitung burung dengan cara yang sama.

    "Berdiri di Tempat"

    Tujuan: melatih anak dalam mencari lokasi: depan, belakang, kiri, kanan, depan, belakang. Isi: guru memanggil anak-anak satu per satu, menunjukkan di mana mereka harus berdiri: “Seryozha datang kepadaku, Kolya, berdirilah agar Seryozha berada di belakangmu. Vera, berdiri di depan Ira” Dst. Setelah memanggil 5-6 anak, guru meminta mereka menyebutkan siapa yang di depan dan di belakang mereka. Selanjutnya anak diminta berbelok ke kiri atau ke kanan dan menyebutkan lagi siapa yang berdiri di belakang mereka dan di mana.

    "Di mana sosoknya"

    Tujuan: mengajar dengan benar, menyebutkan nama-nama gambar dan letak spasialnya: tengah, atas, bawah, kiri, kanan; ingat lokasi gambar-gambar itu. Isi. Guru menjelaskan tugasnya: “Hari ini kita akan belajar mengingat di mana letak setiap gambar. Untuk melakukan ini, mereka perlu diberi nama secara berurutan: pertama gambar yang terletak di tengah (tengah), lalu di atas, di bawah, di kiri, di kanan.” Memanggil 1 anak. Dia menunjukkan dan memberi nama gambar-gambar itu secara berurutan dan lokasinya. Menunjukkannya kepada anak lain. Anak yang lain diminta menyusun gambar-gambar tersebut sesuai keinginannya dan menyebutkan lokasinya. Kemudian anak berdiri membelakangi kain flanel, dan guru mengganti gambar yang terletak di kiri dan kanan. Anak itu berbalik dan menebak apa yang berubah. Kemudian semua anak menyebutkan bentuk-bentuk tersebut dan memejamkan mata. Guru menukar tempat gambar tersebut. Membuka mata, anak-anak menebak apa yang berubah.

    "Menempel dalam Satu Baris"

    Sasaran: untuk mengkonsolidasikan kemampuan membangun rangkaian berurutan dalam ukuran. Isi. Guru memperkenalkan materi baru kepada anak-anak dan menjelaskan tugasnya: “Anda perlu menyusun tongkat-tongkat tersebut secara berjajar sehingga panjangnya berkurang.” Memperingatkan anak-anak bahwa tugas harus diselesaikan dengan mata (tidak diperbolehkan mencoba dan menata ulang tongkat). “Untuk menyelesaikan tugas itu benar, setiap kali Anda harus mengambil tongkat terpanjang dari semua tongkat yang tidak berurutan,” jelas guru

    "Manusia Salju"

    Target. Perkembangan perhatian dan observasi pada anak. Aturan mainnya. Anda perlu memperhatikan gambar dengan cermat dan menunjukkan perbedaan manusia salju satu sama lain. Dua orang bermain, dan orang yang menunjukkan perbedaan paling banyak dalam gambar menang. Pemain pertama menyebutkan suatu perbedaan, kemudian pemain kedua diberi lantai, dan seterusnya. Permainan berakhir ketika salah satu mitra tidak dapat menyebutkan perbedaan baru (yang tidak disebutkan sebelumnya). Saat memulai permainan, orang dewasa dapat menyapa anak tersebut seperti ini: “Ini kelinci kecil di tepi sungai, berdiri dengan kaki belakangnya... Di depannya ada manusia salju dengan sapu dan topi. Kelinci melihat, dia diam. Dia hanya menggerogoti wortel, tapi apa bedanya - Dia tidak bisa mengerti. Sekarang lihat gambarnya dan bantu kelinci memahami apa yang berbeda dari manusia salju ini. Pertama lihat topinya..."

    Permainan didaktik"Matryoshka"

    Target. Perkembangan perhatian dan observasi pada anak. Aturan mainnya. Anda perlu memperhatikan gambarnya dengan cermat dan menunjukkan perbedaan antara boneka yang bersarang. Karena sulit bagi anak prasekolah untuk membandingkan empat objek sekaligus, Anda dapat memainkan permainan berdasarkan pertanyaan terlebih dahulu, mencari tahu mengapa anak tersebut memberikan jawaban khusus tersebut. Pertanyaan: Apakah boneka bersarang memiliki rambut yang sama? Apakah syalnya sama? Apakah kaki boneka yang bersarang itu sama? Apakah mereka mempunyai mata yang sama? Apakah sponsnya sama? Dll. Saat kembali ke permainan, Anda dapat menawarkan untuk menunjukkan perbedaannya tanpa bertanya.

    Game didaktik "Anak Laki-Laki"

    Target. Memperkuat penghitungan dan bilangan urut. Kembangkan ide: “tinggi”, “pendek”, “gemuk”, “kurus”, “paling gemuk”, “tertipis”, “kiri”, “kanan”, “kiri”, “kanan”, “ di antara". Ajari anak Anda untuk bernalar. Aturan mainnya. Permainan ini dibagi menjadi dua bagian. Pertama, anak harus mengetahui nama anak laki-laki tersebut kemudian menjawab pertanyaan. Siapa nama anak laki-laki itu? Di kota yang sama hiduplah teman-teman yang tak terpisahkan: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha dan Seva. Perhatikan baik-baik gambarnya, ambil tongkat (penunjuk) dan tunjukkan siapa namanya, jika: Seva - yang tertinggi; Misha, Grisha dan Tisha memiliki tinggi yang sama, tetapi Tisha adalah yang paling gemuk di antara mereka, dan Grisha adalah yang paling kurus; Kolya adalah anak laki-laki terpendek. Anda sendiri bisa mengetahui siapa nama Tolya. Sekarang tunjukkan anak laki-laki secara berurutan: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Sekarang tunjukkan anak laki-laki dalam urutan ini: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Berapa jumlah anak laki-laki seluruhnya? Siapa yang berdiri di mana? Sekarang Anda tahu nama anak laki-laki itu, dan Anda bisa menjawab pertanyaan: siapa di sebelah kiri Seva? Siapa yang lebih kanan selain Tolya? Siapa di sebelah kanan Tisci? Siapa di sebelah kiri Kolya? Siapa yang berdiri di antara Kolya dan Grisha? Siapa yang berdiri di antara Tisha dan Tolya? Siapa yang berdiri di antara Seva dan Misha? Siapa yang berdiri di antara Tolya dan Kolya? Siapa nama anak laki-laki pertama di sebelah kiri? Ketiga? Kelima? Keenam? Jika Seva pulang, berapa anak laki-laki yang tersisa? Jika Kolya dan Tolya pulang, berapa anak laki-laki yang tersisa? Jika teman mereka Petya mendekati anak laki-laki ini, berapa jumlah anak laki-laki tersebut?

    Game didaktik “Berbicara di telepon”

    Target. Pengembangan konsep spasial. Materi permainan. Tongkat (penunjuk). Aturan mainnya. Berbekal tongkat dan menyebarkannya melalui kabel, Anda perlu mencari tahu siapa yang menelepon siapa di telepon: siapa yang memanggil kucing Leopold, buaya Gena, roti, serigala. Anda dapat memulai permainan dengan cerita: “Di satu kota, di situs yang sama, ada dua orang rumah-rumah besar. Di rumah yang sama tinggallah kucing Leopold, buaya Gena, roti dan serigala. Di rumah lain tinggal seekor rubah, kelinci, Cheburashka, dan seekor tikus kecil. Suatu malam, kucing Leopold, buaya Gena, roti dan serigala memutuskan untuk menelepon tetangga mereka. Tebak siapa yang menelepon siapa."

    Game didaktik "Konstruktor"

    Target. Membentuk kemampuan untuk menguraikan suatu bangun kompleks menjadi bangun-bangun yang kita miliki. Berlatihlah menghitung sampai sepuluh. Materi permainan. Figur beraneka warna. Aturan mainnya. Ambil segitiga, kotak, persegi panjang, lingkaran, dan bentuk lain yang diperlukan dari kumpulan dan terapkan pada kontur bentuk yang ditampilkan di halaman. Setelah membuat setiap objek, hitung berapa banyak gambar dari setiap jenis yang dibutuhkan. Anda dapat memulai permainan dengan menyapa anak-anak dengan ayat-ayat berikut: Saya mengambil sebuah segitiga dan persegi, dan membangun sebuah rumah dari mereka. Dan saya sangat senang dengan hal ini: Sekarang ada seekor kurcaci yang tinggal di sana. Sebuah persegi, sebuah persegi panjang, sebuah lingkaran, sebuah persegi panjang lainnya dan dua lingkaran... Dan teman saya akan sangat senang: Saya membuatkan mobil untuk seorang teman. Saya mengambil tiga segitiga dan sebatang jarum. Saya meletakkannya dengan ringan dan tiba-tiba mendapat pohon Natal. Pertama, pilih dua roda lingkaran, dan letakkan segitiga di antara keduanya. Buatlah roda kemudi dari tongkat. Dan sungguh keajaiban - sepeda itu berdiri. Sekarang berkendaralah, anak sekolah!

    Game didaktik "Semut"

    Target. Ajari anak membedakan warna dan ukuran. Pembentukan gagasan tentang representasi simbolik suatu benda. Materi permainan. Angka-angka tersebut berwarna merah dan hijau, kotak besar dan kecil serta segitiga. Aturan mainnya. Anda perlu mengambil kotak hijau besar dan kecil serta segitiga merah dan meletakkannya di dekat semut, dengan mengatakan bahwa kotak hijau besar adalah semut hitam besar, segitiga merah besar adalah semut merah besar, kotak hijau kecil adalah semut hitam kecil , segitiga merah kecil - semut merah kecil. Anda harus memastikan bahwa anak memahami hal ini. Saat menunjukkan gambar-gambar yang disebutkan, dia harus menyebutkan nama semut yang sesuai. Anda dapat memulai permainan dengan cerita: “Di suatu hutan hiduplah semut merah dan hitam, semut besar dan kecil. Semut hitam hanya bisa berjalan di jalur hitam, dan semut merah hanya bisa berjalan di jalur merah. Semut besar hanya berjalan melewati gerbang besar, dan semut kecil hanya melewati gerbang kecil. Dan kemudian semut-semut itu bertemu di pohon tempat semua jalan dimulai. Tebak di mana setiap semut tinggal dan tunjukkan jalannya.”

    Game didaktik “Bandingkan dan isi”

    Target. Kemampuan melakukan analisis visual-mental terhadap susunan gambar; konsolidasi ide tentang bentuk geometris. Materi permainan. Sekumpulan figur geometris. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Masing-masing pemain harus hati-hati memeriksa mejanya yang bergambar bangun-bangun geometris, menemukan pola susunannya, lalu mengisi sel-sel kosong dengan tanda tanya, memasukkan gambar yang diinginkan ke dalamnya. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan benar dan cepat. Permainan dapat diulangi dengan menyusun gambar dan tanda tanya secara berbeda.

    Game didaktik “Isi sel yang kosong”

    Target. Konsolidasi ide tentang bangun ruang, keterampilan membandingkan dan membedakan dua kelompok bangun, menemukan fitur. Materi permainan. Bentuk geometris (lingkaran, kotak, segitiga) dalam tiga warna. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Setiap pemain harus mempelajari susunan gambar-gambar dalam tabel, tidak hanya memperhatikan bentuknya, tetapi juga warnanya (lebih rumit dibandingkan dengan Game 7), menemukan pola susunannya dan mengisi sel-sel kosong dengan tanda tanya. . Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan benar dan cepat. Pemain kemudian dapat bertukar tanda. Anda dapat mengulangi permainan dengan menyusun gambar dan tanda tanya pada tabel secara berbeda. Game didaktik “Di mana angkanya?”

    Target. Pembiasaan pengklasifikasian bangun ruang menurut dua sifat (warna dan bentuk). Materi permainan. Seperangkat angka. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Masing-masing memiliki satu set angka. Mereka melakukan gerakan satu per satu. Setiap gerakan terdiri dari menempatkan satu bidak di sel tabel yang sesuai. Anda juga dapat mengetahui berapa baris (rows) dan berapa kolom yang dimiliki tabel ini (tiga baris dan empat kolom), angka apa saja yang terletak di baris atas, tengah, dan bawah; di kolom kiri, di kolom kedua dari kanan, di kolom kanan. Untuk setiap kesalahan penempatan angka atau jawaban pertanyaan, diberikan poin penalti. Orang yang mengumpulkannya lebih sedikit menang.

    Game didaktik "Aturan pergerakan"

    Target. Pembentukan gagasan tentang tanda-tanda konvensional permisif dan larangan, penggunaan aturan, penalaran dengan metode eksklusi, arah “lurus”, “kiri”, “kanan”. Materi permainan. Sekumpulan gambar empat bentuk (lingkaran, persegi, persegi panjang, segitiga) dan tiga warna (merah, kuning, hijau). Aturan mainnya. Pada gambar tabel warna 10 ditampilkan dua varian permainan. Pilihan 1 . Pertama, semua tokoh bergerak menuju rumahnya di sepanjang jalan yang sama. Tapi inilah persimpangan jalan pertama. Jalan bercabang. Hanya persegi panjang yang boleh lurus, karena di awal jalan ada tanda izin (persegi panjang). Persegi panjang tersebut tidak boleh ke kanan, karena di awal jalan ini terdapat rambu larangan (persegi panjang yang dicoret). Artinya, dengan menggunakan metode eliminasi persegi panjang, kita menyimpulkan bahwa semua bentuk lainnya (lingkaran, persegi, segitiga) bisa bergerak ke kanan. Lalu jalan itu bercabang dua lagi. Potongan mana yang bisa mengarah ke kanan? Yang mana di sebelah kiri? Dan di persimpangan terakhir, angka mana yang bisa lurus dan mana yang bisa lurus? Setelah persiapan tersebut, sosok-sosok tersebut mulai bergerak menuju rumahnya. Setelah menyelesaikan pergerakan gambar, Anda perlu menunjukkan di antara empat rumah mana gambar tersebut tinggal, yaitu. temukan pemilik setiap rumah (A - persegi panjang, B - lingkaran, C - persegi, D - segitiga). Pilihan 2. Pada permainan versi kedua, dimainkan dengan aturan yang sama, hanya warna bidak yang diperhitungkan (merah, kuning, hijau) dan bentuknya tidak diperhitungkan. Di akhir permainan, pemilik setiap rumah juga ditunjukkan di sini (D - merah, E - hijau, F - kuning). Contoh penalaran dengan eliminasi. JIKA tokoh merah dan hijau dilarang masuk ke rumah F, maka hanya tokoh kuning yang boleh masuk. Artinya sosok berwarna kuning itu tinggal di rumah F. Setiap kesalahan saat meneruskan bidak ke rumahnya akan dihukum dengan poin penalti. Dengan membawa bidak satu per satu ke rumahnya, pemain yang mendapat poin penalti paling sedikit dianggap sebagai pemenang.

    Game didaktik "Roda Ketiga"

    Target. Ajari anak untuk menggabungkan benda-benda menjadi kumpulan-kumpulan menurut sifat-sifat tertentu. Kelanjutan pekerjaan pada konsolidasi simbolisme. Perkembangan memori. Aturan mainnya. Halaman tersebut menggambarkan hewan liar, hewan peliharaan, burung liar, dan burung peliharaan. Permainan ini memungkinkan banyak pilihan. Ambil contoh, kotak hijau besar (yang melambangkan gajah), segitiga merah besar (yang melambangkan elang), dan lingkaran merah kecil (yang melambangkan sapi). Tempatkan gambar yang dipilih di tempat yang tepat: hewan liar hanya dapat ditempatkan dengan hewan liar, hewan peliharaan - dengan hewan peliharaan, burung liar - dengan burung liar, hewan peliharaan - dengan hewan peliharaan. Kemana perginya kotak hijau? Segitiga merah? Lingkaran merah kecil? Kemudian Anda dapat mengambil kumpulan hewan lainnya (harimau, rubah, burung camar, anjing, kalkun, dll.), memberi label pada mereka dengan gambar dari kumpulan tersebut dan menemukan tempat yang tepat untuk hewan tersebut di halaman. Permainan ini secara bertahap menjadi lebih rumit: pertama, gambarnya dilengkapi dengan satu binatang atau satu burung, lalu dua, tiga, dan paling banyak empat. Kesulitan penyelesaian meningkat karena kebutuhan untuk mengingat apa yang diwakili oleh angka-angka tersebut. Game didaktik “Artis Abstrak”

    Target. Mengembangkan keterampilan observasi dan berhitung sampai enam. Materi permainan. Nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6. Aturan mainnya. Anda perlu mengambil nomor yang diperlukan dari set dan memperbaiki kesalahan artis yang linglung. Maka Anda perlu menghitung sampai enam, menunjukkan jumlah benda yang sesuai. Ada lima item yang hilang dari gambar. Kita harus bertanya: berapa banyak burung yang tidak dapat ditampilkan dalam gambar? (6) Anda dapat memulai permainan seperti ini: “Di Jalan Basseynaya tinggallah seorang seniman dan terkadang dia linglung selama berminggu-minggu. Suatu ketika, setelah menggambar burung, dia tanpa sadar menuliskan nomor yang salah pada gambarnya. Ambil nomor yang diperlukan dari himpunan dan perbaiki kesalahan artis yang linglung. Sekarang hitung sampai enam. Berapa banyak burung yang hilang dalam gambar? Selanjutnya, Anda dapat mengajukan pertanyaan berikut: berapa banyak payudara yang harus terbang agar ada lima payudara? Berapa banyak burung pelatuk yang harus tiba agar jumlah burung pelatuknya berlima? Berapa banyak elang yang harus terbang agar jumlah mereka berlima? Game didaktik “Berapa? Yang?"

    Target. Hitung dalam sepuluh. Pengenalan bilangan urut. Pengenalan konsep “pertama”, “terakhir”, “penjumlahan” dan “pengurangan”. Materi permainan. Angka. Aturan mainnya. Hitung jumlah benda di setiap set. Perbaiki kesalahan dengan memasukkan nomor yang benar dari set. Gunakan nomor urut: pertama, kedua,... kesepuluh. Perkuat bilangan urut dengan memberi nama pada benda (misalnya lobak yang pertama, kakek yang kedua, nenek yang ketiga, dst). Selesaikan masalah sederhana. 1. Seekor ayam betina dan tiga ekor ayam sedang berjalan di halaman. Seekor ayam hilang. Berapa banyak ayam yang tersisa? Dan jika dua ekor ayam berlari untuk minum air, berapa banyak ayam yang akan tetap berada di dekat ayam tersebut? 2. Berapa jumlah anak itik di sekitar seekor itik? Berapa banyak anak itik yang tersisa jika seseorang berenang di bak? Berapa banyak anak itik yang tersisa jika dua ekor itik lari untuk mematuk daun? 3. Berapa jumlah angsa pada gambar? Berapa banyak anak angsa yang tersisa jika seekor anak angsa bersembunyi? Berapa jumlah anak angsa yang tersisa jika dua ekor anak angsa lari untuk makan rumput? 4. Kakek, perempuan, cucu perempuan, Serangga, kucing dan tikus mencabut lobak. Totalnya ada berapa? Jika kucing mengejar tikus, dan Serangga mengejar kucing, lalu siapa yang akan menarik lobak? Berapa jumlahnya? Kakek adalah yang pertama. Tikus adalah yang terakhir. Jika kakek pergi dan tikusnya lari, berapa banyak yang tersisa? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang terakhir? Jika seekor kucing mengejar tikus, berapakah jumlah tikus yang tersisa? Siapa yang akan menjadi yang pertama? Siapa yang terakhir? Anda juga dapat membuat tugas lain.

    Game didaktik “Perbaiki selimut”

    Target. Pengantar bentuk geometris. Membuat bentuk geometris dari data. Materi permainan. Angka. Aturan mainnya. Gunakan bentuk untuk menutup “lubang” putih. Permainan dapat dibangun dalam bentuk cerita. Suatu ketika hiduplah Pinokio, yang tergeletak di tempat tidurnya dengan selimut merah yang indah. Suatu hari Buratino pergi ke teater Karabas-Barabas, dan pada saat itu tikus Shushara menggerogoti selimutnya. Hitung berapa banyak lubang yang ada pada selimut tersebut. Sekarang ambil patungmu dan bantu Pinokio memperbaiki selimutnya. Game didaktik Tujuan "Artis Abstrak". Perkembangan observasi dan berhitung sampai sepuluh. Materi permainan. Angka. Aturan mainnya. Perbaiki kesalahan artis dengan menempatkan nomor yang benar dari set di sebelah disk.

    Game didaktik "Toko"

    Target. Pengembangan perhatian dan observasi; mengajar membedakan benda serupa berdasarkan ukurannya; pengenalan konsep “atas”, “bawah”, “menengah”, “besar”, “kecil”, “berapa”. Aturan mainnya. Permainan ini dibagi menjadi tiga tahap. 1. Berbelanja. Domba-domba itu punya toko. Lihatlah rak-rak toko dan jawab pertanyaannya: berapa banyak rak yang ada di toko tersebut? Apa yang ada di rak paling bawah (tengah, atas)? Berapa cangkir (besar, kecil) yang ada di toko? Di rak manakah letak cangkir-cangkir tersebut? Berapa banyak boneka bersarang (besar, kecil) yang ada di toko? Di rak mana mereka berada? Berapa banyak bola yang ada di toko (besar, kecil?) Di rak manakah letaknya? Apa yang berdiri: di sebelah kiri limas, di sebelah kanan limas, di sebelah kiri kendi, di sebelah kanan kendi; di sebelah kiri kaca, di sebelah kanan kaca? Apa yang membedakan bola kecil dan besar? Setiap hari di pagi hari domba-domba itu memajang barang yang sama di toko. 2. Apa yang dibeli serigala abu-abu? Suatu hari, pada Malam Tahun Baru, seekor serigala abu-abu datang ke toko dan membeli hadiah untuk anak serigalanya. Perhatikan baik-baik dan tebak apa yang dibeli serigala itu. 3. Apa yang dibeli kelinci? Sehari setelah serigala, kelinci datang ke toko dan membeli hadiah Tahun Baru untuk kelinci. Apa yang dibeli kelinci?

    Game didaktik "Lampu Lalu Lintas"

    Target. Pembiasaan dengan tata tertib melintasi (mengemudi) suatu simpang yang diatur dengan lampu lalu lintas. Materi permainan. Lingkaran merah, kuning dan hijau, mobil, figur anak-anak. Aturan mainnya. Permainan ini terdiri dari beberapa tahap. 1. Salah satu pemain menentukan warna lampu lalu lintas tertentu (dengan melapisi lingkaran merah, kuning atau hijau), mobil dan figur anak-anak yang melaju ke arah yang berbeda. 2. Yang kedua memandu mobil (sepanjang jalan raya) atau sosok anak-anak (sepanjang jalur pejalan kaki) melewati persimpangan sesuai dengan peraturan lalu lintas. 3. Kemudian para pemain berganti peran. Berbagai situasi dipertimbangkan, ditentukan oleh warna lampu lalu lintas dan posisi mobil serta pejalan kaki. Pemain yang secara akurat menyelesaikan semua masalah yang muncul selama permainan atau membuat lebih sedikit kesalahan (mencetak lebih sedikit poin penalti) dianggap sebagai pemenang. Game didaktik “Di mana rumahnya?”

    Target. Pengembangan keterampilan observasi. Konsolidasi gagasan “lebih tinggi - lebih rendah”, “lebih - lebih sedikit”, “lebih panjang - lebih pendek”, “lebih ringan - lebih berat”. Materi permainan. Angka. Aturan mainnya. Perhatikan baik-baik gambar tabel warna 18. Gambar tersebut menunjukkan kebun binatang, laut dan hutan. Seekor gajah dan beruang tinggal di kebun binatang, ikan berenang di laut, dan tupai duduk di pohon di hutan. Sebut saja kebun binatang, laut, dan hutan sebagai “rumah”. Ambil dari set: lingkaran hijau dan kuning, segitiga kuning, kotak merah, persegi panjang hijau dan merah dan letakkan di dekat hewan tempat mereka digambar (tabel warna 19). Kembali ke bagan warna 18 dan letakkan setiap hewan di tempat ia dapat hidup. Misalnya, rubah dapat ditempatkan di kebun binatang dan di hutan. Saat hewan ditempatkan, hitung berapa banyak hewan yang dapat ditampung di setiap “rumah”. Jawab pertanyaannya, siapa yang lebih tinggi: jerapah atau beruang; gajah atau rubah; beruang atau landak? Siapa yang lebih panjang: singa atau rubah; beruang atau landak; gajah atau beruang? Siapa yang lebih berat: gajah atau penguin; jerapah atau rubah; beruang atau tupai? Siapa yang lebih ringan: gajah atau jerapah; jerapah atau penguin; landak atau beruang?

    Game didaktik "Kosmonot"

    Target. Pengkodean tindakan praktis dalam angka. Materi permainan. Poligon, segitiga, figur astronot. Aturan mainnya. Permainan ini dimainkan dalam beberapa tahap. 1. Rekatkan potongan poligon pada karton tebal. Buat lubang di tengahnya dan masukkan tongkat runcing atau korek api. Dengan memutar bagian atas yang dihasilkan, kami memastikan bahwa bagian tersebut mendarat di tepi tempat tertulis 1 atau 2, atau di tepi hitam atau merah di mana tidak ada tulisan apa pun. 2.Permainan ini melibatkan dua astronot. Mereka bergantian memutar bagian atasnya. Menggulung angka 1 berarti naik satu langkah; jatuh 2 - naik dua langkah; tepi merah rontok - pendakian tiga langkah, tepi hitam rontok - penurunan dua langkah (astronot lupa mengambil sesuatu dan harus kembali). 3. Alih-alih astronot, Anda dapat mengambil segitiga kecil berwarna merah dan hitam dan memindahkannya sepanjang tangga sesuai dengan jumlah titik yang digulung. 4. Pertama, para astronot ditempatkan di platform utama dan bergiliran memutar bagian atasnya. Jika seorang astronot berdiri di landasan peluncuran dan mendapat tepi hitam, maka dia tetap di tempatnya. 5. Terdapat enam anak tangga dari peron utama menuju tempat istirahat pertama, dan enam anak tangga lagi dari tempat istirahat pertama ke tempat istirahat kedua; dari rest area kedua ke landasan peluncuran ada empat langkah lagi. Untuk berpindah dari situs utama ke situs awal, Anda perlu mencetak 16 poin. 6. Ketika astronot mencapai landasan peluncuran, dia perlu mencetak empat poin sebelum roket diluncurkan. Pemenangnya adalah orang yang terbang dengan roket.

    Game didaktik “Isi kotak”

    Target. Menyusun objek menurut berbagai kriteria. Materi permainan. Seperangkat figur geometris, berbeda warna dan bentuk. Aturan mainnya. Pemain pertama menempatkan bangun-bangun geometri apa saja, misalnya kotak merah, lingkaran hijau, kotak kuning, pada kotak yang tidak diberi tanda angka. Pemain kedua harus mengisi sisa sel persegi sehingga sel yang berdekatan secara horizontal (kanan dan kiri) dan vertikal (bawah dan atas) berisi gambar yang berbeda warna dan bentuk. Bentuk aslinya bisa diubah. Pemain juga dapat berpindah tempat (peran). Pemenangnya adalah orang yang melakukan lebih sedikit kesalahan saat mengisi ruang (sel) kotak.

    Game didaktik "Babi dan Serigala Abu-abu"

    Target. Pengembangan konsep spasial. Pengulangan penghitungan dan penjumlahan. Aturan mainnya. Anda dapat memulai permainan dengan menceritakan sebuah dongeng: “Di kerajaan tertentu - negara bagian yang tidak diketahui - hiduplah tiga saudara babi: Nif-Nif, Nuf-Nuf dan Naf-Naf. Nif-Nif sangat malas, suka tidur dan banyak bermain, dan membangun rumah dari jerami. Nuf-Nuf juga suka tidur, tapi dia tidak malas seperti Nif-Nif, dan membangun sendiri rumah dari kayu. Naf-Naf sangat pekerja keras dan membangun rumah dari batu bata. Masing-masing anak babi tinggal di hutan di rumahnya masing-masing. Tapi kemudian musim gugur tiba, dan serigala abu-abu yang marah dan lapar datang ke hutan ini. Dia mendengar ada anak babi yang tinggal di hutan, dan memutuskan untuk memakannya. (Ambil tongkat dan tunjukkan jalan mana yang diambil serigala abu-abu.).” JIKA jalan setapak menuju ke rumah Nif-Nif, maka Anda dapat melanjutkan ceritanya seperti ini: “Nah, serigala abu-abu datang ke rumah Nif-Nif, yang ketakutan dan lari ke saudaranya Nuf-Nuf. Serigala mendobrak rumah Nif-Nif, melihat tidak ada seorang pun di sana, tetapi ada tiga batang kayu tergeletak di sana, marah, mengambil tongkat tersebut dan menyusuri jalan menuju Nuf-Nuf. Dan saat ini Nif-Nif dan Nuf-Nuf berlari menuju saudara mereka Naf-Naf dan bersembunyi di sebuah rumah bata. Serigala mendekati rumah Nuf-Nuf, memecahkannya, melihat tidak ada apa-apa di sana kecuali dua batang kayu, semakin marah, mengambil tongkat tersebut dan pergi ke Naf-Naf. Ketika serigala melihat bahwa rumah Naf-Naf terbuat dari batu bata dan dia tidak dapat memecahkannya, dia menangis karena kesal dan marah. Dia melihat sebatang tongkat tergeletak di dekat rumah, mengambilnya dan meninggalkan hutan dalam keadaan lapar. (Berapa banyak tongkat yang dibawa serigala itu?).” Jika serigala sampai ke Nuf-Nuf, maka cerita berubah, dan serigala mengambil dua tongkat, lalu satu tongkat dari rumah Naf-Naf. Jika serigala langsung menghampiri Naf-Naf, maka dia pergi dengan satu tongkat. Jumlah tongkat yang dimiliki serigala adalah jumlah poin yang diperolehnya (6, 3, atau 1). Kita perlu memastikan serigala mencetak poin sebanyak mungkin.

    Game didaktik “Banyak contoh - satu jawaban”

    Target. Mempelajari susunan bilangan, mengembangkan keterampilan penjumlahan dan pengurangan dalam sepuluh. Materi permainan. Satu set kartu dengan angka. Aturan mainnya. Permainan ini memiliki dua opsi. 1. Dua orang bermain. Presenter meletakkan kartu dengan satu digit angka apa saja di kotak merah, misalnya angka 8. Angka-angka tersebut sudah ditunjukkan dalam lingkaran kuning. Pemain kedua harus menyelesaikannya sampai angka 8 dan, karenanya, memasukkan kartu dengan angka 6, 7, 5, 4 ke dalam lingkaran kosong. Jika pemain tidak melakukan kesalahan, maka dia mendapat poin. Kemudian presenter mengganti nomor yang ada di kotak merah, dan permainan dilanjutkan. Bisa saja angka pada kotak merah sedikit dan tidak mungkin mengisi lingkaran kosong sesuai aturan yang ditentukan, maka pemain harus menutupinya dengan kartu terbalik. Pemain dapat berganti peran. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang. 2. Presenter meletakkan kartu bernomor pada kotak merah dan menambahkan angka 2, 1, 3, 4 ke dalamnya, yaitu. Presenter mengisi lingkaran-lingkaran yang kosong, sengaja melakukan kesalahan disana-sini. Pemain kedua harus memeriksa burung dan hewan mana yang melakukan kesalahan dan memperbaikinya. Anda dapat meletakkan kartu dengan angka 5, 6, 7, 8, 9, 10 di kotak merah. Pemenangnya adalah orang yang menemukan dan memperbaiki kesalahan.

    Game didaktik “Buruan, jangan salah”

    Target. Perkuat pengetahuan Anda tentang komposisi sepuluh angka pertama. Materi permainan. Satu set kartu dengan angka. Aturan mainnya. Permainan dimulai dengan meletakkan kartu dengan angka lebih dari lima di tengah lingkaran. Masing-masing dari dua pemain harus mengisi sel di separuh gambarnya, memberi tanda “?” kartu yang mempunyai angka sedemikian rupa sehingga jika dijumlahkan dengan yang tertulis pada persegi panjang, hasilnya adalah angka yang ditempatkan pada lingkaran. Jika tidak mungkin memilih nomor yang memenuhi kondisi ini, maka pemain harus menutupi contoh “ekstra” dengan kartu terbalik. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar. Permainan dapat dilanjutkan dengan mengganti angka-angka yang ada pada lingkaran (dimulai dengan lima).

    Game didaktik “Settle the Swallows”

    Target. Latih anak-anak dalam menjumlahkan angka ke angka tertentu. Materi permainan. Gunting kartu dengan angka. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Burung walet harus ditempatkan di dua rumah, yang duduk berjajar (di atas kabel secara horizontal), dan kemudian burung walet duduk dalam kolom (vertikal). Pemain memilih deretan burung layang-layang mana saja: burung layang-layang di kabel dan dua rumah yang bersesuaian di kiri dan kanan, atau burung layang-layang dan rumah yang sesuai di atas dan di bawah. Kemudian pemain pertama menutupi rumahnya dengan kartu bernomor. Angka tersebut menunjukkan berapa banyak burung yang akan tinggal di dalam rumah. Pemain kedua harus memindahkan sisa burung di baris atau kolom ini. Ia pun menutup rumahnya dengan kartu dengan nomor yang sesuai. Semua cara penempatan burung harus dilalui. Kemudian baris atau kolom berikutnya dipilih, dan pemain kedua akan menjadi orang pertama yang menutup rumahnya, dan pemain pertama akan menunjukkan dengan kartu jumlah burung yang tersisa. Orang yang menemukannya menang lebih banyak cara pemukiman kembali burung di dua rumah. Game didaktik “Mewarnai bendera”

    Target. Melatih anak dalam mendidik dan berhitung kombinasi benda tertentu. Materi permainan. Gunting garis hijau dan merah, rangkaian huruf K dan 3. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Setiap pemain harus menggunakan lima garis - tiga merah dan dua hijau - untuk memasang bendera. Berikut salah satu cara membentuk bendera tersebut: KZKKZ. Sembilan cara sisanya harus ditemukan. Untuk memudahkan perbandingan, konstruksi setiap bendera dapat disertai dengan rangkaian huruf K dan 3, dimana huruf K melambangkan garis merah, dan 3 melambangkan garis hijau. Jadi, bendera yang dibuat berdasarkan sampel dapat ditandai dengan rantai KZKKZ (urutan warna ditunjukkan dari kiri ke kanan). Jadi, setiap pemain harus menemukan caranya sendiri dalam membentuk bendera dan menunjuk setiap cara tersebut dengan rangkaian huruf yang sesuai. Dengan membandingkan rangkaian huruf, mudah untuk menentukan pemenangnya. Orang yang menemukan lebih banyak cara menang. Game didaktik "Rantai"

    Target. Latih anak dalam melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan dalam waktu sepuluh. Materi permainan. Kartu persegi dengan angka dan kartu bulat dengan tugas menambah atau mengurangi angka. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Pemain pertama menempatkan kartu dengan nomor berapa pun di kotak kosong. Pemain kedua harus mengisi kotak yang tersisa dengan kartu berisi angka, dan setiap lingkaran dengan kartu bundar dengan tugas penjumlahan atau pengurangan yang sesuai, sehingga ketika bergerak sepanjang panah, semua tugas diselesaikan dengan benar. Jika pemain kedua tidak melakukan kesalahan saat memasang kartu, ia mendapat poin, dan jika ia melakukan kesalahan, ia kehilangan satu poin. Kemudian para pemain berganti peran dan permainan berlanjut. Orang yang mencetak lebih banyak poin menang .

    Game didaktik "Pohon"

    Target. Pembentukan kegiatan klasifikasi (tabel warna 27 - klasifikasi gambar berdasarkan warna, bentuk dan ukuran; tabel warna 28 - berdasarkan bentuk, ukuran, warna). Materi permainan. Dua set “Gambar” dengan masing-masing 24 gambar (empat bentuk, tiga warna, ukuran). Setiap gambar merupakan pembawa tiga sifat penting: bentuk, warna, ukuran, dan sesuai dengan itu, nama gambar tersebut terdiri dari nama ketiga sifat tersebut: merah, persegi panjang besar; kuning, lingkaran kecil; hijau, kotak besar; merah, segitiga kecil, dll. Sebelum menggunakan materi permainan “Bentuk”, Anda perlu mempelajarinya dengan baik. Aturan mainnya. Gambar (tabel warna 27) menunjukkan pohon di mana gambar tersebut harus “tumbuh”. Untuk mengetahui di cabang mana sosok yang “tumbuh”, ambil, misalnya, persegi panjang kecil berwarna hijau dan mulailah memindahkannya dari akar pohon ke atas cabang. Mengikuti indikator warna, kita harus memindahkan gambar di sepanjang cabang kanan. Kita telah mencapai sebuah pertigaan. Cabang mana yang harus kita ikuti selanjutnya? Di sebelah kanan, yang berbentuk persegi panjang. Kami mencapai cabang berikutnya. Selanjutnya, pohon Natal menunjukkan bahwa sosok besar harus bergerak di sepanjang cabang kiri, dan sosok kecil harus bergerak di sepanjang cabang kanan. Jadi, kita akan menyusuri cabang kanan. Di sinilah persegi panjang hijau kecil harus “tumbuh”. Kami melakukan hal yang sama dengan angka lainnya. Kumpulan bidak dibagi menjadi dua antara dua pemain, yang secara bergantian melakukan gerakannya. Jumlah bidak yang ditempatkan oleh setiap pemain bukan di tempat yang seharusnya “tumbuh” menentukan jumlah poin penalti. Yang memiliki angka terendah menang. Permainan yang dimainkan berdasarkan gambar tabel warna 28 ini dimainkan menurut aturan yang sama.

    Game didaktik "Menumbuhkan pohon"

    Target. Membiasakan anak dengan aturan (algoritma) yang mengatur pelaksanaan tindakan praktis dalam urutan tertentu. Materi permainan. Satu set gambar dan tongkat (strip). Aturan permainannya disajikan dalam bentuk grafik yang terdiri dari simpul-simpul yang dihubungkan dengan cara tertentu oleh anak panah. Pada gambar, simpul-simpul grafik adalah persegi, persegi panjang, lingkaran, segitiga, dan panah-panah yang memancar dari satu simpul ke simpul lainnya atau beberapa menunjukkan apa yang kemudian “tumbuh di pohon kita”. Gambar 1, 2, 3 menunjukkan berbagai aturan mainnya. Mari kita beri contoh melakukan permainan sesuai aturan yang ditunjukkan pada Gambar 1. Kita memberi tahu anak-anak: “Kita akan menanam pohon. Ini bukan pohon biasa. Kotak, persegi panjang, segitiga dan lingkaran tumbuh di atasnya. Tapi mereka tumbuh tidak sembarang cara, tapi menurut aturan tertentu. Anak panah menunjukkan apa yang tumbuh di balik apa. Dari persegi ada dua anak panah: satu menuju lingkaran, yang lain menuju segitiga. Artinya, setelah persegi, pohon itu bercabang, tumbuh lingkaran di satu cabang, dan segitiga tumbuh di cabang lainnya. Segitiga tumbuh dari lingkaran, dan persegi panjang tumbuh dari segitiga. (Dibangun menurut aturan 1 cabang: lingkaran - segitiga - persegi panjang.) Tidak ada satupun anak panah yang keluar dari persegi panjang tersebut. Ini berarti tidak ada yang tumbuh pada cabang di luar persegi panjang ini.” Setelah peraturan dijelaskan, permainan dimulai. Salah satu pemain meletakkan bidak di atas meja, pemain lainnya meletakkan strip (panah) dan bidak berikutnya sesuai aturan. Kemudian pemain pertama mengambil gilirannya, lalu pemain kedua, dan seterusnya sampai pohon tersebut, sesuai aturan, berhenti tumbuh, atau para pemain kehabisan bidak. Setiap kesalahan dihukum dengan poin penalti. Orang yang menerima poin penalti lebih sedikit menang. Permainan ini dimainkan menurut berbagai aturan (Gbr. 1, 2, 3, tabel warna 29), dan Gambar 4 menunjukkan permulaan sebuah pohon yang dibangun menurut aturan 3 (dimulai dari persegi).

    Game didaktik “Berapa banyak yang bersama-sama”

    Target. Pembentukan ide anak tentang bilangan asli, asimilasi makna spesifik dari tindakan penjumlahan. Materi permainan. Satu set kartu dengan angka, satu set bentuk geometris. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Presenter menempatkan sejumlah gambar (lingkaran, segitiga, kotak) pada lingkaran hijau dan merah. Pemain kedua harus menghitung angka-angka dalam lingkaran ini, mengisi kotak yang sesuai dengan kartu dengan angka, dan meletakkan kartu dengan tanda tambah di antara mereka; Di antara kotak kedua dan ketiga letakkan kartu dengan tanda “sama dengan”. Maka Anda perlu mencari tahu jumlah semua gambar, temukan kartu yang sesuai dan tutupi kotak kosong ketiga dengannya. Kemudian para pemain dapat berganti peran dan melanjutkan permainan. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

    Game didaktik “Berapa banyak yang tersisa?”

    Target. Pengembangan keterampilan menghitung benda, kemampuan mengkorelasikan besaran dan bilangan; pembentukan pada anak-anak makna tertentu dari tindakan pengurangan. Materi permainan. Kartu nomor, kumpulan bentuk geometris. Aturan mainnya. Salah satu pemain menempatkan sejumlah benda di lingkaran merah, lalu di lingkaran hijau. Yang kedua harus menghitung jumlah seluruh benda (di dalam garis hitam) dan menutupi kotak pertama dengan kartu dengan nomor yang sesuai, memberi tanda minus di antara kotak pertama dan kedua, kemudian menghitung berapa banyak benda yang dikeluarkan (lokasinya). di lingkaran merah) , dan dilambangkan dengan angka, di kotak berikutnya beri tanda “sama dengan”. Kemudian tentukan berapa banyak item yang tersisa di lingkaran hijau dan tandai juga. Tempatkan kartu dengan nomor yang sesuai di kotak ketiga. Pemain dapat berganti peran. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

    Game didaktik “Angka apa yang hilang?”

    Target. Melatih anak dalam menganalisis secara berurutan setiap kelompok gambar, mengidentifikasi dan menggeneralisasi ciri-ciri tokoh masing-masing kelompok, membandingkannya, membenarkan solusi yang ditemukan. Materi permainan. Bentuk geometris besar (lingkaran, segitiga, persegi) dan kecil (lingkaran, segitiga, persegi) dalam tiga warna. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Setelah membagikan tablet di antara mereka sendiri, setiap pemain harus menganalisis gambar baris pertama. Perhatian tertuju pada fakta bahwa di barisan ada gambar putih besar, di dalamnya ada gambar kecil tiga warna. Membandingkan baris kedua dengan baris pertama, mudah untuk melihat bahwa baris tersebut kehilangan kotak besar dengan lingkaran merah. Sel kosong pada baris ketiga diisi dengan cara yang sama. Baris ini tidak memiliki segitiga besar dengan kotak merah. Pemain kedua, dengan alasan serupa, harus menempatkan lingkaran besar dengan kotak kuning kecil di baris kedua, dan lingkaran besar dengan lingkaran merah kecil di baris ketiga (rumit dibandingkan dengan game 8). Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar. Kemudian para pemain bertukar tanda. Permainan dapat diulangi dengan menyusun gambar dan tanda tanya secara berbeda dalam tabel. Game didaktik “Bagaimana susunan angkanya?”

    Target. Melatih anak dalam menganalisis kelompok-kelompok tokoh, dalam menetapkan pola-pola dalam serangkaian ciri-ciri, dalam kemampuan membandingkan dan menggeneralisasi, dalam mencari tanda-tanda yang membedakan kelompok tokoh yang satu dengan kelompok tokoh yang lain. Materi permainan. Sekumpulan bentuk geometris (lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang). Aturan mainnya. Setiap pemain harus mempelajari dengan cermat susunan gambar di tiga kotak tabletnya, melihat pola susunannya, dan kemudian mengisi sel kosong di kotak terakhir, melanjutkan perubahan yang diperhatikan dalam susunan gambar. Pemain pertama harus melihat bahwa semua gambar di dalam kotak bergerak satu sel searah jarum jam, dan pemain kedua harus memperhatikan gambar yang berdiri di tempat yang sama, yaitu. Di kiri atas ada dua segitiga dan satu persegi panjang, dan di kanan bawah ada dua persegi panjang dan satu segitiga. Artinya persegi panjang harus ditempatkan di kiri atas, dan segitiga di kanan bawah. Pola yang sama berlaku untuk mengisi dua sel lainnya. Game didaktik “Game dengan satu lingkaran”

    Target. Pembentukan konsep negasi suatu sifat tertentu dengan menggunakan partikel “tidak”, klasifikasi menurut satu sifat. Materi permainan. Lingkaran (tabel warna 34) dan set "Gambar". Aturan mainnya. Sebelum memulai permainan, mereka mencari tahu bagian mana dari lembar permainan yang ada di dalam dan di luar ring, menetapkan aturan: misalnya, menyusun bidak sehingga semua bidak merah (dan hanya bidak tersebut) berada di dalam ring. Para pemain secara bergiliran menempatkan satu bidak dari set yang ada pada tempat yang sesuai. Setiap gerakan yang salah akan dihukum dengan satu poin penalti. Setelah menempatkan semua gambar, dua pertanyaan diajukan: gambar apa yang ada di dalam lingkaran? (Biasanya pertanyaan ini tidak menimbulkan kesulitan, karena jawabannya terdapat pada kondisi soal yang telah diselesaikan.) Angka manakah yang berada di luar lingkaran? (Pada awalnya, pertanyaan ini menimbulkan kesulitan.) Jawaban yang diharapkan: “Semua bidak non-merah terletak di luar lingkaran” tidak langsung muncul. Beberapa anak menjawab salah: “Di luar lingkaran ada gambar persegi, bulat….” Dalam hal ini, perlu untuk menarik perhatian mereka pada fakta bahwa ada persegi, bulat, dll. di dalam lingkaran. angka, bahwa dalam permainan ini bentuk angka tidak diperhitungkan sama sekali. Satu-satunya hal yang penting adalah semua angka merah ada di dalam lingkaran dan tidak ada angka lain di sana. Jawaban ini: “Semua keping kuning dan hijau terletak di luar lingkaran” pada dasarnya benar. Tujuan kita adalah untuk mengekspresikan sifat-sifat bangun-bangun yang berada di luar lingkaran melalui sifat-sifat bangun-bangun yang ada di dalamnya. Anda dapat mengajak anak-anak untuk menyebutkan properti semua bangun yang terletak di luar lingkaran dengan menggunakan satu kata. Beberapa anak menebak: “Semua gambar yang bukan berwarna merah terletak di luar lingkaran.” Tapi jika anak tidak menebak, tidak masalah. Katakan padanya jawaban ini. Kedepannya, saat memainkan game dalam berbagai varian, kesulitan tersebut tidak lagi muncul. Jika semua bangun persegi (atau segitiga, besar, bukan kuning, tidak bulat) terletak di dalam lingkaran, anak-anak dengan mudah menyebut bangun-bangun yang terletak di luar lingkaran itu bukan persegi (bukan segitiga, kecil, kuning, bulat). Permainan dengan satu lingkaran harus diulang 3-5 kali sebelum melanjutkan ke permainan yang lebih sulit dengan dua lingkaran.

    Game didaktik “Game dengan dua lingkaran”

    Target. Pembentukan operasi logika, dilambangkan dengan gabungan “dan”, klasifikasi menurut dua properti. Materi permainan. Lingkaran (tabel warna 35) dan set "Gambar". Aturan mainnya. Permainan ini memiliki beberapa tahapan. 1. Sebelum memulai permainan, Anda perlu mencari tahu di mana letak keempat area yang ditentukan pada lembar permainan oleh dua lingkaran, yaitu: di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah dan di luar kedua lingkaran (area ini dapat digariskan dengan tongkat atau ujung pensil yang runcing). 2. Kemudian salah satu pemain menyebutkan aturan mainnya. Misalnya, susunlah gambar-gambar tersebut sehingga semua gambar berwarna merah berada di dalam lingkaran merah, dan semua gambar bulat berada di dalam lingkaran hijau. 3. Sesuai dengan aturan yang diberikan, para pemain melakukan gerakan satu per satu, dan pada setiap gerakan mereka menempatkan salah satu bidak yang mereka miliki di tempat yang sesuai. Pada awalnya, beberapa anak melakukan kesalahan. Misalnya, mulai mengisi bagian dalam lingkaran hijau dengan gambar bulat (lingkaran), mereka menempatkan semua gambar, termasuk lingkaran merah, di luar lingkaran merah. Kemudian semua angka merah yang tersisa ditempatkan di dalam lingkaran merah, tetapi di luar lingkaran hijau. Akibatnya, bagian umum dari kedua lingkaran itu menjadi kosong. Anak-anak lain langsung menebak bahwa lingkaran merah seharusnya terletak di dalam kedua lingkaran (di dalam lingkaran hijau - karena bulat, di dalam lingkaran merah - karena berwarna merah). Jika anak tidak menebak pada permainan pertama, mintalah dan jelaskan kepadanya. Kedepannya tidak akan sulit lagi. 4. Setelah menyelesaikan masalah praktis penempatan gambar, anak menjawab pertanyaan standar untuk semua versi permainan dengan dua lingkaran: gambar mana yang terletak di dalam kedua lingkaran; di dalam lingkaran hijau tetapi di luar lingkaran merah; di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau; di luar kedua lingkaran? Perhatian anak-anak tertuju pada fakta bahwa gambar harus diberi nama menggunakan dua sifat - warna dan bentuk. Pengalaman menunjukkan bahwa pada awal permainan dengan dua lingkaran, pertanyaan tentang gambar di dalam lingkaran hijau, tetapi di luar lingkaran merah dan di dalam lingkaran merah, tetapi di luar lingkaran hijau menimbulkan beberapa kesulitan, sehingga perlu membantu anak-anak dengan menganalisis situasi: “Mari kita ingat angka mana yang terletak di dalam lingkaran hijau. (Bulat.) Dan di luar lingkaran merah! (Non-merah.) Artinya di dalam lingkaran hijau, tetapi di luar lingkaran merah, terdapat semua gambar bulat yang bukan merah.” Dianjurkan untuk memainkan permainan dengan dua lingkaran berkali-kali, dengan memvariasikan aturan permainannya. Pilihan permainan Di dalam lingkaran merah Di dalam lingkaran hijau 1) semua bentuk persegi 2) semua bentuk kuning 3) semua bentuk persegi panjang 4) semua bentuk kecil 5) semua bentuk merah 6) semua bentuk bulat semua bentuk hijau semua bentuk segitiga semua bentuk besar semua bentuk bulat semua bentuk hijau semua bentuk persegi Catatan: Pada opsi 5 dan 6, bagian umum dari kedua lingkaran tetap kosong. Kita perlu mencari tahu mengapa tidak ada bangun yang berwarna merah dan hijau, dan juga mengapa tidak ada bangun yang berbentuk bulat dan persegi.

    Game didaktik “Game dengan tiga lingkaran”

    Target. Pembentukan operasi logika, dilambangkan dengan gabungan “dan”, klasifikasi menurut tiga properti. Materi permainan. Lembar permainan (pelat warna 36-38) dengan tiga lingkaran berpotongan dan satu set “Gambar”. Aturan mainnya. Permainan dengan tiga lingkaran yang berpotongan adalah yang tersulit dalam rangkaian permainan dengan lingkaran. Dua meja berwarna (36, 37) didedikasikan untuk persiapan permainan. Pertama-tama, menjadi jelas apa nama masing-masing dari delapan wilayah yang dihasilkan (yang pertama - di dalam tiga lingkaran, yang kedua - di dalam merah dan hitam, tetapi di luar hijau..., yang kedelapan - di luar semua lingkaran Lalu menjadi jelas dengan aturan apa letaknya. Pada gambar tabel warna 36, ​​di dalam lingkaran merah semua gambar merah, di dalam lingkaran hitam semua gambar kecil (persegi, lingkaran, persegi panjang dan segitiga), dan di dalam lingkaran hijau adalah semua kotak. , gambar apa yang terletak di masing-masing dari delapan area yang dibentuk oleh tiga lingkaran: yang pertama - kotak kecil berwarna merah (merah - karena terletak di dalam lingkaran merah, tempat semua gambar merah berada, kecil - karena itu terletak di dalam lingkaran hitam, di mana Semua gambar kecil diperas, dan persegi - karena terletak di dalam lingkaran hijau, di mana semua kotak berada di lingkaran kedua - gambar merah, kecil, non-persegi (yang terakhir - karena.); mereka terletak di luar lingkaran hijau, di lingkaran ketiga - kotak kecil non-merah; di bagian kelima - gambar non-persegi merah besar; di urutan keenam - figur kecil non-merah, non-persegi; di kotak ketujuh - besar bukan merah; di urutan kedelapan - gambar non-persegi non-merah, agak besar (besar). Pertanyaan berikut juga relevan: angka apa yang masuk ke dalam setidaknya satu lingkaran? (Merah, atau kecil, atau kotak.). Situasi yang digambarkan dalam gambar tabel warna 37 dipelajari dengan cara yang sama (di dalam lingkaran merah semua gambar besar berada, di dalam lingkaran hitam - semuanya bulat, di dalam lingkaran hijau - semuanya hijau, dll.). Gambar tabel warna 38 menunjukkan lembar permainan untuk permainan dengan tiga lingkaran. Permainan ini dapat dimainkan oleh dua atau tiga orang (ayah, ibu dan anak (putri), guru dan dua orang anak). Aturan mainnya sudah ditetapkan (berkenaan dengan susunan gambar): misalnya menyusun gambar sehingga semua gambar merah berada di dalam lingkaran merah, semua segitiga berada di dalam lingkaran hijau, dan semua gambar besar berada di dalam lingkaran hijau. di dalam lingkaran hitam. Kemudian masing-masing pemain mengambil satu bagian dari kumpulan gambar yang diletakkan di atas meja dan meletakkannya di tempatnya yang semestinya. Permainan berlanjut sampai seluruh set yang terdiri dari 24 buah habis. Selama permainan pertama, dan bahkan mungkin kedua, kesulitan mungkin timbul dalam menentukan dengan benar tempat untuk setiap bagian. Dalam hal ini, perlu untuk mengetahui sifat-sifat apa yang dimiliki gambar tersebut dan di mana letaknya sesuai dengan aturan permainan. Setiap kesalahan dalam penempatan bidak diancam dengan satu poin penalti. Setelah memecahkan masalah praktis dalam menyusun bidak, masing-masing pemain mengajukan pertanyaan kepada yang lain: bidak mana yang terletak di salah satu dari delapan area yang dibentuk oleh tiga lingkaran (di dalam tiga lingkaran, di dalam merah dan hijau, tetapi di luar hitam, dll. )? Mereka yang melakukan kesalahan dihukum dengan poin penalti. Orang yang menerima poin penalti lebih sedikit menang. Permainan dengan tiga lingkaran dapat diulang berkali-kali dengan memvariasikan aturan permainannya, yaitu mengubah susunan bidak. Yang menarik juga adalah aturan di mana area tertentu menjadi kosong: misalnya, jika Anda menyusun gambar sehingga semua gambar merah berada di dalam lingkaran merah, semua gambar hijau berada di dalam lingkaran hijau, dan semua gambar kuning berada di dalam lingkaran hijau. yang ada di dalam lingkaran hitam; pilihan lain: di dalam merah - semuanya bulat, di dalam hijau - semua kotak, dan di dalam hitam - semuanya merah, dll. Dalam versi permainan ini, Anda perlu menjawab pertanyaan: mengapa area tertentu tetap kosong? Hal ini penting untuk mengembangkan gaya berpikir berbasis bukti pada anak.

    Game didaktik “Berapa totalnya? Berapa banyak lagi?"

    Target. Pembentukan keterampilan penjumlahan dan pengurangan. Materi permainan. Seperangkat gambar, kartu dengan angka dan tanda “+”, “-”, “=”. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Seseorang menempatkan beberapa bentuk, seperti segitiga, di dalam lingkaran hijau dan beberapa bentuk lainnya, seperti kotak, di dalam lingkaran merah tetapi di luar lingkaran hijau. Yang kedua harus memaparkan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan dari kartu: ada berapa angka seluruhnya? Berapa jumlah persegi lebih banyak dari segitiga (atau sebaliknya)? Kemudian para pemain berganti peran. Permainan ini dapat diulang berkali-kali dengan kondisi yang berbeda-beda. Anda dapat mengatur permainan dalam arah yang berlawanan, yaitu salah satu pemain mengeluarkan kartu, misalnya, entri 4 + 5 = 9, dan pemain kedua harus menempatkan jumlah gambar yang sesuai di dalam lingkaran. Siapa yang membuat lebih banyak kesalahan, dialah yang kalah. Game didaktik Tujuan "Pabrik". Membentuk gagasan tentang tindakan dan susunan (urutan pelaksanaan) tindakan. Sosok mesin permainan. Misalnya, seorang gadis melemparkan lingkaran kuning ke dalam mesin yang hanya mengubah warna gambarnya, dan seorang anak laki-laki meletakkan persegi panjang merah di pintu keluarnya. Dia melakukan kesalahan. Akan keluar lingkaran merah dari mesin. Kemudian pemain berganti peran. Baris kedua dan ketiga menunjukkan mesin yang terbuat dari bahan yang sama. Seperangkat angka. Aturan mainnya. Di “pabrik” kami terdapat “mesin” yang mengubah warna gambar (pertama dari kiri di baris atas), bentuk (tengah di baris atas) atau ukuran (pertama dari kanan di baris atas). Permainan ini melibatkan gambar dua warna dan dua bentuk: misalnya lingkaran kuning dan merah serta persegi panjang (besar dan kecil). Dua orang sedang bermain. Salah satu pemain menempatkan bidak pada panah menuju mesin. Yang kedua harus meletakkan panah keluaran yang berubah warna dan bentuk, bentuk dan warna (kedua pasang mesin ini akan selalu memberikan hasil yang sama, karena urutan tindakan tidak menjadi masalah di sini), warna dan ukuran, bentuk dan ukuran, warna dan warna, bentuk dan bentuk (menarik untuk mengetahui bahwa dua pasang mesin terakhir tidak mengubah apa pun, karena pada dasarnya dua tindakan timbal balik dilakukan). Setiap kesalahan dihukum dengan poin penalti. Orang yang mencetak poin penalti lebih sedikit menang.

    Game didaktik "Tas Ajaib"

    Target. Pembentukan gagasan tentang peristiwa acak dan dapat diandalkan (hasil pengalaman), persiapan untuk persepsi probabilitas, pemecahan masalah yang relevan. Materi permainan. Tas yang terbuat dari bahan buram, bola atau lingkaran karton dengan diameter yang sama (5 atau 6 cm) dengan dua warna, misalnya merah dan kuning. Aturan mainnya. Permainan ini dimainkan dalam beberapa tahap. 1. Masukkan dua bola (lingkaran) merah dan dua kuning ke dalam tas. Serangkaian percobaan dilakukan untuk mengeluarkan satu, lalu dua bola. Satu demi satu, para pemain, tanpa melihat ke dalam tas, mengeluarkan dua bola, menentukan warnanya, memasukkannya kembali ke dalam tas dan mencampurnya. Setelah beberapa kali pengulangan percobaan ini, diketahui bahwa jika Anda mengambilnya keluar dari tas tanpa melihat ke dalamnya, dua bola, maka keduanya bisa berwarna merah, atau keduanya kuning, atau satu merah dan satu kuning. Pada gambar tabel warna 41 hanya ditunjukkan satu hasil percobaan: satu bola berwarna merah dan satu bola kuning. Setelah menyelesaikan rangkaian percobaan ini, Anda perlu menempatkan lingkaran di dua jendela kosong sesuai dengan kemungkinan hasil yang tersisa. 2. Selanjutnya dilakukan percobaan untuk mengeluarkan tiga buah bola (lingkaran). Mudah diketahui bahwa dalam kasus ini hanya ada dua hasil yang mungkin terjadi: dua bola merah dan satu bola kuning akan diambil, atau satu bola merah dan dua bola kuning. Setelah percobaan ini, diusulkan untuk memecahkan masalah berikut: "Berapa banyak bola yang harus dikeluarkan dari kantong untuk memastikan bahwa setidaknya salah satu bola yang dikeluarkan berwarna merah!" Pada awalnya, tentu saja, beberapa kesulitan mungkin timbul. Diperlukan klarifikasi tambahan tentang kondisi masalah, yang berarti “setidaknya satu” (mungkin ada lebih dari satu warna merah, tetapi diperlukan satu). Namun, banyak anak dengan cepat menyadari bahwa mereka perlu mengeluarkan tiga bola. Dalam hal ini, pertanyaan yang tepat adalah: “Mengapa cukup dengan mengeluarkan tepat tiga bola!” Jika anak kesulitan menjawab, maka disarankan untuk bertanya: “Jika kamu mengambil dua bola, mengapa kamu tidak yakin setidaknya salah satunya berwarna merah! (Karena keduanya bisa berubah menjadi kuning.) Mengapa, jika Anda mengambil tiga bola, Anda dapat memperkirakan sebelumnya bahwa setidaknya satu dari bola tersebut akan berubah menjadi merah! (Karena ketiga bola tidak boleh berwarna kuning; hanya ada dua bola kuning di dalam kantong.) Anda juga dapat menawarkan versi soal yang lain: “Berapa banyak bola (lingkaran) yang harus dikeluarkan dari kantong untuk memastikan bahwa setidaknya salah satu yang dikeluarkan akan berubah menjadi kuning! Penting bagi anak-anak untuk mengetahui bahwa tugas-tugas ini benar-benar serupa (pada dasarnya tugas yang sama). Berpikir matematis melibatkan kemampuan untuk mendeteksi masalah yang sama dalam rumusan yang berbeda. 3. Dalam banding berikutnya ke permainan ini, situasinya menjadi lebih rumit. Tiga bola merah dan tiga bola kuning dimasukkan ke dalam tas (lingkaran, tabel warna 42). Percobaan mengeluarkan dua bola diulangi. Kemudian dilakukan percobaan untuk mengeluarkan tiga bola. Semua kemungkinan hasil ditentukan: ketiga bola yang diambil berwarna merah, dua merah dan satu kuning, satu merah dan dua kuning, semuanya kuning. Gambar tabel warna 42 hanya menunjukkan salah satu hasil – satu lingkaran kuning dan dua lingkaran merah. Anda perlu melingkari kemungkinan hasil yang tersisa di tiga jendela kosong. Kemudian diberikan soal yang mirip dengan soal tas yang berisi dua bola merah dan dua bola kuning: “Berapa banyak bola yang harus dikeluarkan agar dapat diprediksi bahwa paling sedikit salah satu bola yang dikeluarkan akan berwarna merah (atau kuning)? !” Beberapa anak sudah menebak bahwa mereka perlu mengeluarkan empat bola, dan untuk membenarkan keputusan mereka, mereka bernalar dengan cara yang sama seperti ketika memecahkan masalah yang lebih sederhana. Jika timbul kesulitan, Anda perlu membantu anak dengan pertanyaan panduan serupa dengan yang dirumuskan di atas. 4. Versi permainan menarik lainnya adalah ketika tas berisi bola merah dan kuning dalam jumlah yang tidak sama: misalnya, dua merah dan tiga kuning atau tiga merah dan dua kuning. Sekarang diusulkan untuk memecahkan dua masalah serupa: "Berapa banyak bola yang harus dikeluarkan untuk memastikan bahwa setidaknya salah satu dari mereka akan berwarna merah?", "Berapa banyak bola yang harus dikeluarkan untuk memastikan bahwa setidaknya satu dari mereka akan berwarna merah?" apakah akan berubah menjadi kuning? Masalah-masalah ini mempunyai solusi yang berbeda-beda. Namun, untuk membenarkan jawabannya, diperlukan alasan yang sama seperti pada soal sebelumnya.

    Game didaktik “Temukan semua jalan”

    Target. Perkembangan kemampuan kombinatorial pada anak. Materi permainan. Dua keping bulat warna-warni, potong rantai dari huruf P dan B. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Setiap pemain harus memindahkan bidak dari pojok kiri bawah (bintang) ke kanan atas (bendera), tetapi dengan satu syarat: dari setiap sel Anda hanya dapat berpindah ke kanan atau atas. Suatu langkah dianggap sebagai transisi dari satu sel ke sel lainnya. Setiap jalur akan berisi tepat tiga langkah ke kanan dan dua langkah ke atas. Agar tidak tersesat dalam perhitungan, Anda bisa mengiringi setiap gerakan menuju gawang dengan rangkaian huruf P dan B. Huruf P berarti langkah ke kanan, dan huruf B berarti langkah ke atas. Misalnya jalur chip yang ditunjukkan pada gambar dapat ditunjukkan dengan rangkaian huruf PPBPPB. Dengan membandingkan rangkaian huruf P dan B, pengulangan dapat dihindari. Pemenangnya adalah orang yang menemukan semua jalan (dan ada sepuluh jalan). Game didaktik “Di mana rumahnya?” Target. Membandingkan angka, melatih anak kemampuan menentukan arah gerak (kanan, kiri, lurus). Materi permainan. Satu set kartu dengan angka. Aturan mainnya. Orang dewasa adalah pemimpinnya. Atas arahan anak tersebut, dia memberikan nomor pada rumah-rumah tersebut. Di setiap pertigaan, anak harus menunjukkan jalan mana - kanan atau kiri - yang harus diambil. Jika suatu bilangan berbelok ke jalur terlarang atau melewati jalur yang salah dimana syaratnya terpenuhi, maka anak tersebut kehilangan satu poin. Presenter mungkin memperhatikan bahwa dalam kasus ini nomor tersebut hilang. Jika garpu dioper dengan benar, maka pemain mendapat poin. Anak itu menang jika dia mencetak setidaknya sepuluh poin. Pemain dapat berganti peran, dan kondisi di pertigaan juga dapat diubah. Game didaktik “Di mana mereka tinggal?” Target. Belajar membandingkan angka berdasarkan ukuran. Materi permainan. Angka. Aturan mainnya. Anda perlu menempatkan nomor-nomor tersebut di “rumah” mereka. Hanya angka kurang dari 1 (0) yang dapat masuk ke rumah A; ke rumah B - dari yang tersisa - angka kurang dari 3 (1 dan 2); ke rumah B - dari yang tersisa - angka kurang dari 5 (3 dan 4); di rumah G - angka lebih besar dari 6 (7 dan 8) dan di rumah D - angka yang tersisa tanpa rumah (6). Anda dapat menawarkan variasi lain dari permainan ini. Misalnya, Anda dapat mengambil angka-angka dari himpunan dan meletakkan 3 di depan rumah A, bukan 1, dan meletakkan 1 di depan rumah B, bukan 5, dan seterusnya. Kemudian ajaklah anak-anak untuk menceritakan di mana angka-angka itu sekarang berada.

    Game didaktik “Mesin komputasi I”

    Target. Pembentukan keterampilan berhitung lisan, penciptaan prasyarat untuk mempersiapkan anak menguasai ide-ide ilmu komputer seperti algoritma, diagram alur, dan komputer. Materi permainan. Kartu dengan angka. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Salah satu peserta berperan sebagai komputer, yang lain menawarkan tugas kepada mesin. Komputer adalah diagram blok dengan masukan dan keluaran kosong serta indikasi tindakan yang dilakukannya. Misalnya, Gambar A dari tabel warna 47 menunjukkan mesin komputasi paling sederhana yang hanya dapat melakukan satu tindakan - menambahkan satu tindakan. Jika salah satu peserta permainan menetapkan angka pada masukan mesin, misalnya 3, meletakkan kartu dengan nomor yang sesuai pada lingkaran kuning, maka peserta lain yang bertindak sebagai mesin penghitung harus meletakkan kartu dengan hasil pada keluaran (lingkaran merah), mis. nomor 4. Pemain dapat berganti peran, yang membuat lebih sedikit kesalahan menang. Komputer secara bertahap menjadi lebih kompleks. Gambar B dari tabel warna 47 menunjukkan sebuah mesin yang secara konsisten melakukan tindakan penjumlahan satu dua kali. Organisasi permainannya sama seperti pada kasus sebelumnya. Komputer yang melakukan dua tindakan dengan menambahkan satu tindakan dapat digantikan oleh komputer lain yang hanya melakukan satu tindakan (Gbr. B). Membandingkan mesin pada Gambar B dan C, kita sampai pada kesimpulan bahwa mesin ini bekerja pada bilangan dengan cara yang sama. Permainan dengan mobil pada gambar D, D, E disusun dengan cara yang sama.

    Game didaktik "Mesin komputasi 2"

    Target. Melatih anak dalam melakukan operasi aritmatika dalam waktu sepuluh, dalam membandingkan bilangan; menciptakan prasyarat untuk menguasai ide-ide ilmu komputer: algoritma, diagram blok, komputer. Materi permainan. Satu set kartu dengan angka. Aturan mainnya. Dua orang sedang bermain. Yang pertama adalah pemimpin. Dia menjelaskan kondisi permainan dan menentukan tugasnya. Yang kedua bertindak sebagai komputer. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, dia menerima satu poin. Untuk lima poin dia mendapat bintang kecil, dan untuk lima bintang kecil dia mendapat satu bintang besar. Permainan ini dimainkan dalam beberapa tahap. 1. Presenter memberikan suatu angka satu digit, misalnya 3, pada input mesin (lingkaran kuning); orang lain yang bertindak sebagai komputer harus terlebih dahulu memeriksa apakah kondisi “< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В pada kasus ini tambahkan 3. Permainan dapat dimodifikasi dengan mengganti tugas di dalam kotak. Bermain sesuai Gambar B, pemain kedua harus mengetahui nomor yang dipasang di “pintu masuk”. Presenter tidak hanya dapat mengubah nomor pada “output” (di lingkaran merah), tetapi juga tugas di kotak. Saat bermain sesuai Gambar B, Anda perlu menunjukkan tindakan yang harus dilakukan agar angka pada “input” menjadi angka yang ditunjukkan pada “output”. Presenter dapat mengubah nomor pada “input” atau pada “output”, atau kedua nomor tersebut secara bersamaan. 3. Presenter memberikan satu digit angka sebagai “input”. Pemain yang berperan sebagai mesin komputasi menjumlahkan angka dua tersebut hingga diperoleh angka yang tidak kurang dari 9, yaitu lebih besar dari atau sama dengan 9. Hasilnya adalah angka tersebut, pemain akan menunjukkannya pada “keluaran ” dari mesin menggunakan kartu dengan nomor yang sesuai. Misalnya, jika angka 3 diterima pada “input”, mesin menambahkan angka 2 ke dalamnya, lalu memeriksa apakah angka yang dihasilkan (5) kurang dari 9. Karena kondisinya adalah 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

    Target. Membentuk gagasan tentang berbagai aturan main, mengajarkan mereka untuk mengikuti aturan dengan ketat, mempersiapkan anak untuk menguasai ide-ide ilmu komputer (algoritma dan representasinya dalam bentuk diagram alur). Materi permainan. Kotak dan lingkaran (warna apa saja). Aturan mainnya. Permainan “Transformasi Kata” memodelkan salah satu konsep dasar matematika dan ilmu komputer – konsep suatu algoritma, dan dalam salah satu versinya yang disempurnakan secara matematis, yang dikenal sebagai “algoritma Markov normal” (dinamai menurut ahli matematika dan logika Soviet Andrei Andreevich Markov). “Kata-kata” kami tidak biasa. Mereka tidak terdiri dari huruf, tetapi lingkaran dan kotak. Anda dapat menceritakan kepada anak-anak dongeng berikut: “Dahulu kala, orang-orang dari satu kerajaan hanya tahu cara menulis lingkaran dan kotak. Mereka berkomunikasi satu sama lain menggunakan kata-kata panjang yang terbuat dari lingkaran dan kotak. Raja mereka marah dan mengeluarkan dekrit: mempersingkat kata-kata menurut tiga aturan berikut (tabel warna 49): 1. Jika di Dunia ini kotak terletak di sebelah kiri lingkaran, tukar; terapkan aturan ini sebanyak mungkin; lalu lanjutkan ke aturan kedua. 2. Jika pada kata yang dihasilkan ada dua lingkaran yang bersebelahan, hapuslah; terapkan aturan ini sebanyak mungkin; lalu lanjutkan ke aturan ketiga. 3. Jika pada kata yang dihasilkan ada dua kotak yang bersebelahan, hapuslah; terapkan aturan ini sebanyak mungkin." Transformasi kata ini menurut aturan ini telah selesai. Kata yang dihasilkan merupakan hasil transformasi kata yang diberikan. Gambar tabel warna 49 menunjukkan dua contoh transformasi kata menurut aturan yang diberikan. Dalam satu contoh, hasilnya adalah sebuah kata yang terdiri dari satu lingkaran, di contoh lain - sebuah kata yang terdiri dari satu kotak. Dalam kasus lain, Anda mungkin masih mendapatkan kata yang terdiri dari lingkaran dan persegi, atau “kata kosong” yang tidak berisi satu lingkaran dan satu kotak. Landak juga ingin belajar bagaimana mengubah kata-kata sesuai dengan aturan pertama, kedua, ketiga yang diberikan. Pada gambar tabel warna 50, aturan yang sama (algoritme konversi kata) disajikan dalam bentuk diagram alur, yang menunjukkan dengan tepat tindakan apa dan dalam urutan apa yang harus dilakukan untuk mengonversi apa pun kata yang panjang. Kami membuat sebuah kata dari kotak dan lingkaran (sekitar enam hingga sepuluh angka). Kata ini diberikan di awal permainan. Dari sana, panah pada diagram blok mengarah ke sebuah berlian, di dalamnya terdapat pertanyaan yang berbunyi seperti ini: “Apakah dalam kata ini ada persegi yang berada di sebelah kiri lingkaran?” Jika ada, maka dengan bergerak sepanjang panah yang ditandai dengan kata “ya”, kita sampai pada aturan pertama, yang mengatur pertukaran persegi dan lingkaran. Dan sekali lagi kita kembali ke pertanyaan yang sama, tetapi sudah terkait dengan kata yang diterima. Jadi aturan pertama kita terapkan selama jawaban atas pertanyaan yang diajukan adalah “ya”. Segera setelah jawabannya menjadi negatif, yaitu pada kata yang dihasilkan tidak ada satu kotak pun yang terletak di sebelah kiri lingkaran (semua lingkaran terletak di sebelah kiri semua kotak), kita bergerak sepanjang panah yang ditandai dengan kata “ tidak”, ke Hal ini membawa kita pada pertanyaan baru: “Apakah ada dua lingkaran yang berdekatan pada kata yang dihasilkan?” Jika ada, maka dengan menelusuri panah yang bertanda kata “ya”, kita sampai pada aturan kedua, yang memerintahkan kita untuk menghilangkan kedua lingkaran tersebut. Kemudian kita bergerak lebih jauh di sepanjang panah, yang mengembalikan kita ke pertanyaan yang sama, namun dengan kata yang relatif baru. Jadi kami terus menerapkan aturan kedua sampai jawaban atas pertanyaannya adalah “ya”. Segera setelah jawabannya menjadi negatif, yaitu kata yang dihasilkan tidak lagi berisi dua lingkaran yang berdekatan, kita bergerak sepanjang panah yang ditandai dengan kata “tidak”, yang membawa kita ke pertanyaan ketiga: “Apakah ada dua lingkaran di hasil? kata?” Jika ada, maka bergerak sepanjang panah yang ditandai dengan kata "ya", kita sampai pada aturan ketiga, yang mengharuskan penghapusan kedua kotak ini. Kemudian tanda panah mengembalikan kita ke pertanyaan selama jawabannya positif. Begitu jawabannya menjadi negatif, kita bergerak sepanjang panah yang bertanda kata “tidak”, membawa kita ke akhir permainan. Pengalaman menunjukkan bahwa setelah penjelasan yang tepat dengan menggunakan contoh spesifik, anak usia enam tahun menguasai kemampuan menggunakan diagram alur. Catatan. Bekerja dengan diagram alur memiliki fitur-fitur berikut: dari setiap berlian yang berisi kondisi (atau pertanyaan), dua anak panah keluar (satu ditandai dengan kata "ya", yang lain dengan kata "tidak"), yang menunjukkan arah untuk melanjutkan permainan jika kondisi ini terpenuhi atau tidak terpenuhi; Dari setiap persegi panjang yang menentukan suatu tindakan, hanya satu anak panah yang keluar, menunjukkan ke mana harus bergerak selanjutnya.

    Game didaktik “Mengubah kata”

    (menurut dua aturan) Aturan permainan ini (tabel warna 51) berbeda dengan aturan sebelumnya karena aturan kedua menghilangkan tiga lingkaran yang berdekatan sekaligus, dan aturan ketiga menghilangkan tiga kotak yang berdekatan. Jalannya permainannya sama (tabel warna 52). Permainan didaktik “Angka berwarna” Sasaran. Mempelajari susunan bilangan dan mempersiapkan pemahaman kode biner dan prinsip posisi penulisan bilangan. Materi permainan. Garis-garis berwarna dan kartu dengan angka 0 dan 1. Aturan mainnya. Dengan menggunakan tiga strip dengan panjang berbeda yang mewakili angka 4, 2 dan 1 (angka 1 diwakili oleh persegi), angka 1, 2, 3, 4 disusun dan ditunjukkan strip mana yang digunakan untuk masing-masing angka. 1, 2, 3, 4. Jika strip dengan panjang tertentu (4, 2 atau 1) tidak digunakan, maka 0 dimasukkan pada kolom yang sesuai, jika digunakan - 1. Anda harus terus mengisi tabel. Hasil dari menyelesaikan tugas ini, angka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 akan direpresentasikan dengan menggunakan kode khusus (biner) yang terdiri dari angka 0 dan 1: 001, 010, 011, 100, 101 , Perangkat Lunak, 111. Dengan menggunakan kode biner yang sama, Anda juga dapat merepresentasikan properti bentuk. Dalam permainan ini informasi tentang suatu gambar (bentuk, warna, ukuran) disediakan dalam bentuk kode dengan menggunakan kode biner. Pemain harus mengenali gambar dari kodenya atau menemukan kodenya dari gambar tersebut. Permainan ini melibatkan figur-figur yang terdiri dari dua bentuk dan dua warna, misalnya lingkaran dan kotak merah dan kuning. Permainan ini dimainkan dalam beberapa tahap. 1. Perlu diingat pertanyaan: ((Apakah gambar itu lingkaran?). Jawabannya tentu saja bisa “ya” atau “tidak”. Mari kita nyatakan dengan 0 untuk jawaban “ya” dan dengan 1 untuk jawabannya “tahun.” SALAH SATU pemain mengangkat kartu yang bertuliskan 0. Pemain yang lain harus menunjukkan angka yang sesuai (lingkaran). bukan lingkaran, yaitu persegi. Permainan sebaliknya juga dimungkinkan: yang pertama menunjukkan gambar, dan yang kedua menunjukkan kartu dengan kode yang sesuai 2. Sekarang ke pertanyaan pertama (Apakah gambar itu lingkaran!), a pertanyaan kedua ditambahkan: (Apakah gambarnya berwarna merah 2.” Jawaban pertanyaan ini, sama seperti pertanyaan pertama, diberi tanda 0 jika “ya”, dan 1 jika ((tidak). Mari kita pertimbangkan kemungkinan jawaban untuk kedua pertanyaan (mengingat urutan pertanyaannya): Kode Jawaban Gambar Ya , tidak 00 Lingkaran, merah Ya, tidak 01 Lingkaran, bukan merah Tidak, ya 10 Bukan lingkaran, merah Tidak, tidak 11 Tersedia Kartu Catatan Bukan Lingkaran, Bukan Merah (persegi, Kuning) dengan kode 00, 01, 10, 1 ]. Salah satu pemain mengangkat kartu, yang lain harus menunjukkan angka yang sesuai. Kemudian para pemain berganti peran. Permainan sebaliknya juga dimainkan: yang satu menunjukkan gambarnya, yang lain harus menemukan kartu dengan kode yang sesuai. Potongan-potongan (atau kartu dengan kode) diambil dari orang yang melakukan kesalahan. Orang yang memiliki potongan (atau kartu) tersisa menang. 3. Untuk dua pertanyaan: ((Apakah gambar itu lingkaran!” dan ((Apakah gambarnya merah!” - pertanyaan ketiga: ((Apakah gambarnya besar!). Jawaban dari pertanyaan ketiga, serta pertanyaan dua yang pertama, ditunjukkan melalui 0 jika dia “ya”, dan melalui 1 jika dia “tidak”. Semua kemungkinan kombinasi jawaban untuk tiga pertanyaan dipertimbangkan: Gambar Kode Jawaban Ya, ya, ya Ya, ya, tidak Ya, tidak, ya Ya, tidak, tidak Tidak, ya, ya Tidak, ya, tidak Tidak, tidak, ya Tidak, tidak, tidak 000 001 010 011 100 101 110 111 Lingkaran, merah, Lingkaran besar, merah, Lingkaran kecil, bukan- merah, Lingkaran besar, non-merah, kecil Non-lingkaran, merah, Nekrug besar, merah, Nekrug kecil, non-merah, Nekrug besar, non-merah, kecil Tahap ketiga permainan ini cukup rumit dan dapat menimbulkan kesulitan bagi anak-anak (mungkin untuk orang dewasa juga), karena Anda perlu mengingat urutan ketiga pertanyaan tersebut.

    Game didaktik “Angka berwarna” (versi kedua)

    Target. Mempelajari susunan bilangan dan mempersiapkan pemahaman prinsip posisi penulisan bilangan. Materi permainan. Strip berwarna dan kartu dengan angka 0, 1,2. Aturan mainnya. Ada dua garis hijau, yang masing-masing mewakili angka 3 (panjang strip adalah tiga), dan dua kotak putih, yang masing-masing mewakili angka 1. Anda perlu menggunakan garis-garis ini untuk menggambarkan angka apa pun dari 1 hingga 8 dan di sebelah kanan tabel menunjukkan berapa banyak garis dari setiap warna yang digunakan untuk mewakili setiap angka (seperti yang dilakukan untuk angka 1, 2, 3, 4). Dari hasil pengisian tabel tersebut diperoleh representasi bilangan 1 sampai 8 dengan menggunakan kode unik (terner) yang hanya terdiri dari tiga digit 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Tujuan Game Didaktik "Gerakan Ksatria". Pengenalan papan catur, cara penamaan bidang papan catur (gagasan sistem koordinat), dengan gerak ksatria catur. Mengukur perkembangan berpikir. Materi permainan. Gambar ukiran kuda putih dan hitam. (Jika Anda memiliki catur di rumah, Anda dapat menggunakan papan catur dan ksatria catur asli.) Aturan mainnya. Pada awalnya permainan dimainkan pada bagian papan catur yang terdiri dari sembilan kotak hitam putih (tabel berwarna 55). Pertama-tama, anak-anak belajar memberi nama setiap sel, setiap bidang dengan namanya sendiri. Untuk itu dijelaskan kepada mereka bahwa semua kolom di kolom kiri diberi tanda huruf A, kolom tengah diberi huruf B, dan kolom kanan diberi huruf B. Semua kolom di baris paling bawah diberi tanda angka 1, baris tengah dengan angka 2, dan baris atas dengan angka 3. Dengan demikian, setiap field mempunyai nama yang terdiri dari huruf yang menunjukkan di kolom mana bidang tersebut berada, dan angka yang menunjukkan di baris mana bidang tersebut berada. Cukup menyebutkan beberapa bidang sebagai contoh, dan anak dapat menyebutkan nama setiap bidang tanpa kesulitan. Orang dewasa menunjukkan kepada anak-anak suatu bidang tertentu, dan mereka menyebutkan namanya (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Ketika anak-anak menyebutkan nama suatu bidang, mereka menunjukkannya. Kemudian dijelaskan bagaimana seorang ksatria catur bergerak: “Seorang ksatria catur bergerak tidak sepanjang bidang yang berdekatan, melainkan melalui satu bidang, dan tidak lurus, melainkan miring, misalnya dari A1 ke B2 atau ke BZ, dari A2 ke B1 atau ke BZ. , dll. .d." Salah satu pemain menempatkan ksatria di bidang tertentu, pemain kedua memberi nama bidang ini dan menunjukkan ke bidang mana ia dapat berpindah. Setelah pelatihan yang cukup, mereka menemukan bahwa jika seorang ksatria berdiri di kotak mana pun kecuali B2, ia memiliki dua gerakan. Jika dia berdiri di lapangan B2, maka dia tidak memiliki satu gerakan pun. Permainan ini kemudian diperumit dengan diperkenalkannya dua ksatria, hitam dan putih, dan rumusan masalah: “Ksatria putih mengalahkan yang hitam (atau sebaliknya).” Jelas sekali bahwa kerumitan tugas ini bergantung pada posisi awal para ksatria. Pertama, tugas sederhana diusulkan: misalnya, ksatria putih ada di kotak A2, ksatria hitam ada di kotak BI. Pemenangnya adalah orang yang dengan cepat menebak cara melumpuhkan ksatria lain dengan satu gerakan. Kemudian permainan menjadi lebih rumit, tugas dua langkah diusulkan: misalnya, ksatria putih ada di lapangan A1, ksatria hitam ada di lapangan B1. Tantangan ini membuat anak-anak berpikir. Beberapa, melanggar aturan permainan, melumpuhkan ksatria dalam satu gerakan. Oleh karena itu, perlu dijelaskan sepanjang waktu bahwa Anda hanya perlu berjalan sesuai aturan permainan, sesuai aturan gerak ksatria. Beberapa orang menebak bahwa diperlukan dua gerakan (A1 - BZ - B1). Kemudian permainan dipindahkan ke bagian papan catur (tabel warna 56), yang terdiri dari 16 bidang, yang di dalamnya terdapat lebih banyak peluang untuk menyelesaikan masalah multi-langkah dalam permainan melumpuhkan seorang ksatria. Pada awalnya permainan ini dimainkan seperti ini: setiap pemain berperan sebagai salah satu ksatria catur. Kedua ksatria menempati kotak tertentu, dan salah satu ksatria mencoba melumpuhkan yang lain. Selanjutnya kedua kuda itu bergerak, saling mengejar. Permainan juga dapat digunakan untuk mengukur perkembangan berpikir anak. Untuk melakukan ini, mainkan permainan berikut: mereka meminta anak untuk menggerakkan ksatria sampai gerakan salah pertama dan mencatat jumlah gerakan yang benar. Setelah tiga atau empat bulan, permainan diulangi. Ini kembali mencatat jumlah gerakan yang benar. Perkembangan berpikir anak yang dicapai pada periode ini diukur dengan selisih n2n1, dimana 1x adalah jumlah gerakan yang benar pada awal periode yang diteliti, dan n2 adalah jumlah gerakan tersebut pada akhir periode tersebut. (Namun, perlu diingat bahwa jika anak sudah mengetahui setidaknya sedikit cara bermain catur, metode yang dijelaskan untuk mengukur perkembangan berpikir tidak dapat diterapkan.)

    Game didaktik “Mesin komputasi III”

    Target. Pembentukan gagasan tentang algoritma dalam salah satu penyempurnaan matematisnya (dalam bentuk “mesin”), tentang prinsip pengendalian perangkat lunak atas pengoperasian mesin. Materi permainan. Lingkaran merah, penunjuk (kepala mesin), diukir berbentuk tangan dan jari telunjuk, memori mesin dan program (pelat warna 59). Persiapan permainan (tabel warna 57, 58, 59). Deskripsi mesin. Mesin ini terdiri dari memori dan kepala. Memori mesin digambarkan sebagai pita yang dibagi menjadi sel-sel (cell). Setiap sel kosong atau berisi simbol tertentu. Karena itu, kami mengambil lingkaran merah. Kepala hanya melihat satu sel memori pada satu waktu. Mesin dapat melakukan hal berikut: a) jika kepala melihat sel kosong, mesin dapat, dengan menggunakan perintah “ ”, menempatkan lingkaran di sana; b) jika kepala melihat sel yang terisi, mesin dapat, dengan menggunakan perintah “X”, menghapus lingkaran ini dari sel memori; c) pada perintah “-”, kepala bergerak ke kanan satu sel; d) atas perintah “<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

    Permainan “Pilih yang sama”

    Tugas didaktik. Belajar mengidentifikasi ciri-ciri umum suatu benda.

    Tugas permainan. Pilih kubus untuk hewan.

    Aturan permainan. Susun kubus dalam keranjang sesuai warnanya.

    Kemajuan permainan

    Guru menunjukkan gambar binatang yang sedang bermain di hutan. Hewan-hewan itu memiliki kubus dengan warna berbeda. Para ibu memanggil hewan-hewan itu untuk makan malam, dan mereka pergi, meninggalkan kubus-kubus itu di dalam keranjang. Kemudian hewan-hewan itu kembali dan ingin mencari tahu di mana kubusnya berada. Misha si beruang ingin mengambil kubus merah, rubah ingin kuning, dan landak ingin hijau. Guru mengajak anak-anak untuk membantu hewan.

    Keranjang diletakkan di atas meja - lingkaran besar dipotong dari karton dengan warna kuning (untuk rubah), hijau (untuk landak) dan merah (untuk boneka beruang), di mana anak-anak secara bergantian meletakkan kotak-kotak kecil (“kubus”) dari warna yang sesuai. Siapa yang tidak pernah melakukan kesalahan, dialah pemenangnya. Guru memuji anak-anak.

    Permainan "Panjang - pendek"

    Tugas didaktik. Ajari anak untuk menghubungkan benda-benda dengan menempatkannya di atas satu sama lain.

    Tugas permainan. Dandani bonekanya.

    Aturan permainan. Pilihlah pita yang mudah diikat.

    Kemajuan permainan

    Guru membawa dua boneka dan seekor beruang. Mishka mengundang boneka-boneka itu ke pesta, tapi mereka tidak bisa memilih pita untuk gaun mereka. Boneka Lala ingin memakai pita berwarna merah muda. Boneka Nadya ingin memakai pita biru. Guru mengajak anak-anak membantu beruang mendandani boneka untuk liburan.

    Anak-anak melihat busur Lyalya tidak diikat dengan baik - pitanya lebih pendek dari pita pada busur Nadya. Anak-anak mengetahui hal ini dengan overlay (atau aplikasi). Mereka mencari busur lain yang sama indahnya untuk boneka Lyalya. Dengan mengaplikasikan (atau mengaplikasikan) anak menemukan busur baru yang mudah diikat; busur ini sama panjangnya dengan busur Nadya. Anak-anak mengikat busur untuk boneka. Boneka dan beruang berterima kasih kepada anak-anak.

    Game “Pagi lebih bijaksana dari pada malam hari”

    Tugas didaktik. Untuk membentuk konsep waktu, gagasan tentang bagian-bagian hari.

    Tugas permainan. Bangunkan landak tepat waktu.

    Aturan permainan. Saat berbicara tentang bagian-bagian hari itu, tunjukkan gambar yang sesuai.

    Kemajuan permainan

    Guru memperlihatkan kepada anak-anak gambar-gambar yang menggambarkan episode-episode cerita Top si landak.

    Pendidik. Pagi pun tiba, matahari terbit dan menyinari kamar landak, namun landak masih tertidur. Matahari mulai membangunkan landak, namun ia tidak juga bangun. Semua landak sudah lama meninggalkan rumahnya, namun Top si landak masih tidur. Landak sedang berolahraga, sarapan, dan Top si landak masih tidur. Matahari terbit tinggi di langit, dan di luar menjadi sangat panas sehingga semua landak masuk ke dalam rumah dan mulai berenang di kolam, dan Top si landak masih tidur.

    Malam tiba, semua landak makan malam, mandi dan pergi tidur. Kemudian landak Top bangun, mulai menguap dan melihat sekeliling: “Apakah sudah pagi?” Landak pergi keluar, tetapi sekelilingnya sangat gelap sehingga tidak ada yang terlihat. “Mengapa gelap sekali?” - pikir Landak Top. Tapi tidak ada yang menjawabnya - semua orang tertidur. Jadi landak tidur sepanjang hari dan tidak melihatnya.

    Guru mengajak anak-anak untuk mengingat berapa lama landak tidur dan apa yang tidak dilihatnya: dia tidur sepanjang pagi, siang, sore dan baru bangun di malam hari. Anak-anak menemukan gambar yang sesuai dan memberi tahu apa yang dapat mereka lakukan saat ini: di pagi hari - berolahraga, mencuci, sarapan; siang hari - bermain, berenang di kolam renang; di malam hari - berjalan-jalan; di malam hari - tidur.

    Di pagi hari kita akan keluar jalan-jalan,

    Berbaringlah di rumput

    Ayo jongkok bersama,

    Lompat sambil berolahraga.

    Dan kemudian kita akan pulang,

    Ayo mandi

    Dan air dingin

    Mandikan diri Anda di kamar mandi.

    Setelah sarapan kita berangkat

    Jalankan di halaman

    Kami akan bermain dengan bola

    Dan lompat dan lompat.

    Pada siang hari kami berlari untuk makan siang,

    Dan kami membawa bolanya,

    Ayo makan sup dan vinaigrettenya

    Dan kami akan meminta lebih banyak.

    Sore harinya kita istirahat,

    Kami segera tertidur

    Lalu kita jalan-jalan,

    Kami bermain kejar-kejaran.

    Hanya malam yang akan datang,

    Matahari sedang terbenam

    Ibu memanggil kita pulang -

    Jadi hari berlalu.

    Semua anak tidur di malam hari,

    Di tempat tidur kecil

    Dan sampai pagi hari

    Dia tidur dengan damai dan manis.

    Anda dapat memerankan isi puisi ini bersama anak Anda. Kemudian anak-anak dan guru menasihati landak untuk meluangkan waktu sepanjang hari dan berjalan-jalan, bermain, dan bekerja. Landak berjanji akan tidur tepat waktu agar keesokan paginya, setelah cukup tidur, ia bisa bangun untuk berolahraga.

    Game “Jamur, masuk ke dalam kotak!”

    Tugas didaktik. Ajari anak menggunakan cara membandingkan jumlah benda.

    Tugas permainan. Kumpulkan jamur ke dalam kotak.

    Aturan permainan. Mulailah memasukkan jamur satu per satu ke dalam kotak hanya setelah mendapat isyarat dari guru.

    Kemajuan permainan

    Guru mengajak anak-anak ke hutan untuk memetik jamur. Di hutan, anak-anak bertemu dengan beruang kikuk. Dia juga memetik jamur. Jamur bertopi merah putih tumbuh di hutan. Beruang menyukai jamur bertutup putih, dan dia mengajak anak-anak memetik jamur bertutup merah. Anak-anak harus membantu beruang memilih jamur ke dalam keranjang.

    Guru memberi setiap anak sebuah kartu yang menunjukkan dua garis dengan gambar kotak di atasnya - "tubuh". Anak-anak “meletakkan” (meletakkan) jamur ke dalam kotak yang digambar (“tubuh”) dan merekatkannya ke strip: dengan topi merah untuk dirinya sendiri (di atas strip adalah wajah anak), dengan topi putih untuk beruang (di atas strip adalah wajah beruang).

    Kemudian anak-anak membandingkan jumlah jamur dengan mencocokkannya pada dua garis dalam kotak persegi: siapa yang memiliki jamur lebih banyak, anak atau beruang. Pemenangnya adalah orang yang tidak membuat kesalahan dan dengan tepat menentukan mana yang jamurnya lebih banyak dan mana yang jamurnya lebih sedikit.

    Indeks kartu permainan didaktik untuk FEMP

    untuk kelompok menengah

    “Mana yang lebih panjang dan lebar?”

    Target: Menguasai kemampuan membandingkan objek dengan ukuran panjang dan lebar yang kontras, menggunakan konsep dalam pidato: "panjang", "lebih panjang", "lebar", "sempit".

    Isi. Kebisingan di luar pintu. Hewan muncul: bayi gajah, kelinci, beruang, monyet - teman Winnie the Pooh. Hewan-hewan berdebat tentang siapa yang memiliki ekor terpanjang. Winnie the Pooh mengajak anak-anak untuk membantu hewan. Anak-anak membandingkan panjang telinga kelinci dan serigala, ekor rubah dan beruang, panjang leher jerapah dan monyet. Setiap kali, bersama dengan V., mereka mendefinisikan persamaan dan pertidaksamaan panjang dan lebar, dengan menggunakan terminologi yang sesuai: panjang, lebih panjang, lebar, sempit, dll.

    "Apa yang berubah?"

    Target: mengembangkan perhatian dan ingatan anak.

    Isi: Anak-anak membentuk lingkaran. Ada beberapa anak yang berdiri di dalam lingkaran. Atas aba-aba guru, seseorang keluar, lalu saat masuk, ia harus menentukan perubahan apa yang terjadi di dalam lingkaran. Dalam versi ini, anak yang menebak harus menghitung berapa banyak anak yang berdiri di dalam lingkaran pada awalnya, berapa banyak yang tersisa, dan dengan membandingkan kedua angka tersebut, tentukan berapa banyak anak yang keluar dari lingkaran. Kemudian, ketika mengulangi permainan, si penebak harus menyebutkan namanya nama anak yang pergi. Dan untuk melakukan ini, Anda perlu mengingat nama semua anak yang berdiri di lingkaran dan, dengan melihat sisanya, menentukan siapa yang hilang. Kerumitan lebih lanjut dapat berupa: jumlah anak dalam lingkaran tetap sama (dalam lima), namun komposisinya berubah. Penebak harus mengatakan anak mana yang tersisa dan siapa yang menggantikannya. Pilihan ini membutuhkan perhatian dan observasi lebih dari anak.

    “Mainan mana yang disembunyikan?”

    Target: Konsolidasi penghitungan ordinal.

    “Kepada siapa berapa?”

    Target: Memahami konsep “berapa banyak”

    Isi: Presenter membagikan kartu bergambar anak laki-laki dan perempuan serta pakaian mereka, dan meletakkan kartu bergambar dua anak perempuan di atas meja dan bertanya: “Berapa banyak topi yang mereka butuhkan?” Anak-anak menjawab: “Dua.” Kemudian anak yang memegang gambar dua topi di tangannya meletakkannya di sebelah kartu yang digambar dua anak perempuan, dan seterusnya. Anak berlatih berhitung dan berhitung dengan bermain-main dengan mainan kecil. Permainan ini terdiri dari fakta bahwa anak, setelah menerima kartu dengan gambar lingkaran dan menghitungnya, menghitung sendiri mainan sebanyak jumlah lingkaran pada kartu. Kartu-kartu tersebut kemudian dicampur dan dibagikan lagi. Anak-anak menghitung lingkaran di kartu mereka dan, jika jumlahnya lebih banyak daripada mainan yang dipilih pada kartu pertama, mereka memutuskan berapa banyak lagi mainan yang perlu ditambahkan atau dikurangi jika lingkarannya lebih sedikit. Seharusnya ada banyak mainan di atas meja. Dan terdapat lima lingkaran pada kartu kecil (1, 2, 3, 4, 5). Jumlah lingkaran dalam kartu ini dapat diulang beberapa kali. Anak-anak usia prasekolah menengah mempunyai tuntutan yang lebih tinggi dalam menguasai orientasi spasial.

    "Di mana?"

    Target: Berlatihlah menentukan penataan ruang objek dalam kaitannya dengan diri Anda “di depan”, “di belakang”, “di depan”, “kiri”, “kanan”, “di atas”, “di bawah”.

    Bahan: Mainan

    "Kapan ini terjadi?"

    Target: Memperjelas dan memperdalam pengetahuan anak tentang musim.

    "Kemarin Hari Ini Besok"

    Target: Memperkuat konsep kategori seperti “kemarin”, “hari ini”, “besok”

    Bahan: Bola

    Kita akan jalan-jalan di taman....(hari ini)

    Kami mengunjungi nenek....(kemarin)

    Artikel serupa