الألعاب التعليمية على femp. فهرس بطاقة الرياضيات (المجموعة الوسطى) حول الموضوع: ألعاب FAMP لسن ما قبل المدرسة المتوسطة

26.07.2019

الألعاب التعليمية على FEMP

متوسط ​​العمر

1. اصنع مثلثين متساويين من 5 أعواد؛

2. اصنع مربعين متساويين من 7 أعواد؛

3. اصنع 3 مثلثات متساوية من 7 أعواد؛

4. اصنع 4 مثلثات متساوية من 9 أعواد؛

5. اصنع 3 مربعات متساوية من 10 أعواد؛

6. اصنع مربعًا ومثلثين متساويين من 5 أعواد؛

7. اصنع مربعًا و4 مثلثات من 9 أعواد؛

8. من 9 أعواد، اصنع مربعين و4 مثلثات متساوية (من 7 أعواد، اصنع مربعين وقسمهما إلى مثلثات.

التحويل البرمجي الأشكال الهندسية

هدف: تمرين على رسم الأشكال الهندسية على مستوى الجدول وتحليلها وفحصها بطريقة ملموسة بصريًا.

مادة: أعواد العد (15-20 قطعة)، 2 خيط سميك (الطول 25-30 سم)

مهام:

1. اصنع مربعًا صغيرًا ومثلثًا؛

2. اصنع مربعات صغيرة وكبيرة؛

3. اصنع مستطيلاً، حيث سيكون الجانبان العلوي والسفلي مساويين لـ 3 أعواد، والجانبين الأيسر والأيمن يساوي 2؛

4. اصنع أشكالًا متتالية من الخيوط: دائرة وبيضاوية ومثلثات. المستطيلات والمربعات.

تصحيح الخطأ

يُطلب من الطفل أن يفكر في كيفية ترتيب الأشكال الهندسية وفي أي مجموعات وبأي معايير يتم دمجها وملاحظة الخطأ وتصحيحه وشرحه. الجواب موجه إلى Cheburashka (أو أي لعبة أخرى). وقد يكون الخطأ أنه قد يكون هناك مثلث في مجموعة المربعات، وفي مجموعة الأشكال من اللون الأزرق- أحمر.

البحث والاسم

هدف: تعزيز القدرة على العثور بسرعة على شكل هندسي بحجم ولون معين.

تقدم اللعبة: على الطاولة أمام الطفل، تم وضع 10-12 شكلًا هندسيًا بألوان وأحجام مختلفة في حالة من الفوضى. يطلب المقدم إظهار أشكال هندسية مختلفة، على سبيل المثال: دائرة كبيرة، مربع أزرق صغير، إلخ.

أضعاف مربع

هدف: تطوير إدراك اللون، واستيعاب العلاقة بين الكل والجزء؛ تشكيل التفكير المنطقيوالقدرة على تقسيم المهمة المعقدة إلى عدة مهام بسيطة.

للعب اللعبة عليك تجهيز 36 مربعًا متعدد الألوان بقياس 80x80 ملم. يجب أن تكون ظلال الألوان مختلفة بشكل ملحوظ عن بعضها البعض. ثم قطع المربعات. بعد قطع المربع، تحتاج إلى كتابة رقمه على كل جزء (على الجانب الخلفي).

المهام الخاصة باللعبة:

1. رتب قطع المربعات حسب اللون

2. بالأرقام

3. قم بطي القطع إلى مربع كامل

4. ابتكر مربعات جديدة.

أيّ؟

هدف: تحسين القدرة على مقارنة كائنين حسب الحجم (الطول، العرض، مقارنة كائنين حسب السمك، باستخدام الصفات

مادة: الأشرطة أطوال مختلفةوالعرض.

تقدم اللعبة: تم وضع الخطوط والمكعبات على الطاولة. يطلب المعلم من الأطفال العثور على شرائط بنفس الطول، وأطول وأقصر وأضيق. يتحدث الأطفال باستخدام الصفات.

تخمين اللعبة

هدف: تطوير القدرة على العثور على كائن ما، مع التركيز على علاماته وأفعاله.

مادة: 3-4 ألعاب (حسب تقدير المعلم)

تقدم اللعبة: يتحدث المعلم عن كل لعبة، والاتصال علامات خارجية. يخمن الطفل اللعبة.

خمن أين؟

هدف: تنمية القدرة على تحديد الاتجاهات المكانية من الذات.

مادة: الألعاب أو الأشياء حسب تقدير المعلم

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بإخفاء اللعبة، وعلى الطفل أن يجدها، متبعاً تعليمات المعلم، على سبيل المثال: “عليك أن تجد اللعبة. أولاً، اتخذ خطوتين للأمام، ثم انعطف يمينًا، ثم اتخذ ثلاث خطوات للأمام... إلخ."

لوتو "الأشكال الهندسية"

هدف: تطوير الأفكار حول الأشكال الهندسية

مادة: بطاقات تصور الأشكال الهندسية: دائرة، مربع، مثلث، كرة، مكعب، مستطيل. بطاقات تصور كائنات ذات أشكال مستديرة ومربعة ومثلثة وما إلى ذلك.

تقدم اللعبة: يعطي المعلم الأطفال بطاقات تصور أشكالًا هندسية ويطلب منهم العثور على جسم من نفس الشكل.

"التقط لعبة"

هدف: التدرب على عد الأشياء بالرقم المحدد وحفظه، وتعلم كيفية العثور على عدد متساوٍ من الألعاب.

محتوى. يشرح V. للأطفال أنهم سيتعلمون حساب أكبر عدد ممكن من الألعاب كما يقول. ينادي الأطفال واحدًا تلو الآخر ويكلفهم بإحضار عدد معين من الألعاب ووضعها على طاولة أو أخرى. يُطلب من الأطفال الآخرين التحقق مما إذا كانت المهمة قد تم تنفيذها بشكل صحيح، وللقيام بذلك، عد الألعاب، على سبيل المثال: "Seryozha، أحضر 3 أهرامات وضعها على هذه الطاولة. فيتيا، تحقق من عدد الأهرامات التي أحضرها سريوزا. ونتيجة لذلك، هناك لعبتان على طاولة واحدة، و3 على الثانية، و4 على الثالثة، و5 على الرابعة. ثم يُطلب من الأطفال عد عدد معين من الألعاب ووضعها على الطاولة حيث يوجد نفس العدد من هذه الألعاب، بحيث يمكن ملاحظة أن هناك أعدادًا متساوية منها. بعد الانتهاء من المهمة، يروي الطفل ما فعله. يتحقق طفل آخر مما إذا كانت المهمة قد اكتملت بشكل صحيح.

"اختر شخصية"

هدف: تعزيز القدرة على التمييز بين الأشكال الهندسية: المستطيل، المثلث، المربع، الدائرة، البيضاوي.

مادة: كل طفل لديه بطاقات يرسم عليها مستطيل ومربع ومثلث، ويختلف اللون والشكل.

محتوى . أولا، يقترح V. تتبع الأرقام المرسومة على البطاقات بإصبعك. ثم يقدم طاولة مرسومة عليها نفس الأشكال، ولكن بلون وحجم مختلف عن الأطفال، ويشير إلى أحد الأشكال ويقول: “لدي مثلث أصفر كبير، ماذا عنك؟” إلخ. يدعو 2-3 أطفال، ويطلب منهم تسمية اللون والحجم (كبير، صغير من شكلهم من نوع معين). "لدي مربع أزرق صغير."

"لماذا لا يتدحرج الشكل البيضاوي؟"

هدف: تعريف الأطفال بالشكل البيضاوي، وتعليمهم التمييز بين الدائرة والشكل البيضاوي

محتوى. يتم وضع نماذج الأشكال الهندسية على الرسم البياني الفانيلي: دائرة، مربع، مستطيل، مثلث. أولاً، يقوم طفل واحد، يُستدعى إلى الرسم الفانيلي، بتسمية الأرقام، ثم يقوم جميع الأطفال بذلك معًا. يطلب من الطفل إظهار الدائرة. السؤال: ما الفرق بين الدائرة والأشكال الأخرى؟ يرسم الطفل الدائرة بإصبعه ويحاول دحرجتها. V. يلخص إجابات الأطفال: الدائرة ليس لها زوايا، ولكن بقية الأشكال لها زوايا. يتم وضع دائرتين وشكلين بيضاويين بألوان وأحجام مختلفة على الرسم البياني الفانيلي. "انظر إلى هذه الأرقام. هل هناك أي دوائر بينهم؟ يُطلب من أحد الأطفال إظهار الدوائر. يلفت انتباه الأطفال إلى حقيقة أنه لا توجد دوائر على الرسم البياني الفانيلي فحسب، بل توجد أيضًا أشكال أخرى. ، تشبه الدائرة. هذا هو الشكل البيضاوي. V. يعلمهم التمييز بين الدوائر؛ يسأل: "كيف تتشابه الأشكال البيضاوية مع الدوائر؟ (الأشكال البيضاوية ليس لها زوايا أيضًا.) يُطلب من الطفل أن يُظهر دائرة، شكل بيضاوي. اتضح أن الدائرة تتدحرج لكن الشكل البيضاوي ليس كذلك (لماذا؟) ثم اكتشفوا كيف يختلف الشكل البيضاوي عن الدائرة؟ (الشكل البيضاوي ممدود). قارن من خلال تطبيق وتركيب دائرة على شكل بيضاوي.

"الاسم والعدد"

محتوى. من الأفضل أن تبدأ الدرس بحساب الألعاب، ودعوة 2-3 أطفال إلى الطاولة، ثم تقول إن الأطفال يجيدون عد الألعاب والأشياء، واليوم سيتعلمون حساب الأصوات. يدعو V. الأطفال إلى حساب عدد المرات التي يضرب فيها الطاولة بيده. يوضح كيفية تأرجح يدك في الوقت المناسب مع الضربات. اليد اليمنىيقف على مرفقها. يتم تنفيذ الضربات بهدوء وليس في كثير من الأحيان حتى يتوفر للأطفال الوقت لعدها. في البداية، لا يتم إصدار أكثر من 1-3 أصوات، وفقط عندما يتوقف الأطفال عن ارتكاب الأخطاء، يزداد عدد الضربات. بعد ذلك، يطلب منك تشغيل العدد المحدد من الأصوات. يدعو المعلم الأطفال إلى الطاولة واحدًا تلو الآخر ويدعوهم إلى ضرب المطرقة أو العصا على العصا 2-5 مرات. في الختام، يُطلب من جميع الأطفال رفع أيديهم (الانحناء إلى الأمام، والجلوس) بقدر ما تدق المطرقة.

"اسم الحافلة الخاصة بك"

هدف: تمرين على التمييز بين الدائرة، المربع، المستطيل، المثلث، العثور على أشكال من نفس الشكل، تختلف في اللون والحجم،

محتوى. V. يضع 4 كراسي على مسافة ما من بعضها البعض، والتي يتم إرفاق نماذج المثلث والمستطيل وما إلى ذلك (العلامات التجارية للحافلات). يصعد الأطفال إلى الحافلات (يقفون في 3 أعمدة خلف الكراسي. يمنحهم قائد الحافلة التذاكر. كل تذكرة لها نفس الرقم الموجود في الحافلة. عند إشارة "توقف!"، يذهب الأطفال في نزهة على الأقدام، والمعلم يتبادلون النماذج عند إشارة "في الحافلة". يجد الأطفال حافلات معيبة ويقفون بجانب بعضهم البعض. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

"هل هذا يكفي؟"

هدف: تعليم الأطفال رؤية المساواة وعدم المساواة بين مجموعات الأشياء ذات الأحجام المختلفة، وإحضارهم إلى مفهوم أن العدد لا يعتمد على الحجم.

محتوى. V. يعرض علاج الحيوانات. يكتشف أولاً: "هل سيكون لدى الأرانب ما يكفي من الجزر والسناجب لديها ما يكفي من المكسرات؟ كيفية معرفة ذلك؟ كيف تفحص؟ يقوم الأطفال بعدّ الألعاب ومقارنة أرقامها ثم علاج الحيوانات بالتطبيق ألعاب صغيرةإلى الكبيرة. بعد تحديد المساواة وعدم المساواة في عدد الألعاب في المجموعة، يقومون بإضافة العنصر المفقود أو إزالة العنصر الإضافي.

"جمع الرقم"

هدف: تعلم كيفية حساب الأشياء التي تشكل الشكل.

محتوى. "يدعو الأطفال إلى تحريك الطبق مع عيدان تناول الطعام نحوهم ويسأل: "ما لون عيدان تناول الطعام؟ كم عدد العصي من كل لون؟ ويقترح ترتيب العصي من كل لون بحيث يتم الحصول على أشكال مختلفة. بعد الانتهاء من المهمة، يقوم الأطفال بحساب العصي مرة أخرى. اكتشف عدد العصي الموجودة في كل شخصية. يلفت المعلم الانتباه إلى حقيقة أن العصي مرتبة بشكل مختلف ولكن هناك أعداد متساوية منها - 4 "كيف تثبت أن هناك أعدادًا متساوية من العصي؟ يضع الأطفال العصي في صفوف، واحدة تحت الأخرى.

"في مزرعة الدواجن"

هدف: لتدريب الأطفال على العد ضمن الحدود، لإظهار استقلالية عدد الأشياء عن المساحة التي تشغلها.

محتوى . خامسا: "اليوم سنذهب في رحلة إلى مزرعة دواجن. يعيش هنا الدجاج والدجاج. هناك 6 دجاجات تجلس على الفرخ العلوي، و5 فراخ على الفرخ السفلي. قارن بين الدجاج والدجاج وحدد أن عدد الدجاج أقل من الدجاج. "هربت دجاجة واحدة. ما الذي يجب القيام به للحصول على عدد متساو من الدجاج والكتاكيت؟ (تحتاج إلى العثور على دجاجة واحدة وإعادتها إلى الدجاجة). اللعبة تكرر نفسها. V. يزيل الدجاجة بهدوء، ويبحث الأطفال عن الدجاجة الأم، وما إلى ذلك.

"أخبرني عن نمطك"

هدف: تعليم إتقان التمثيل المكاني: اليسار، اليمين، فوق، أدناه.

محتوى. كل طفل لديه صورة (سجادة بنمط). يجب أن يخبر الأطفال كيف توجد عناصر النموذج: في الزاوية اليمنى العليا توجد دائرة، وفي الزاوية اليسرى العليا يوجد مربع. في الزاوية اليسرى السفلية يوجد شكل بيضاوي، وفي الزاوية اليمنى السفلية يوجد مستطيل، وفي المنتصف توجد دائرة. يمكنك تكليف مهمة التحدث عن النمط الذي رسموه في درس الرسم. على سبيل المثال، في المنتصف دائرة كبيرة - تمتد منها أشعة، وفي كل زاوية زهور. في الأعلى والأسفل توجد خطوط متموجة، وعلى اليمين واليسار يوجد خط متموج مع أوراق الشجر، وما إلى ذلك.

"أمس اليوم غداً"

هدف: الخامس شكل اللعبةممارسة التمييز بنشاط بين المفاهيم الزمنية "أمس"، "اليوم"، "غدا".

يمشي الأطفال في دائرة ويقرأون رباعية من قصيدة مألوفة. وفي النهاية توقفا، فقال المعلم بصوت عالٍ: "نعم، نعم، نعم، كان... أمس!" يركض الأطفال إلى المنزل المسمى "أمس". ثم يعودون إلى الدائرة وتستمر اللعبة.

"متى يحدث هذا؟"

الأهداف: تعزيز معرفة الأطفال بأجزاء اليوم وتطوير الكلام والذاكرة.

تقدم اللعبة: يضع المعلم صورا تصور حياة الأطفال في رياض الأطفال: تمارين الصباح، الإفطار، الفصول الدراسية، إلخ. يختار الأطفال أي صورة لأنفسهم وينظرون إليها. عندما يسمعون كلمة "صباح"، يلتقط جميع الأطفال صورة مرتبطة بالصباح ويشرحون اختيارهم. ثم النهار، المساء، الليل. لكل إجابة صحيحة، يحصل الأطفال على شريحة.

"ماذا بعد؟"

الأهداف: تعزيز معرفة الأطفال حول أجزاء اليوم، حول أنشطة الأطفال في أوقات مختلفة من اليوم؛ تطوير الكلام والذاكرة.

تقدم اللعبة: يجلس الأطفال في نصف دائرة. يشرح المعلم قواعد اللعبة:

هل تتذكر عندما تحدثنا عما نفعله في رياض الأطفال طوال اليوم؟ الآن هيا نلعب ونكتشف ما إذا كنت تتذكر كل شيء. سنتحدث عن هذا بالترتيب. ماذا نفعل في الروضة في الصباح؟ من يخطئ سيجلس على الكرسي الأخير، وسيتحرك الجميع.

يمكنك تقديم لحظة لعبة: يغني المعلم أغنية "لدي حصاة. لمن يجب أن أعطيها؟ لمن يجب أن أعطيها؟ سوف يجيب."

يبدأ المعلم: "لقد جئنا إلى روضة أطفال. لقد لعبنا في المنطقة. وماذا حدث بعد ذلك؟ يمرر الحصاة إلى أحد اللاعبين. يجيب: "لقد مارسنا الجمباز" - "وبعد ذلك؟" يمرر الحصاة إلى طفل آخر.

تستمر اللعبة حتى يقول الأطفال آخر شيء - العودة إلى المنزل.

ملحوظة. يُنصح باستخدام حصاة أو أي شيء آخر، لأنه ليس من يريدها هو من يجيب، بل من يحصل عليها. وهذا يجبر جميع الأطفال على الانتباه والاستعداد للاستجابة.

« متى تفعل هذا؟

الهدف: تعزيز المهارات الثقافية والصحية ومعرفة أجزاء اليوم لتنمية الانتباه والذاكرة والكلام.

تقدم اللعبة: يقوم المعلم بتسمية طفل واحد. ثم يصور بعض الأفعال، مثل غسل يديه، أو تنظيف أسنانه، أو تنظيف حذائه، أو تمشيط شعره، أو غير ذلك، فيسأل: «متى تفعل هذا؟» وإذا أجاب الطفل أنه يغسل أسنانه في الصباح، يصحح الأطفال: "في الصباح وفي المساء". يمكن لأحد الأطفال أن يقوم بدور القائد.

"عد الطيور"

هدف: إظهار تكوين الأرقام 6 و 7، وتعليم الأطفال العد خلال 7.

محتوى. يضع المعلم مجموعتين من الصور (طيور الحسون والقطط) في صف واحد على لوحة التنضيد (على مسافة ما من بعضها البعض ويسأل: "ما اسم هذه الطيور؟ هل هي متساوية؟ ​​كيفية التحقق؟" يضع الطفل الصور في صفين، أحدهما أسفل الآخر، واكتشف أن هناك 5 طيور في كل منهما. يضيف "في" قرقفًا ويسأل: "كم عدد القرقف الموجود؟ كم كان العدد أكبر؟" : 6 أم 6؟ أيهما أصغر؟ كيف تجعل الطيور تساوي 6. (يؤكد أنه إذا تم إزالة طائر واحد، فسيكون هناك أيضًا عدد متساوٍ من 5 طيور.) يزيل ثديًا واحدًا ويسأل: "كم عددهم هناك؟" 5." مرة أخرى، يضيف طائرًا واحدًا في كل صف ويدعو جميع الأطفال إلى عد الطيور بنفس الطريقة، ويقدم الرقم 7.

"الوقوف في مكانه"

هدف: السابق. الأطفال في العثور على الموقع: أمام، خلف، يسار، يمين، أمام، خلف.

محتوى. ينادي V. الأطفال واحدًا تلو الآخر، ويشير إلى المكان الذي يجب أن يقفوا فيه: "تعال إلي Seryozha، Kolya، قف حتى يكون Seryozha خلفك. " فيرا، قف أمام إيرا،" إلخ. بعد أن دعا 5-6 أطفال، يطلب منهم المعلم تسمية من أمامهم وخلفهم. بعد ذلك، يُطلب من الأطفال أن يتجهوا إلى اليسار أو اليمين ويذكروا مرة أخرى من يقف منهم وأين.

"أين الرقم"

هدف: التدريس بشكل صحيح، تسمية الأرقام وموقعها المكاني: الأوسط، الأعلى، الأسفل، اليسار، اليمين؛ تذكر موقع الأرقام.

محتوى. يشرح V. المهمة: "اليوم سوف نتعلم أن نتذكر مكان كل شخصية. وللقيام بذلك، يجب تسميتهم بالترتيب: أولاً الشكل الموجود في المنتصف (الوسط)، ثم أعلى، أسفل، اليسار، اليمين. يدعو 1 طفل. ويعرض ويسمي الأرقام بالترتيب ومواقعها. يظهرها لطفل آخر. ويُطلب من طفل آخر ترتيب الأشكال كما يريد وتسمية موقعها. ثم يقف الطفل وظهره إلى الرسم البياني الفانيلي، ويقوم المعلم بتغيير الأشكال الموجودة على اليسار واليمين. يستدير الطفل ويخمن ما الذي تغير. ثم يقوم جميع الأطفال بتسمية الأشكال ويغمضون أعينهم. يقوم المعلم بتبديل أماكن الأشكال. يفتح الأطفال أعينهم ويخمنون ما الذي تغير.

"العصي في صف واحد"

هدف: تعزيز القدرة على بناء سلسلة متسلسلة في الحجم.

محتوى. يعرّف V. الأطفال بالمواد الجديدة ويشرح المهمة: "تحتاج إلى ترتيب العصي على التوالي بحيث يقل طولها." يحذر الأطفال من ضرورة إكمال المهمة بالعين (غير مسموح بتجربة العصي وإعادة ترتيبها). "لإكمال المهمة، هذا صحيح، عليك أن تأخذ أطول عصا في كل مرة من بين كل تلك التي لم يتم وضعها على التوالي"، يوضح V.

"اجزاء من اليوم"

هدف: تمرين الأطفال في أجزاء مميزة من اليوم.

مادة: الصور: صباح، يوم، مساء، ليل.

محتوى. V. يرسم على الأرض 4 منازل كبيرة، كل منها يتوافق مع جزء واحد من اليوم. الصورة المقابلة مرفقة خلف كل منزل. يصطف الأطفال في مواجهة المنازل. يقرأ المعلم المقطع المقابل من القصيدة، ثم يعطي إشارة يجب أن يميز المقطع جزءا من اليوم، ثم ستكون اللعبة أكثر تسلية ومثيرة للاهتمام.

1. في الصباح نذهب إلى الفناء،

الأوراق تتساقط مثل المطر،

إنهم حفيف تحت قدميك ،

وهم يطيرون، يطيرون، يطيرون...

2. يحدث في يوم مشمس

سوف تذهب إلى الغابة في مكان أكثر هدوءًا

اجلس وجربه على جذع شجرة

خذ وقتك...اسمع...

3. لقد حل المساء بالفعل.

ندى.

يلمع على نبات القراص.

أنا واقف على الطريق

متكئاً على الصفصاف..

4. بكت أشجار القيقب الصفراء في الليل:

تذكرنا القيقب ،

كم كانت خضراء...

"من يستطيع العثور عليه بشكل أسرع"

هدف: التدرب على مطابقة الأشياء حسب الشكل مع الأنماط الهندسية وتعميم الأشياء حسب الشكل.

محتوى. الأطفال مدعوون للجلوس على الطاولات. يُطلب من أحد الأطفال تسمية الشخصيات الواقفة على الحامل. يقول "في": "الآن سنلعب لعبة "من يمكنه العثور عليه بشكل أسرع". سأتصل بشخص واحد في كل مرة وأخبرهم بالأشياء التي يجب العثور عليها. أول من يعثر على الشيء ويضعه بجوار شكل من نفس الشكل هو الفائز. يدعو 4 أطفال في وقت واحد. يقوم الأطفال بتسمية الكائن المحدد ووصف شكله. V. يطرح أسئلة: كيف خمنت أن المرآة مستديرة؟ البيضاوي؟ إلخ.

في الختام، يطرح V. الأسئلة: ما هو بجانب الدائرة؟ (مربع، الخ). كم عدد العناصر الموجودة في المجموع؟ ما هو شكل هذه الأشياء؟ كيف تتشابه جميعها؟ كم يوجد هناك؟

"المشي في الحديقة"

هدف: تعريف الأطفال بتكوين الرقم 8 والعد إلى 8.

مادة. قماش التنضيد، صور ملونة لـ 8 تفاحات كبيرة و8 تفاحات صغيرة، صور يتم رسم 6 و5 و4 و4 كائنات عليها.

محتوى. على قماش التنضيد، يتم وضع صور ملونة لـ 6 تفاحات كبيرة و7 تفاحات صغيرة في صف واحد على مسافة معينة من بعضها البعض. V. يطرح أسئلة: ماذا يمكنك أن تقول عن حجم التفاح؟ ما هي التفاحات الموجودة أكثر (أقل)؟ كيف تفحص؟" طفل واحد يفكر بشكل كبير. والآخر هو التفاح الصغير. ما الذي يجب فعله لمعرفة التفاح الأكبر حجمًا والأصغر حجمًا على الفور؟ ثم ينادي الطفل ويدعوه إلى العثور على التفاحات الصغيرة ووضعها تحت التفاحات الكبيرة، واحدة بالضبط تحت الأخرى، وشرح أي رقم أكبر وأيها أصغر. يوضح V. إجابات الأطفال: "هذا صحيح، الآن من الواضح أن 7 أكثر من 6. حيث يوجد 7 تفاحات، 1 زائدة. " يوجد المزيد من التفاحات الصغيرة (تظهر تفاحة واحدة إضافية)، وعندما يكون هناك 6، تكون هناك تفاحة واحدة مفقودة. إذن 6 أصغر من 7، و7 أكبر من 6.

لقد أظهروا كلتا الطريقتين لتحقيق المساواة؛ حيث تم زيادة عدد التفاحات إلى 7. ويؤكد V. أن التفاحات ذات أحجام مختلفة، ولكنها الآن متساوية. - بحلول 7. بعد ذلك، يوضح المعلم للأطفال كيفية تكوين الرقم 8، باستخدام نفس التقنيات المستخدمة عند تكوين الرقمين 6 و 7.

"القيام بأكبر عدد ممكن من التحركات"

هدف: ممارسة إعادة إنتاج عدد معين من الحركات.

محتوى. V. يصطف الأطفال في سطرين متقابلين ويشرح المهمة: "سوف تقوم بأداء عدد من الحركات بعدد العناصر المرسومة على البطاقة التي سأريكم إياها. عليك أن تحسب بصمت. أولاً، سيقوم الأطفال الواقفون في هذا الخط بأداء الحركات، وسيقوم الأطفال من الخط الآخر بفحصها، ثم العكس. يتم إعطاء كل سطر مهمتين. يقترحون القيام بتمارين بسيطة.

"ماتريوشكا"

هدف: ممارسة العد الترتيبي" لتنمية الانتباه والذاكرة.

مادة. أوشحة ملونة (أحمر، أصفر، أخضر: أزرق، إلخ)، من 6 إلى 10 قطع.

محتوى. تم اختيار السائق. يربط الأطفال الأوشحة ويقفون في صف واحد - هذه دمى متداخلة. يتم عدهم بصوت عالٍ بالترتيب: "أولاً، ثانيًا، ثالثًا"، وما إلى ذلك. يتذكر السائق مكان وقوف كل دمية ماتريوشكا ويخرج من الباب. في هذا الوقت، تقوم دميتان بتغيير أماكنهما. يدخل السائق ويقول ما الذي تغير، مثلاً: “الدمية الحمراء كانت في المركز الخامس، لكنها أصبحت في المركز الثاني، والدمية الثانية من القطيع في المركز الخامس”. في بعض الأحيان يمكن أن تبقى دمى التعشيش في أماكنها. تتكرر اللعبة عدة مرات.

"اطوي الألواح"

هدف: ممارسة القدرة على بناء صف متسلسل في العرض، وترتيب الصف في اتجاهين: تنازلي وتصاعدي.

مادة. 10 ألواح بعرض مختلف من 1 إلى 10 سم، يمكنك استخدام الورق المقوى.

محتوى. يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعتين. تتلقى كل مجموعة فرعية مجموعة من الأجهزة اللوحية. كلا المجموعتين تناسب طاولتين. يجلس أطفال مجموعتين فرعيتين على الكراسي على جانب واحد من الطاولة. يتم وضع مقاعد مجانية على الجوانب الأخرى من الطاولات. يجب على كلا المجموعتين الفرعيتين من الأطفال أن يصطفوا الألواح في صف واحد (واحدة في عرض متناقص، والآخر في عرض متزايد). يأتي طفل واحد في كل مرة إلى الطاولة ويضع لوحة واحدة على التوالي. عند أداء مهمة ما، يتم استبعاد التجارب والحركات. ثم يقارن الأطفال. تحديد المجموعة الفرعية التي أكملت المهمة بشكل صحيح.

"ما هو الرقم التالي؟"

هدف: تدرب على تحديد الرقم التالي والسابق للرقم المحدد.

مادة. كرة.

"ليلا و نهارا"

هدف: تعزيز معرفة الأطفال حول أجزاء اليوم.

محتوى. في منتصف الموقع يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 1-1.5م، وعلى جانبيهما خطوط المنازل. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتم وضعهم في صفوفهم وتوجيههم لمواجهة المنازل. يتم تحديد أسماء أمري "النهار" و"الليل". يقف المعلم على خط الوسط. إنه القائد. بأمره "اليوم!" أو "الليلة!" - يركض لاعبو الفريق المذكور إلى المنزل ويلحق بهم خصومهم. يتم إحصاء المصابين وإطلاق سراحهم. تصطف الفرق مرة أخرى عند الخطوط المركزية، ويعطي V. الإشارة.

الخيار 2. قبل إعطاء الإشارة، يدعو V. الأطفال إلى تكرار مجموعة متنوعة من بعده تمرين جسدي، ثم يصدر صوت تنبيه فجأة.

الخيار رقم 3. المقدم هو أحد الأطفال. يرمي دائرة من الورق المقوى، أحد جوانبها مطلي باللون الأسود والآخر باللون الأبيض. واعتمادًا على الجانب الذي يسقط فيه، يأمر: "النهار!"، "الليل!".

"يخمن"

هدف: تعزيز المهارات الحسابية داخل (...).

"صور غير مكتملة"

هدف: تعريف الأطفال بأنواع الأشكال الهندسية ذات الأشكال المستديرة.

مادة. لكل طفل قطعة من الورق بها صور غير مكتملة (1-10 عناصر). لإكمالها، تحتاج إلى تحديد عناصر مستديرة أو بيضاوية. (1-10) دوائر وأشكال بيضاوية ورقية ذات أحجام ونسب مناسبة. الغراء، الفرشاة، القماش.

""عن الأمس""

هدف: أظهر للأطفال كيفية توفير الوقت.

ذات مرة عاش هناك صبي اسمه Seryozha. كان لديه منبه على مكتبه، وتقويمًا سميكًا ومهمًا للغاية معلقًا على الحائط. كانت الساعة دائمًا في عجلة من أمرها في مكان ما، ولم تقف الأيدي ساكنة أبدًا وكانت تقول دائمًا: "Tick-tock، Tick-Tock - اعتني بالوقت، إذا فاتتك، فلن تتمكن من اللحاق بالركب". كان التقويم الصامت ينظر إلى الأسفل على المنبه، لأنه لا يُظهر الساعات والدقائق، بل الأيام. ولكن في يوم من الأيام لم يستطع التقويم أن يتحمل ذلك وتحدث:

إيه، سريوزا، سريوزا! إنه بالفعل اليوم الثالث من شهر نوفمبر، الأحد، وهذا اليوم يقترب بالفعل من نهايته، ولم تقم بواجبك المنزلي بعد. ...

نعم، نعم، قالت الساعة. - السهرة على وشك الانتهاء، وتستمرين في الجري والجري. الوقت يمر سريعًا، ولا يمكنك اللحاق به، فقد فاتك. لوح سيريوجا بعيدًا بالساعة المزعجة والتقويم السميك.

بدأ سريوزا في أداء واجباته المدرسية عندما حل الظلام خارج النافذة. لا أستطيع أن أرى شيئا. العيون تلتصق ببعضها البعض. الحروف تجري عبر الصفحات مثل النمل الأسود. وضع سريوزا رأسه على الطاولة، فقالت له الساعة:

تيك توك، تيك توك. لقد فقدت الكثير من الساعات، وابتعدت. انظر إلى التقويم، قريبًا سيرحل يوم الأحد ولن تستعيده أبدًا. نظر سريوزا إلى التقويم، وعلى الورقة لم يعد الرقم الثاني، بل الرقم الثالث، وليس الأحد، بل الاثنين.

لقد خسرت يومًا كاملاً، كما يقول التقويم، يومًا كاملاً.

لا مشكلة. يجيب سريوزا: "ما فقدناه يمكن العثور عليه".

لكن اذهب وابحث عن الأمس، لنرى هل تجده أم لا.

"وسأحاول"، أجاب سريوزا.

بمجرد أن قال هذا، رفعه شيء ما، ولفه، ووجد نفسه في الشارع. نظر سريوزا حوله ورأى أن ذراع الرفع كانت تسحب الجدار والباب والنوافذ إلى الأعلى، منزل جديدينمو أعلى وأعلى، والبناؤون يرتفعون أعلى وأعلى. عملهم يسير بشكل جيد. العمال لا يهتمون بأي شيء، فهم في عجلة من أمرهم لبناء منزل لأشخاص آخرين. ألقى سريوزا رأسه إلى الخلف وصرخ:

يا رفاق، هل يمكنكم أن تروا من الأعلى أين ذهب الأمس؟

أمس؟ - يسأل البناة. - لماذا تحتاج أمس؟

لم يكن لدي الوقت للقيام بواجباتي المنزلية. - أجاب سريوزا.

عملك سيء، يقول البناؤون. لقد تجاوزنا الأمس، وسنتجاوز غداً اليوم.

يعتقد سريوزا أن "هذه معجزات". "كيف يمكنك تجاوز الغد إذا لم يأت بعد؟" وفجأة يرى والدته قادمة.

أمي، أين يمكنني أن أجد أمس؟ كما ترون، لقد فقدت ذلك بطريقة أو بأخرى عن طريق الخطأ. فقط لا تقلقي يا أمي، سأجده بالتأكيد.

أجابت والدتي: "من غير المرجح أن تجده".

الأمس لم يعد موجودا، ولكن لا يوجد له سوى أثر في شؤون الإنسان.

وفجأة ظهرت سجادة بأزهار حمراء على الأرض.

تقول أمي: "هذا هو أمسنا".

لقد نسجنا هذه السجادة في المصنع بالأمس.

"سيارات"

هدف: تعزيز معرفة الأطفال بالتسلسلات الرقمية خلال 10.

مادة. عجلة قيادة بثلاثة ألوان (أحمر، أصفر، أزرق) حسب عدد الأطفال، على عجلة القيادة أرقام سيارات - صورة لعدد الدوائر 1-10. ثلاث دوائر من نفس اللون مخصصة لمواقف السيارات.

محتوى. يتم لعب اللعبة كمنافسة. تشير الكراسي ذات الدوائر الملونة إلى مواقف السيارات. يتم إعطاء الأطفال عجلات قيادة - كل عمود بنفس اللون. عند الإشارة، يركض الجميع حول غرفة المجموعة. عند إشارة "السيارات!" "إلى ساحة انتظار السيارات!" - "يذهب" الجميع إلى مرآبهم، أي أن الأطفال ذوي عجلات القيادة الحمراء يذهبون إلى المرآب المحدد بدائرة حمراء، وما إلى ذلك. وتصطف السيارات في عمود بترتيب رقمي. بدءًا من الأول، يتحقق V. من ترتيب الأرقام، وتستمر اللعبة.

"صنع بطانية"

هدف: الاستمرار في تقديم الأشكال الهندسية. رسم أشكال هندسية من هذه الأجزاء .

محتوى. استخدم الأشكال لإغلاق "الثقوب" البيضاء. يمكن بناء اللعبة على شكل قصة. "في يوم من الأيام، كان هناك بينوكيو، الذي كان لديه بطانية حمراء جميلة على سريره. في أحد الأيام، ذهب بوراتينو إلى مسرح كاراباس-باراباس، وفي ذلك الوقت قام الجرذ شوشر بقضم ثقوب في البطانية. احسب عدد الثقوب التي قضمها الفأر؟ الآن خذ القطع وساعد بينوكيو في إصلاح البطانية.

"الأرقام الحية"

هدف: تدرب على العد (للأمام والخلف) خلال 10.

مادة. بطاقات مرسومة عليها دوائر من 1 إلى 10.

تبادل بطاقات الأطفال. وتستمر اللعبة.

خيار اللعبة . يتم إنشاء "الأرقام" بترتيب عكسي من 10 إلى 1، ويتم إعادة حسابها بالترتيب.

"العدد والاسم"

هدف: ممارسة العد عن طريق الأذن.

محتوى. V. يدعو الأطفال إلى عد الأصوات عن طريق الأذن. ويذكرنا بأن هذا يجب أن يتم دون فقدان صوت واحد أو استباق أنفسنا ("استمع بعناية إلى عدد المرات التي تضرب فيها المطرقة"). استخراج (2-10) أصوات. في المجموع يعطون 2-3 الكهانة. ثم يشرح V. المهمة الجديدة: "الآن سنحسب الأصوات وأعيننا مغلقة. عندما تقوم بعد الأصوات، افتح عينيك، وعد نفس العدد من الألعاب بصمت ثم ضعها في صف واحد. خامسا: الصنابير من 2 إلى 10 مرات. يكمل الأطفال المهمة. يجيبون على السؤال: "كم عدد الألعاب التي وضعتها ولماذا؟"

"أشجار السنة الجديدة"

هدف: تعليم الأطفال استخدام مقياس لتحديد الارتفاع (أحد معلمات الارتفاع).

مادة. 5 مجموعات: تحتوي كل مجموعة على 5 أشجار عيد الميلاد بارتفاع 5، 10، 15، 20، 25 سم (يمكن صنع أشجار عيد الميلاد من الورق المقوى على الحوامل). شرائح من الورق المقوى ضيقة بنفس الطول.

محتوى. يجمع "في" الأطفال في نصف دائرة ويقول: "أيها الأطفال، إنها تقترب السنة الجديدةوالجميع يحتاج إلى أشجار عيد الميلاد. سنلعب بهذه الطريقة: ستذهب مجموعتنا إلى الغابة، وسيجد الجميع شجرة عيد الميلاد هناك حسب قياساتهم. سأعطيك القياسات، وسوف تختار أشجار عيد الميلاد بالارتفاع المطلوب. من يجد شجرة عيد الميلاد هذه سيأتي إلي بشجرة عيد الميلاد ومقياس ويريني كيف قاس شجرة عيد الميلاد الخاصة به. تحتاج إلى القياس عن طريق وضع المقياس بجوار شجرة عيد الميلاد بحيث يتطابق الجزء السفلي، إذا كان الجزء العلوي متطابقًا أيضًا، فقد وجدت الشجرة الصحيحة (توضح طريقة القياس)." يذهب الأطفال إلى الغابة، حيث توجد أشجار عيد الميلاد المختلفة مختلطة على عدة طاولات. الجميع يختار شجرة عيد الميلاد التي يحتاجونها. إذا ارتكب الطفل خطأ، فإنه يعود إلى الغابة ويلتقط شجرة عيد الميلاد الصحيحة. وفي الختام، يتم لعب رحلة حول المدينة وتسليم أشجار عيد الميلاد إلى الأماكن.

"جولة الغرفة"

هدف: تعلم كيفية العثور على كائنات ذات أشكال مختلفة.

محتوى. يُعرض على الأطفال صورة لغرفة بها أشياء مختلفة. V. يبدأ القصة: "في أحد الأيام، طار كارلسون إلى الصبي: "أوه، يا لها من غرفة جميلة،" صاح. " - هناك الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام هنا! لم يسبق لي أن رأيت شيئًا كهذا." "دعني أريك كل شيء وأخبرك"، أجاب الصبي وقاد كارلسون حول الغرفة. بدأ قائلاً: "هذه هي الطاولة". "ما هو شكله؟" - سأل كارلسون على الفور. ثم بدأ الصبي يحكي كل شيء عن كل شيء بتفصيل كبير. حاول الآن، تمامًا مثل ذلك الصبي، أن تخبر كارلسون بكل شيء عن هذه الغرفة والأشياء الموجودة فيها.

"من يمكنه تسميته بشكل أسرع"

هدف: ممارسة عد الأشياء.

"من يمشي بشكل صحيح سيجد اللعبة"

هدف: تعلم التحرك في اتجاه معين وحساب الخطوات.

محتوى. يشرح المعلم المهمة: "سوف نتعلم المشي في الاتجاه الصحيح ونحسب الخطوات. هيا نلعب لعبة "من يمشي بشكل صحيح سيجد اللعبة". لقد أخفت الألعاب مقدمًا. سأتصل بكم الآن واحدًا تلو الآخر وأخبركم في أي اتجاه يجب أن تسلكوا وعدد الخطوات التي يجب اتخاذها للعثور على اللعبة. إذا اتبعت أمري بالضبط، فسوف تصل بشكل صحيح. " ينادي المعلم الطفل ويقترح عليه: "تقدم 6 خطوات للأمام، ثم انعطف يسارًا، ثم اتخذ 4 خطوات وابحث عن لعبة". يمكن تعيين طفل واحد لتسمية لعبة ووصف شكلها، ويمكن تكليف جميع الأطفال بتسمية كائن من نفس الشكل (المهمة مقسمة إلى أجزاء)، ويتم استدعاء 5-6 أطفال.

"من هناك أكثر"

هدف: تعليم الأطفال رؤية الأعداد المتساوية. أشياء مختلفة وتنعكس في الكلام: 5، 6، الخ.

محتوى. يقول ف: "هذا الصباح كنت ذاهبًا إلى روضة الأطفال بالحافلة، وركب تلاميذ المدارس الترام. وكان من بينهم فتيان وفتيات. "فكر وأجب، كان عدد الأولاد أكبر من عدد البنات، إذا قمت بتمييز الفتيات بدوائر كبيرة، والأولاد بدوائر صغيرة"، يشير المعلم إلى الرسم البياني الفلاني، الذي يوجد عليه 5 دوائر كبيرة و 6 دوائر صغيرة، تتخللها. بعد الاستماع إلى الأطفال، يسأل ف.: "ما الذي يمكنني فعله لأرى بشكل أسرع أن هناك أعدادًا متساوية من الفتيات والفتيان؟" يقوم الطفل المدعو بوضع الدوائر في صفين، واحد تحت واحد. "كم كان عدد تلاميذ المدارس هناك؟ دعونا نحصي كل ذلك معًا."

"ورشة النماذج"

هدف: تعليم الأطفال إعادة إنتاج أنواع مختلفة من الأشكال الهندسية.

مادة. كل طفل لديه أعواد ثقاب بدون رؤوس (أعواد)، مطلية بألوان زاهية، عدة قطع من الخيوط أو الأسلاك، ثلاث أو أربع أوراق من الورق.

"لا أعرف الزيارة"

هدف: تعليم رؤية عدد متساو من الكائنات المختلفة، وتعزيز القدرة على حساب الكائنات.

محتوى. V. يخاطب الأطفال: "سوف نتعلم أنا وأنت مرة أخرى كيفية التأكد من وجود أعداد متساوية من الأشياء المختلفة." يشير إلى الطاولة ويقول: «في الصباح، طلبت من دونو أن يضع لكل مجموعة من الألعاب بطاقة تحتوي على نفس عدد الدوائر التي تحتوي عليها الألعاب. معرفة ما إذا كان دونو قد رتب الألعاب والبطاقات بشكل صحيح؟ (دونو كان مخطئا). بعد الاستماع إلى إجابات الأطفال، يدعو V. طفلًا واحدًا لاختيار البطاقة المناسبة لكل مجموعة. يتناوب الأطفال في عد الألعاب والأكواب على البطاقات. يطلب المعلم من جميع الأطفال حساب المجموعة الأخيرة من الألعاب معًا.

"الدرج المكسور"

هدف: تعلم كيفية ملاحظة الانتهاكات في توحيد الزيادة في القيم.

مادة. 10 مستطيلات حجم الكبير 10x15 والأصغر 1xl5. كل واحدة لاحقة أقل بمقدار 1 سم من السابقة؛ فلانيلوغراف.

محتوى. تم بناء الدرج على الرسم البياني الفانيلي. ثم يبتعد جميع الأطفال باستثناء قائد واحد. يأخذ القائد خطوة واحدة ويحرك الباقي. ومن يشير إلى مكان "انكسار" السلم قبل الآخرين يصبح هو القائد. إذا ارتكب الأطفال أخطاء عند لعب اللعبة لأول مرة، فيمكنك استخدام التدبير. يقيسون كل خطوة بها ويجدون الخطوات المكسورة. إذا تعامل الأطفال مع المهمة بسهولة، فيمكنك إزالة خطوتين في نفس الوقت في أماكن مختلفة.

"الأخوات يذهبن لصيد الفطر"

هدف: تعزيز القدرة على بناء سلسلة حسب الحجم، وإنشاء المراسلات بين سلسلتين، والعثور على العنصر المفقود في السلسلة.

المواد التجريبية:فلانيلغراف، 7 دمى ورقية (من 6 سم إلى 14 سم)، سلال (ارتفاع من 2 سم إلى 5 سم).الاستغناء: نفس الشيء، فقط أصغر.

محتوى. V. يقول للأطفال: "سنلعب اليوم لعبة مثل ذهاب الأخوات الصغيرات إلى الغابة لقطف الفطر. دمى ماتريوشكا هي أخوات. إنهم ذاهبون إلى الغابة. الأكبر سيذهب أولاً: إنها الأطول، تليها الأكبر سناً من الباقين، وهكذا حسب الارتفاع،" يسمي الطفل الذي يبني دمى التعشيش على رسم بياني من الفلانيل حسب الارتفاع (كما هو الحال في الصف الأفقي). يقول المعلم: "يجب أن يحصلوا على سلال سيجمعون فيها الفطر".

ينادي الطفل الثاني، ويعطيه 6 سلال، ويخفي إحداها (ولكن ليس الأولى وليس الأخيرة)، ويعرض وضعها على التوالي تحت ماتريوشكا حتى تتمكن دمى التعشيش من فرزها. يبني الطفل الصف التسلسلي الثاني ويلاحظ أن إحدى الدمى تفتقد سلة. يجد الأطفال في الصف أكبر فجوة في حجم السلة. يقوم الطفل المدعو بوضع سلال تحت الدمى حتى تتمكن الدمى من تفكيكها. تُترك إحداهن بدون سلة وتطلب من والدتها أن تعطيها سلة. V. سيعطي السلة المفقودة، ويضعها الطفل في مكانها.

"صور غير مكتملة"

هدف: تعريف الأطفال بأنواع الأشكال الهندسية ذات الأشكال الدائرية ذات الأحجام المختلفة.

الخيار رقم 2.

"دعونا نقسمها إلى نصفين"

هدف: تعليم الأطفال تقسيم الكل إلى جزأين أو أربعة أجزاء عن طريق طي جسم ما إلى النصف.

مادة تجريبية: شريط ودائرة من الورق.مذكرة: كل ​​طفل لديه مستطيلان ورقيان وبطاقة واحدة.

محتوى. ڤي: “استمع وراقب بعناية. لدي شريط من الورق، وسوف أطويه إلى نصفين، وأقوم بمحاذاة الأطراف تمامًا، وأسوي خط الطي. إلى كم جزء قمت بتقسيم الشريط؟ هذا صحيح، لقد قمت بطي الشريط إلى نصفين وقسمته إلى قسمين متساويين. اليوم سوف نقوم بتقسيم الأشياء إلى أجزاء متساوية. هل الأجزاء متساوية؟ هنا نصف وهنا النصف الآخر. كم عدد النصفين الذي أظهرته؟ كم عدد النصفين هناك في المجموع؟ ما يسمى النصف؟ يوضح المعلم: النصف هو جزء من جزأين متساويين. كلا الجزأين المتساويين يسمى نصفين. هذا نصف وهذا نصف شريط كامل. كم عدد هذه الأجزاء الموجودة في الشريط بأكمله؟ كيف حصلت على جزأين متساويين؟ ما هو أكثر من ذلك: شريط كامل أم نصف؟ إلخ. ". ومثله: بدائرة.

"الوقوف في مكانه"

هدف: تدريب الأطفال على العد حتى 10.

محتوى. يقول المعلم: "الآن سوف نتعلم اختيار البطاقات التي يتم رسم عدد متساوٍ من الكائنات المختلفة عليها" ويقترح حساب عدد العناصر المرسومة على بطاقتهم. ويشرح المهمة كذلك: "سأنادي الأرقام، وسيخرج الأطفال، ويقفون في صف واحد ويظهرون للجميع بطاقاتهم، ويذكرون عدد الأشياء التي رسموها. الأسئلة: "لأن لديهم أشياء مرسومة؟" إلخ.

"اتصل بي بسرعة"

هدف: إتقان تسلسل الأسبوع.

"ابحث عن لعبة"

هدف: تعليم إتقان المفاهيم المكانية.

"رحلة إلى المخبز"

هدف: تعليم الأطفال تقسيم الأشياء إلى 2 أو 4 أجزاء متساوية عن طريق الطي والقطع، لإقامة علاقات بين الكل والجزء.

محتوى. يقول ف.: "الليلة سأذهب إلى المخبز لأشتري الخبز. أحتاج إلى نصف رغيف خبز. كيف سيقسم البائع الرغيف؟ خذ مستطيلاً، فهو مثل رغيف الخبز. قسمها كما يقطع البائع رغيفاً. ماذا فعلت؟ على ماذا حصلت؟ أظهر 1 من جزأين متساويين. والآن كلا النصفين. قم بتوصيلهم معًا، كما لو كان هناك مستطيل كامل (قارن الجزء بالكامل بالنصفين. ابحث عن 1، 2 جزء). خمن كيف سيقسمها البائع إذا كان ربع الخبز يكفيني. هذا صحيح، كان يقسم الرغيف إلى 4 أجزاء ويعطيني واحدًا منهم. يقسم الأطفال المستطيل الثاني إلى 4 أجزاء.

"من سيختار الصورة الصحيحة"

هدف: تعليم كيفية اختيار العدد المحدد من الصور، والجمع بين المفاهيم العامة "الأثاث"، "الملابس"، "الأحذية"، "الفاكهة".

محتوى. V. يضع على الطاولة صور الأثاث والملابس على اليسار، والخضروات والفواكه على اليمين ويدعو الأطفال للعب لعبة "من سيختار العدد المحدد من الصور بشكل صحيح؟" يشرح V. المهمة: "على طاولتي توجد صور للأثاث والملابس والخضروات والفواكه. سأتصل بعدة أطفال في وقت واحد. الفائز هو من يختار بشكل صحيح أكبر عدد ممكن من الصور للأشياء المختلفة كما أقول. بعد الانتهاء من المهمة، يخبر الأطفال كيف قاموا بتشكيل المجموعة، وعدد العناصر الموجودة فيها وعدد العناصر الموجودة في المجموع.

"اصنع شخصية"

هدف: التدرب على تجميع الأشكال الهندسية حسب اللون والحجم.

محتوى. بناءً على طلب V.، يقوم الأطفال بإخراج الأشكال من الظرف ووضعها أمامهم والإجابة على الأسئلة: "ما هي الأشكال التي لديك؟" ما لونهم؟ هل هم بنفس الحجم؟ كيف يمكنك تجميع الأشكال واختيار الأشكال المناسبة منها؟ (حسب اللون والشكل والحجم). اصنع مجموعة من الأشكال الحمراء والزرقاء والصفراء. بعد أن يكمل الأطفال المهمة، يسأل V.: ما هي المجموعات التي حصلوا عليها؟ ما لونهم؟ ما هو شكل الأشكال في المجموعة الأولى؟ ما هي الأرقام التي تتكون منها المجموعة الثانية؟ كم هناك في المجموع؟ ما عدد الأشكال ذات الأشكال المختلفة الموجودة في المجموعة الثالثة؟ سميهم! كم عدد الأرقام الموجودة في المجموع؟ اللون الأصفر؟ بعد ذلك، يقترح V. خلط جميع الأشكال وترتيبها حسب الشكل (الحجم)

"البحث عن طريق اللمس"

هدف: تعليم الأطفال مقارنة نتائج الفحص البصري واللمسي لشكل الجسم.

محتوى. يتم إجراء الدرس في وقت واحد مع 2-4 أطفال. يضع الطفل يده على الطاولة والحقيبة مربوطة حول معصمه. V. يضع شيئًا واحدًا على الطاولة في كل مرة - عندما ينظر الطفل إلى العينة، يجد نفس الشيء في الحقيبة عن طريق اللمس. إذا كان مخطئا، يطلب منه فحص الكائن بعناية وإعطاء وصف لفظي. بعد ذلك، يبحث الطفل مرة أخرى عن طريق اللمس، ولكن عن شيء مختلف. ويعتمد تكرار اللعبة على درجة إتقان الأطفال لطريقة الامتحان.

"أي شبكة بها عدد أكبر من الكرات"

هدف: تدريب الأطفال على مقارنة الأرقام وتحديد أي من الرقمين المتجاورين أكبر أو أقل من الآخر.

محتوى . يُظهر V. للأطفال شبكتين تحتويان على كرات ويطلب منهم تخمين أي واحدة تحتوي على عدد أكبر من الكرات. (يوجد 6 كرات كبيرة في شبكة واحدة و7 كرات صغيرة في الأخرى)، إذا كان هناك 6 كرات كبيرة في واحدة و7 كرات صغيرة في الأخرى. لماذا تظن ذلك؟ كيف يمكنك إثبات ذلك؟ بعد الاستماع إلى إجابات الأطفال، يقول المعلم: "من الصعب وضع الكرات في أزواج، فهي تتدحرج. المضي قدما واستبدالها بدوائر صغيرة. كرات صغيرة - دوائر صغيرة. الكبيرة كبيرة. كم عدد الدوائر الكبيرة التي يجب أن تأخذها؟ ناتاشا، ضعي 6 دوائر كبيرة على لوحة التنضيد في الشريط العلوي. كم عدد الدوائر الصغيرة التي يجب أن تأخذها؟ ساشا، ضعي 7 دوائر صغيرة على الشريط السفلي. كوليا، اشرح لماذا 7 أكبر من 6 و6 أقل من 7؟ "كيف نجعل عدد الكرات متساويًا؟": تعرف على طريقتين لتحقيق المساواة.

"من يستطيع التقاط الصناديق بشكل أسرع؟"

هدف: تدريب الأطفال على مطابقة الأشياء حسب الطول والعرض والارتفاع.

محتوى . بعد أن اكتشف كيف تختلف الصناديق الموجودة على الطاولة عن بعضها البعض، يشرح V. المهمة: "يتم ترتيب الصناديق بشكل مختلط: طويلة، قصيرة، واسعة وضيقة، عالية ومنخفضة. الآن دعونا نتعلم كيفية اختيار المربعات المناسبة للحجم. هيا نلعب "من يمكنه التقاط الصناديق بشكل أسرع؟ الحجم الصحيح؟ سأتصل بـ 2-3 أشخاص وأعطيهم صندوقًا واحدًا لكل منهم. سيخبرك الأطفال بالطول والعرض والارتفاع لصندوقهم. وبعد ذلك سأعطي الأمر: "التقط الصناديق المساوية لطولك (العرض - الارتفاع)." الشخص الذي يلتقط الصناديق بشكل أسرع هو الفائز. قد يُطلب من الأطفال ترتيب المربعات (من الأطول إلى الأقصر أو من الأطول إلى الأقصر).

"لا تخطئوا"

هدف: تدريب الأطفال على العد الكمي والترتيبي.

مادة. لكل طفل شريط من الورق السميك مقسم إلى 10 مربعات. 10 بطاقات صغيرة، بحجم المربع على شريط من الورق، مرسوم عليها دوائر من 1 إلى 10.

محتوى. يضع الأطفال أمامهم شرائح من الورق وبطاقات صغيرة. ينادي المقدم رقمًا، ويجب على الأطفال العثور على بطاقة بها نفس عدد الدوائر ووضعها على الرقم المربع المقابل. يمكن للمقدم الاتصال بالأرقام من 1 إلى 10 ليس في ترتيب معين. نتيجة للعبة، يجب ترتيب جميع البطاقات الصغيرة بالترتيب من 1 إلى 10. وبدلاً من الاتصال برقم، يمكن للقائد ضرب الدف.

"طي الشكل"

هدف : التدرب على صنع نماذج من الأشكال الهندسية المألوفة.

محتوى. V. يضع نماذج من الأشكال الهندسية على الرسم البياني الفانيلي، ويدعو الطفل ويدعوه لإظهار جميع الأشكال وتسميتها. يشرح المهمة: "كل واحد منكم لديه نفس الأشكال الهندسية، لكنها مقطعة إلى 2، 4 أجزاء، إذا قمت بربطها ببعضها البعض بشكل صحيح، فستحصل على شكل كامل." بعد الانتهاء من المهمة، يخبر الأطفال عدد الأجزاء التي شكلوها الشكل التالي.

"من هو أكثر ومن هو أقل؟"

هدف: توحيد العد والأرقام الترتيبية؛ تطوير الأفكار: "طويل"، "قصير"، "سمين"، "نحيف"، "الأسمن"؛ "الأرق" و"اليسار" و"اليمين" و"لليسار" و"لليمين" و"بين". علم طفلك أن يفكر.

قواعد اللعبة. اللعبة مقسمة إلى قسمين. أولاً، يجب على الأطفال معرفة أسماء الأولاد ثم الإجابة على الأسئلة.

"ما هي أسماء الأولاد؟" في نفس المدينة عاش أصدقاء لا ينفصلون: كوليا وتوليا وميشا وجريشا وتيشا وسيفا. انظر بعناية إلى الصورة، خذ عصا (مؤشر) وأظهر من، ما هو اسمه، إذا: سيفا هو الأطول، ميشا وجريشا وتيشا هم نفس الارتفاع، لكن تيشا هي الأسمن بينهم، وجريشا هي الأطول أنحف. كوليا هو أقصر فتى. يمكنك أنت بنفسك معرفة اسمه توليا. الآن أظهر الأولاد بالترتيب: كوليا، طوليا، ميشا، تيشا، جريشا، سيفا. الآن أظهر الأولاد بنفس الترتيب: سيفا، تيشا، ميشا، جريشا، طوليا، كوليا. كم عدد الأولاد هناك في المجموع؟

"من يقف أين؟" الآن أنت تعرف أسماء الأولاد، ويمكنك الإجابة على الأسئلة: من على يسار سيفا؟ ومن هو أحق من توليا؟ من على يمين Tisci؟ من على يسار كوليا؟ من يقف بين كوليا وجريشا؟ من يقف بين تيشا وتوليا؟ من يقف بين سيفا وميشا؟ من يقف بين طوليا وكوليا؟ ما اسم الولد الأول على اليسار؟ ثالث؟ السادس؟ إذا عاد سيفا إلى المنزل، كم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا عاد كوليا وتوليا إلى المنزل، كم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا اقتربت صديقتهم بيتيا من هؤلاء الأولاد، فكم سيكون عدد الأولاد حينها؟

"البحث عن صورة مقترنة"

هدف: تعلم كيفية التعرف من خلال الوصف على نمط يتكون من أشكال هندسية.

يصف المعلم البطاقة الأولى بنفسه. خلال اللعبة يقوم بتعيين عدة مقدمين.

"البناء"

هدف: تطوير القدرة على تحليل شخصية معقدة إلى تلك التي لدينا. تدرب على العد حتى العشرة.

مادة. شخصيات متعددة الألوان.

قواعد اللعبة. خذ المثلثات والمربعات والمستطيلات والدوائر والأشكال الضرورية الأخرى من المجموعة وقم بتطبيقها على الخطوط الموضحة على الصفحة. بعد بناء كل كائن، قم بإحصاء عدد الأشكال المطلوبة من كل نوع. يمكنك بدء اللعبة بمخاطبة الأطفال بالآيات التالية:

أخذت مثلثًا ومربعًا وبنيت منهما منزلًا. وأنا سعيد جدًا بهذا: الآن يعيش جنوم هناك.

مربع ومستطيل ودائرة ومستطيل آخر ودائرتين..

وسيكون صديقي سعيدًا جدًا: لقد صنعت السيارة لصديق.

أخذت ثلاثة مثلثات وعصا إبرة. لقد وضعتهم بخفة. وفجأة حصلت على شجرة عيد الميلاد

"محل"

هدف: تنمية الملاحظة والاهتمام وتعليم التمييز بين الأشياء المتشابهة حسب الحجم.

اللعبة مقسمة إلى 3 مراحل.

1. "متجر". كان للأغنام متجر. انظر إلى أرفف المتجر وأجب عن الأسئلة: كم عدد الرفوف الموجودة في المتجر؟ ماذا يوجد على الرف السفلي (الأوسط، العلوي)؟ كم عدد الأكواب (الكبيرة، الصغيرة) الموجودة في المتجر؟ على أي رف توضع الأكواب؟ كم عدد دمى التعشيش الموجودة في المتجر؟ (كبير، صغير). على أي رف هم؟ كم عدد الكرات الموجودة في المتجر؟ (كبير، صغير). على أي رف هم؟ ماذا يوجد على يسار الهرم؟ عن يمين الأهرامات، عن يسار الإبريق، عن يمين الإبريق، عن يسار الكوب، عن يمين الكوب؟ ما الذي يقف بين الكرات الصغيرة والكبيرة؟ كل يوم في الصباح تعرض الأغنام نفس البضائع في المتجر.

2. "ماذا اشترى الذئب الرمادي؟"في أحد أيام رأس السنة الجديدة، جاء ذئب رمادي إلى المتجر واشترى هدايا لأشبال الذئاب. انظر بحذر. خمن ماذا اشترى الذئب الرمادي؟

3. "ماذا اشترى الأرنب؟"في اليوم التالي، جاء الذئب إلى المتجر واشترى هدايا السنة الجديدةللأرانب. ماذا اشترى الأرنب؟


بوكينا تاتيانا فاليريفنا مبدو "DSOV رقم 15" "روستوك" منطقة المعلم إيركوتسك، براتسك

ألعاب تعليمية تهدف إلى تنمية المفاهيم الرياضية الأولية لدى أطفال المجموعة الإعدادية الثانية

"ابحث عن الكائن"

الهدف: تعلم مقارنة أشكال الكائنات بالأنماط الهندسية.

مادة. الأشكال الهندسية .

يقف الأطفال في نصف دائرة. يوجد في الوسط طاولتان: على أحدهما - الأشكال الهندسية، في الثاني - الكائنات. يخبر المعلم قواعد اللعبة: "سنلعب بهذه الطريقة: أي شخص تتدحرج إليه الطوق سيأتي إلى الطاولة ويجد شيئًا من نفس الشكل الذي أعرضه. الطفل الذي يخرج الطوق، يظهر المعلم الدائرة ويقدم للعثور على كائن من نفس الشكل. يرتفع الكائن الذي تم العثور عليه عالياً، إذا تم اختياره بشكل صحيح، يصفق الأطفال بأيديهم.

ثم يحرك البالغ الطوق نحوه الطفل القادمويقدم شكلاً مختلفًا. تستمر اللعبة حتى تتطابق جميع العناصر مع العينات.

"دمى سعيدة"

الهدف: تعليم التمييز والمقارنة بين الأشياء حسب صفات الحجم المختلفة.

المواد: مجموعتين

دمى متداخلة ذات خمسة مقاعد، مجموعتان من الدوائر بأحجام مختلفة، برج مصنوع من مكعبات مجوفة.

بدعوة من المعلم، يجلس الأطفال على طاولة مشتركة، حيث يوجد ماتريوشكا. المعلم يخاطب الأطفال: "أريد أن ألعب معك دمى تعشيش مضحكة، لكني أرى أن هناك دمية تعشيش واحدة فقط هنا، ولكن أين البقية؟ (ينظر حوله، ثم يلتقط دمية ماتريوشكا ويهزها). هناك شيء من الطراز الأول في الوسط! دعونا نرى ماذا هناك؟ (إزالة النصف العلوي من دمية التعشيش). تبين أن هذا هو المكان الذي اختبأوا فيه! (يتم وضع جميع دمى التعشيش على التوالي). دعونا نتعرف عليهم! ينادي المعلم اسم كل دمية، ويميلها: "أنا ماتريوشا، أنا ناتاشا، أنا داشا، أنا ماشا". إلخ.

يختار كل طفل واحدة من دمى التعشيش (يأخذ المعلم دمية تعشيش واحدة لنفسه). تبدأ اللعبة. أولاً تمشي دمى التعشيش، (يتجول حول الطاولة).

ثم يتم استدعاؤهم لقياس الارتفاع. يصطفون واحدًا تلو الآخر ويتناوبون، بدءًا من الأصغر، ويقفون حسب الارتفاع، ويوضح المعلم أي دمية تعشيش هي الأصغر (عالي)؟ ثم تذهب دمى التعشيش لتناول العشاء. يضع المعلم مجموعة من الدوائر على الطاولة (لوحات)خمسة خيارات للأحجام، يستدعي الأطفال بدورهم، الذين يختارون لوحات بالحجم المناسب لدمى التعشيش الخاصة بهم.

بعد الغداء، تستعد دمى التعشيش للنزهة. يضع المعلم المجموعة الثانية من الدمى على الطاولة، ويختار الأطفال صديقات من نفس الارتفاع لدمى التعشيش الخاصة بهم. تتحرك أزواج من دمى التعشيش حول الطاولة. ثم يهربون ويختلطون. ("أرادت الدمى المتداخلة أن تهرب" ) . دون أن يلاحظها أحد من قبل الأطفال، يقوم المعلم بإزالة زوج من دمى التعشيش من الطاولة بنفس الارتفاع. "موعد الذهاب للمنزل! - يقول المعلم. الدخول في أزواج" . تصطف دمى التعشيش في أزواج، وفجأة يتبين أن زوجًا من دمى التعشيش مفقود. يدعو المعلم الأطفال إلى تسمية دمى التعشيش بالاسم (إذا كانوا يتذكرون). الجميع يطلب منها العودة في انسجام تام.

تظهر دمى التعشيش، ويضعها الأطفال في مكانها، وتعود الألعاب إلى المنزل. يضع المعلم برجًا مصنوعًا من مكعبات مجوفة على الطاولة (جانب واحد مفقود)- هذه بيوت للدمى المتداخلة. بناء على طلب المعلم، يجد كل طفل منزلا لدميته المتداخلة. تنحني دمى التعشيش وتقول وداعًا وتعود إلى المنزل.

"قصيرة طويلة"

الهدف: تنمية تصور متمايز واضح لدى الأطفال للصفات الجديدة للحجم.

المواد: شرائط الساتان والنايلون بألوان وأحجام مختلفة، شرائط من الورق المقوى، ألعاب القصة: دب سمين ودمية رفيعة.

قبل بدء اللعبة، يضع V. مجموعات من المواد التعليمية للعبة على طاولتين مسبقًا (شرائط متعددة الألوان، المشارب). يقوم المعلم بإخراج لعبتين - دمية دبودمية كاتيا.

يخبر الأطفال أن ميشا وكاتيا يريدون ارتداء ملابسهم اليوم، ولهذا يحتاجون إلى أحزمة. ينادي طفلين ويعطيهما شرائط ملفوفة في أنبوب: أحدهما قصير - حزام لكاتيا، والآخر طويل - حزام الدب. الأطفال بمساعدة V. يحاولون ارتداء أحزمة اللعب وربطها. الألعاب تعبر عن الفرح والانحناء. ولكن بعد ذلك تريد الألعاب تغيير الأحزمة. يقترح المعلم خلع الأحزمة وتغيير ألعابهم. فجأة اكتشف أن حزام الدمية لا يتناسب مع الدب، وأن الحزام كبير جدًا بالنسبة للدمية. يعرض المعلم فحص الأحزمة ونشرها جنبًا إلى جنب

الجدول، ثم ضع شريطًا قصيرًا على شريط طويل. يشرح أي شريط طويل وأي شريط قصير، أي أنه يعطي اسمًا لنوعية الكمية - الطول. بعد ذلك، يُظهر V. للأطفال شريطين من الورق المقوى - شريط طويل وآخر قصير. يوضح للأطفال كيفية مقارنة الشرائط بالأشرطة من خلال تداخلها ومعرفة أي منها قصير وأيها طويل.

"اختر شخصية"

الهدف: توحيد أفكار الأطفال حول

الأشكال الهندسية، وتدرب على تسميتها.

مادة. العرض التوضيحي: دائرة، مربع،

مثلث، بيضاوي، مستطيل، مقطوع من الورق المقوى. النشرة: البطاقات

مع ملامح 5 لوتو هندسية.

يُظهر المعلم للأطفال الأشكال ويضع دائرة حولهم

كل بإصبع. يعطي مهمة للأطفال: "لديك بطاقات بها على طاولاتك

يتم رسم أشكال مختلفة الأشكال، ونفس الأشكال على الصواني. وضع كل شيء

الأرقام الموجودة على البطاقات حتى تختبئ ". يطلب من الأطفال أن يضعوا دائرة حول كل منهم

الرقم ملقاة على صينية، ثم يضع ("يخفي" ) لها على المرسومة

"ثلاثة مربعات"

الهدف: تعليم الأطفال الارتباط حسب الحجم

ثلاثة أشياء وبيان علاقاتها بالكلمات: "كبير" ، صغير"، "متوسط" ,

أكبر"، "الأصغر" .

المادة: ثلاثة مربعات بأحجام مختلفة،

فلانيلوغراف. الأطفال لديهم 3 مربعات، الفانيلا.

المعلم: يا أطفال، لدي 3 مربعات،

مثل هؤلاء (عروض). هذا هو الأكبر، وهذا هو الأصغر، وهذا هو الأكثر

صغير (يظهر كل واحد منهم). الآن أرني أكبرها

مربعات (الأطفال يرفعون ويظهرون)، ضعه أرضا، أنزله. الآن ارفع المتوسطات.

أبراج. يوضح كيفية القيام بذلك: يتم وضعه على الرسم البياني الفانيلي من الأسفل إلى الأعلى

أولًا كبيرة، ثم متوسطة، ثم مربعة صغيرة. "اجعلها مثل هذا

برج على مخططاتهم الفانيلوغرافية،" كما يقول V.

"لعبة هوب"

الهدف: التمييز وإيجاد الأشكال الهندسية

تستخدم اللعبة 4-5 مؤامرة

ألعاب الأطفال (دمية، دمى التعشيش، سلة، الخ.); مختلفة في الحجم واللون،

استمارة. يتم وضع اللعبة في الطوق. يتعرف الأطفال على العلامات المميزة للعبة،

ضع في الطوق تلك الأشكال الهندسية التي لها سمة مماثلة

(كلها حمراء، وكلها كبيرة، وكلها مستديرة، وما إلى ذلك)تبقى القطع خارج الطوق، لا

وجود خاصية مختارة (ليست مستديرة، وليست كبيرة، وما إلى ذلك)

لوتو هندسي

الهدف: تعليم الأطفال مقارنة الأشكال

للكائن المصور بشكل هندسي، حدد الكائنات وفقًا للأشكال الهندسية

مادة. 5 بطاقات مع الصور

الأشكال الهندسية: 1 دائرة، مربع، مثلث، مستطيل،

بيضاوي. 5 بطاقات تحتوي كل منها على صور لأشياء ذات أشكال مختلفة: مستديرة (تنس

الكرة، التفاحة، الكرة، كرة القدم، بالون)، حصيرة مربعة، وشاح،

مكعب، وما إلى ذلك؛ بيضاوي ; مستطيلي

(مظروف، حقيبة، كتاب، الدومينو، صورة).

5 أطفال يشاركون. مدرس

مراجعة المواد مع الأطفال. يقوم الأطفال بتسمية الأشكال والأشياء. ثم

وفقًا لتعليمات V.، يختارون البطاقات التي تحتوي على

صور للأشياء الشكل المطلوب. يساعد المعلم الأطفال على التسمية بشكل صحيح

شكل الكائنات (دائرية، بيضاوية، مربعة، مستطيلة).

"ما هي أنواع الأرقام الموجودة؟"

الهدف: تعريف الأطفال بأشكال جديدة:

شكل بيضاوي، ومستطيل، ومثلث، مما يمنحهم في شكل متساوي ما هو مألوف بالفعل: مربع-مثلث-نيك،

مربع مستطيل، دائرة بيضاوية.

المادة: دمية. التجريبي: كبير

أشكال الكرتون: مربع، مثلث، مستطيل، بيضاوي، دائرة. الاستغناء:

2 قطعة من كل شكل أصغر.

الدمية تجلب الأرقام. مدرس

يُظهر للأطفال مربعًا ومثلثًا ويسأل عن اسم الأول

شكل. وبعد أن تلقى الإجابة، قال إن هناك مثلثًا في اليد الأخرى. محتجز

الفحص عن طريق تتبع الخطوط العريضة بإصبعك. يثبت الانتباه على ماذا

المثلث له ثلاث زوايا فقط. يدعو الأطفال إلى التقاط المثلثات وطيها

معا. وبالمثل: مربع به مستطيل، وبيضاوي به دائرة.

"واسع ضيق"

الغرض: تكوين فكرة "واسع ضيق" .

ويتم الدرس بنفس الطريقة

ولكن الآن يتعلم الأطفال التمييز بين عرض العناصر، أي شرائط واسعة وضيقة من نفس الطول. أثناء الإنشاء حالة اللعبةممكن استخدامه

خطوة اللعبة القادمة. تم وضع شريطين من الورق المقوى على الطاولة - على نطاق واسع

وضيقة (نفس طول). على طول شريط واسع (مسار)يمكن أن تمر الدمية و

الدب، ولكن بطريقة ضيقة - واحد منهم فقط. أو يمكنك لعب الحبكة مع اثنين

سيارات.

"أي زي لمن"

الخيار 1. الهدف: تعليم الأطفال المجموعة

أشكال هندسية (الأشكال البيضاوية والدوائر)في الشكل، مع تجاهل اللون والحجم.

مادة. الدب الكبير وماتريوشكا. الاستغناء:

ثلاث دوائر وأشكال بيضاوية بألوان وأحجام مختلفة، لكل منها 2 صينية كبيرة

يوضح المعلم الدائرة والبيضاوية،

يطلب من الأطفال أن يتذكروا أسماء هذه الشخصيات، لإظهار مدى اختلافها عن بعضها البعض

من صديق، ارسم الخطوط بأصابعك. "الآن ضع كل الدوائر في دائرة واحدة

الصينية عبارة عن دمية تعشيش، وجميع الأشكال البيضاوية الموجودة على الجانب الآخر عبارة عن دب. المعلم يراقب الأطفال

قم بتنفيذ المهمة، وإذا كانت هناك صعوبة، قم بدعوة الطفل لتتبع الشكل

اصبع وقل ما يسمى. في نهاية الدرس، يلخص V.: "نحن

تعلمنا اليوم كيفية التمييز بين الدوائر والأشكال البيضاوية. سوف يأخذ الدب كل الأشكال البيضاوية إلى الغابة، ودمية الماتريوشكا

سوف يأخذ الدوائر إلى المنزل.

الخيار 2. الهدف: تعليم الأطفال تجميع الأشكال الهندسية (المربعات،

المستطيلات والمثلثات) في الشكل مع تجاهل اللون والحجم.

"دعونا نجمع الخرز"

الهدف: تنمية القدرة على العمل الجماعي

الأشكال الهندسية حسب خاصيتين (اللون والشكل، الحجم واللون، الشكل).

والحجم)، لرؤية أبسط الأنماط في تناوب الأشكال.

معدات. يوجد شريط طويل على الأرض

من اليسار إلى اليمين في تناوب معين، يتم وضع الأشكال: مثلث أحمر،

دائرة خضراء، مثلث أحمر، الخ.

يقف الأطفال في دائرة وأمامهم صناديق بها

أشكال هندسية متعددة الألوان. يقترح المعلم صنع الخرز

شجرة السنة الجديدة. يشير إلى شريط به أشكال هندسية موضوعة و

يقول: "انظر، لقد بدأت Snow Maiden بالفعل في صنعها. ما هي الأرقام التي هي مصنوعة من؟

قررت أن تجعل الخرز؟ خمن أي حبة هي التالية." يأخذ الأطفال

شخصيتان متطابقتان، اتصل بهما وابدأ في صنع الخرز. اشرح السبب

وضع هذا الرقم بالضبط. يتم تصحيح الأخطاء بتوجيه من المعلم. ثم

يقول V. أن الخرزات متناثرة ويجب جمعها مرة أخرى. المشاركات على الشريط

بداية الخرز، ويدعو الأطفال إلى الاستمرار. يسأل ما هو الرقم الذي ينبغي أن يكون

التالي لماذا. يختار الأطفال الأشكال الهندسية ويرتبونها

وفقا لنمط معين.

"يومنا"

الهدف: ترسيخ فكرة الأجزاء

أيام، وتعليم كيفية استخدام الكلمات بشكل صحيح "صباح" , "يوم" , "مساء" , "ليلة" .

المعدات: دمية بيبابو، سرير لعبة، أطباق، مشط، إلخ؛ صور توضح تصرفات الاطفال في

أوقات مختلفة من اليوم.

يجلس الأطفال في نصف دائرة. المعلم يستخدم

تقوم الدمية بإجراءات مختلفة يجب على الأطفال من خلالها التعرف على الجزء

أيام: تنهض الدمية من السرير وترتدي ملابسها وتمشط شعرها (صباح)، تناول الغداء (يوم)

إلخ. ثم يقوم V. بتسمية الإجراء، على سبيل المثال: "الدمية تغسل نفسها" ، عروض

يقوم الطفل بتنفيذها وتسمية الجزء من اليوم المقابل لهذا الإجراء

(صباحا ام مساء). يقرأ المعلم مقتطفًا من قصيدة بتروشينا:

دمية فاليا تريد النوم.

سأضعها في السرير.

سأحضر لها بطانية

لتغفو بشكل أسرع.

يضع الأطفال الدمية في النوم ويقولون:

عندما يحدث هذا. يعرض المعلم الصور بالترتيب الزمني و

يسأل في أي جزء من اليوم تحدث هذه الإجراءات. ثم يمزج

الصور ويقومون، مع الأطفال، بترتيبها حسب ترتيب أحداث اليوم.

يقوم الأطفال بترتيب صورهم وفقًا لصور B.

الألعاب التعليمية لتنمية المفاهيم الكمية

"في الغابة لقطف الفطر"

الغرض من اللعبة: تكوين أفكار للأطفال حول عدد الأشياء "واحد كثير" , تفعيل الكلمات في كلام الأطفال "واحد، كثير" .

تقدم اللعبة: ندعو الأطفال إلى الغابة لقطف الفطر ومعرفة عدد الفطر الموجود في المقاصة (الكثير من). نقترح اختيار واحد في وقت واحد. نسأل كل طفل عن عدد الفطر الذي لديه. "دعونا نضع كل الفطر في سلة. كم دفعتِ يا ساشا؟ كم دفعت يا ميشا؟ كم عدد الفطر الموجود في السلة؟ (الكثير من)كم عدد الفطر المتبقي لديك؟ (لا احد).

"التوت لأشبال الدب"

الغرض من اللعبة: تكوين فكرة المساواة لدى الأطفال بناءً على المقارنة بين مجموعتين من الأشياء، لتفعيل الكلمات في الكلام: "بقدر - بقدر، على قدم المساواة" , "نفس الشيء" .

تقدم اللعبة: يقول المعلم:

يا رفاق، الدب يحب التوت كثيرًا، فقد جمع سلة كاملة في الغابة لعلاج أصدقائه. انظر كم عدد الأشبال الذين وصلوا! دعونا نرتبها بيدنا اليمنى من اليسار إلى اليمين. الآن دعونا نعاملهم بالتوت. عليك أن تأخذ الكثير من التوت بحيث يكون هناك ما يكفي لجميع الأشبال. قل لي، كم عدد الأشبال هناك؟ (الكثير من). والآن علينا أن نأخذ نفس العدد من التوت. دعونا نتعامل مع أشبال الدب بالتوت. يجب إعطاء كل دب حبة واحدة. كم عدد التوت الذي أحضرته؟ (الكثير من)كم عدد الأشبال لدينا؟ (الكثير من)وإلا كيف يمكنك أن تقول ذلك؟ هذا صحيح، إنهما متساويان؛ يوجد عدد من التوت بقدر عدد الأشبال ، ويوجد عدد من الأشبال بقدر عدد التوت.

"علاج الأرانب"

"بقدر - بقدر، على قدم المساواة" , "نفس الشيء" ، بالتساوي."

"انظروا، جاءت الأرانب الصغيرة لزيارتنا، كم هي جميلة ورقيقة. دعونا نعاملهم بالجزر. سأضع الأرانب على الرف. سأضع أرنبًا وآخر وآخر وآخر. كم عدد الأرانب سيكون هناك؟ (الكثير من)دعونا نتعامل مع الأرانب بالجزر. سنعطي كل أرنب جزرة. كم عدد الجزر؟ (الكثير من). هل عددهم أكثر أم أقل من عدد الأرانب؟ كم عدد الأرانب سيكون هناك؟ (الكثير من). هل ستكون هناك حصة متساوية من الأرانب والجزر؟ هذا صحيح، إنهم متساوون. وإلا كيف يمكنك أن تقول ذلك؟ (نفس الشيء، نفس الشيء). لقد استمتعت الأرانب حقًا باللعب معك." .

"دعونا نتعامل مع السناجب بالفطر"

الغرض من اللعبة: تكوين أفكار المساواة لدى الأطفال بناءً على المقارنة بين مجموعتين من الكائنات، وتفعيل الكلمات في الكلام: "بقدر - بقدر، على قدم المساواة" , "نفس الشيء" ، بالتساوي."

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "انظروا من جاء لزيارتنا. أحمر الشعر، رقيق، مع ذيل جميل. وبطبيعة الحال، هذه هي السناجب. دعونا نعاملهم بالفطر. سأضع الشيك الأبيض على الطاولة. سأضع سنجابًا واحدًا، وأترك ​​النافذة، وأضع سنجابًا آخر وآخر. كم عدد السناجب هناك في المجموع؟ والآن سوف نتعامل معهم بالفطر. سنعطي سنجابًا واحدًا الفطر، ثم آخر، وآخر. هل كان لدى جميع السناجب ما يكفي من الفطريات؟ كم عدد الفطر؟ وإلا كيف يمكنك أن تقول ذلك؟ هذا صحيح، هناك أعداد متساوية من السناجب والفطريات، فهي نفسها. الآن سوف تعالج السناجب بالفطر. لقد استمتعت السناجب حقًا باللعب معك." .

"البق على الأوراق"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على مقارنة مجموعتين من الأشياء بناءً على المقارنة، وإثبات المساواة وعدم المساواة بين مجموعتين.

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "أيها الأطفال، انظروا كم هي جميلة الحشرات. يريدون اللعب معك، سوف تصبح حشرات. الحشرات لدينا تعيش

على الأوراق. كل حشرة لها منزل خاص بها - ورقة. الآن سوف تطير حول المقاصة، وعند إشارتي سيجد

منزل لنفسك - ورقة. البق، يطير! البق، في المنزل! هل كان لدى كل الحشرات ما يكفي من المنازل؟ كم عدد الأخطاء؟ كم عدد الأوراق؟ هل هناك أعداد متساوية؟ وإلا كيف يمكنك أن تقول ذلك؟ لقد استمتعت الحشرات حقًا باللعب معك. بعد ذلك، نكرر اللعبة، وإقامة العلاقات "أكثر أقل" ، وفي نفس الوقت نقوم بتعليم مساواة المجموعات عن طريق الجمع والطرح.

"الفراشات والزهور"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على مقارنة مجموعتين من الأشياء على أساس المقارنة، إثبات المساواة وعدم المساواة بين مجموعتين، تفعيل الكلمات في الكلام: "بقدر - بقدر، على قدم المساواة" , "نفس الشيء" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "أيها الأطفال، انظروا كم هي جميلة الفراشات. يريدون اللعب معك. الآن سوف تصبح الفراشات. فراشاتنا تعيش على الزهور. كل فراشة لها منزلها الخاص - زهرة. الآن سوف تطير حول المقاصة، وفي إشارتي، ستجد نفسك منزلا - زهرة. الفراشات، تطير! الفراشات إلى المنزل! هل كان لدى كل الفراشات ما يكفي من المنازل؟ كم عدد الفراشات؟ كم عدد الزهور؟ هل هناك أعداد متساوية؟ وإلا كيف يمكنك أن تقول ذلك؟ لقد استمتعت الفراشات حقًا باللعب معك." .

ألعاب تعليمية لتنمية الأفكار حول الكميات

"دعونا تزيين السجادة"

"كبير صغير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "يا أطفال، جاء الدب لزيارتنا. يريد أن يقدم لأصدقائه سجادًا جميلاً، لكن ليس لديه الوقت لتزيينها. دعونا نساعده في تزيين السجاد. كيف سنقوم بتزيينها؟ (في دوائر)ما هو لون الدوائر؟ هل هم بنفس الحجم أم مختلفين؟ أين ستضع الدوائر الكبيرة؟ (في الزوايا)أين ستضع الدوائر الصغيرة؟ (في المنتصف)ما لونهم؟ لقد أحب ميشكا سجادك حقًا، وسيقوم الآن بإعطاء هذا السجاد لأصدقائه. .

"منازل لأشبال الدب"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين حسب الحجم، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "كبير صغير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "يا رفاق، سأخبركم الآن قصة مثيرة للاهتمام. ذات مرة كان هناك شبلان من الدببة، ثم قررا ذات يوم بناء منازل لأنفسهما. لقد أخذوا الجدران والأسقف للمنازل، لكنهم لا يفهمون ما يجب عليهم فعله بعد ذلك. دعونا نساعدهم في بناء المنازل. انظروا كم يبلغ حجم أشبالنا؟ ما هو حجم هذا الدب، كبير أم صغير؟ ما نوع المنزل الذي سنبنيه له؟ ما هو الجدار الذي ستأخذه، كبير أم صغير؟ ما نوع السقف الذي يجب أن أحصل عليه؟ ما حجم هذا الدب الصغير؟ ما نوع المنزل الذي يجب أن يصنعه؟ ما نوع السقف الذي ستأخذه؟ ما هو لونه؟ دعونا نزرع أشجار عيد الميلاد بالقرب من المنازل. هل أشجار عيد الميلاد بنفس الحجم أم مختلفة؟ أين سنزرع شجرة عيد الميلاد الطويلة؟ أين يجب أن نزرع شجرة عيد الميلاد المنخفضة؟ الأشبال سعداء جدًا لأنك ساعدتهم. يريدون اللعب معك" .

"علاج الفئران بالشاي"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين حسب الحجم، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "كبير صغير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: انظروا من جاء لزيارتنا، الفئران الرمادية

انظر، لقد أحضروا معهم الحلوى. انظر، هل الفئران بنفس الحجم أم مختلفة؟ دعونا نعاملهم بالشاي. ما هو المطلوب لهذا؟ أولاً سنأخذ الكؤوس. ما حجم هذا الكوب هل هو كبير أم صغير؟ لأي فأر سنعطيه؟” ثم نقارن حجم الصحون والحلويات والبسكويت والتفاح والكمثرى ونقارنها بحجم الفئران. ندعو الأطفال إلى إعطاء الفئران الماء وعلاجها بالفواكه.

"اختر الطرق المؤدية إلى المنازل"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين في الطول، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "قصيرة طويلة" .

تقدم اللعبة: نقول للأطفال أن الحيوانات قامت ببناء منازل لأنفسهم، ولكن لم يكن لديها الوقت لبناء مسارات لهم. انظر، هنا بيوت الأرنب والثعلب. العثور على مسارات لمنازلهم. ما هو المسار الذي ستصنعه للأرنب، طويلًا أم قصيرًا؟ ما هو الطريق الذي ستضعه لمنزل الثعلب؟ بعد ذلك، نختار المسارات إلى منازل الحيوانات الأخرى.

"أصلح البساط"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين حسب الحجم، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "كبير صغير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "انظر إلى السجاد الذي جلبته لنا الأرانب، جميل ومشرق، لكن أحدهم أفسد هذا السجاد. الأرانب الآن لا تعرف ماذا تفعل بها. دعونا نساعدهم في إصلاح السجاد. ما هي أكبر السجاد؟ ما هي الرقع التي سنضعها على السجادة الكبيرة؟ أي منها يجب أن نضعها على السجادة الصغيرة؟ ما لونهم؟ لذلك ساعدنا الأرانب في إصلاح السجاد." .

"جسور للأرانب"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين حسب الحجم، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "كبير، صغير، طويل، قصير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم: "ذات مرة كان هناك أرنبان في الغابة وقررا بناء جسور لأنفسهما في الغابة. لقد عثروا على الأقراص، لكنهم لم يتمكنوا من معرفة من يجب أن يأخذ أي قرص. انظر، هل الأرانب بنفس الحجم أم مختلفة؟ كيف تختلف عظام الخد؟ ضعهما جنبًا إلى جنب ولاحظ أيهما أطول وأيهما أقصر. مرر أصابعك على طول الألواح. ما هو الجهاز اللوحي الذي ستعطيه للأرنب الكبير؟ أي واحد - صغير؟ دعونا نزرع أشجار عيد الميلاد بالقرب من الجسور. كم يبلغ طول شجرة عيد الميلاد هذه؟ أين نضعها؟ ما نوع شجرة عيد الميلاد التي سنزرعها بالقرب من الجسر القصير؟ الأرانب سعيدة للغاية لأنك ساعدتهم." .

"حصاد"

الغرض من اللعبة: تنمية قدرة الأطفال على المقارنة بين شيئين حسب الحجم، وتفعيل الكلمات في كلام الأطفال "كبير صغير" .

التقدم في اللعبة. يقول المعلم أن الأرنب قد نما محصولًا كبيرًا جدًا، والآن يجب حصاده. نحن ننظر إلى ما نما في أسرة الحديقة (البنجر والجزر والملفوف). دعونا نوضح ما سنستخدمه في جمع الخضار. يسأل المعلم: "ما حجم هذه السلة؟ ما هي الخضروات التي يجب أن نضعها فيها؟ وفي نهاية اللعبة نعمم أن السلة الكبيرة تحتوي على خضار كبيرة، والسلة الصغيرة تحتوي على خضار صغيرة.

فهرس بطاقات للألعاب التعليمية يهدف إلى تطوير أفكار حول شكل الأشياء والأشكال الهندسية لدى أطفال ما قبل المدرسة.

قم بتسمية الشكل الهندسي

الهدف: تعليم الأطفال فحص الأشكال الهندسية المستوية بصريًا والتعرف عليها وتسميتها بشكل صحيح (دائرة، مربع، مثلث، مستطيل، بيضاوي).

المواد: 14 طاولة بأشكال هندسية (دائرة، مربع، مثلث، مستطيل، بيضاوي)، يوجد على كل طاولة صور كفافية لشخصين أو ثلاثة أشكال مواقف مختلفةوالمجموعات. الجداول مرفقة في مظاريف.

يقوم المعلم بإخراج الجداول من الأظرف ويدعو الأطفال إلى إلقاء نظرة على الأشكال الهندسية، ورسم الخطوط العريضة للأشكال بأيديهم، ويطلق عليهم اسم، ويطلب من الأطفال تكرار الاسم. لا يتم استخدام أكثر من ثلاثة جداول في الدرس الواحد (5-6) الأرقام. بالنسبة للأطفال الذين يجدون صعوبة في رسم الخطوط بأنفسهم، يساعدهم المعلم على القيام بذلك بيد الطفل. الإجراءات اللازمةفي الهواء.

شخصيات الدومينو

الهدف: تعليم الأطفال العثور على شخصية محددة من بين العديد من الشخصيات وتسميتها. اللعبة تعزز المعرفة حول الأشكال الهندسية. يتعرف الأطفال أيضًا على شكل مضلع جديد.

المادة: 28 بطاقة، كل نصف منها يصور شكلاً هندسيًا أو آخر (مربع، دائرة، مثلث، مستطيل، بيضاوي، مضلع). على البطاقات - "يأخذ" يصور شخصيتين متطابقتين، السابع "يأخذ" يتكون من نصفين فارغين.

يشارك 2-4 أطفال في اللعبة. يتم وضع البطاقات مقلوبة على الطاولة. يعرّف المعلم الأطفال بمواد اللعبة ويشرح قواعد اللعبة. تبدأ اللعبة بوضع البطاقة "مزدوج فارغ" . كما هو الحال في لعبة الدومينو العادية، في حركة واحدة يختار الطفل ويضع البطاقة المطلوبة في كلا الطرفين "المسارات" ويسمي الشكل. إذا لم يكن لدى اللاعب الرقم المطلوب على البطاقة، فإنه يبحث عن بطاقة بهذا الرقم من إجمالي عدد البطاقات الموجودة على الكرسي (بشرط أن يكون هناك لاعبين أو ثلاثة). إذا لم يسم الطفل القطعة فلا يحق له القيام بنقلة أخرى. الشخص الذي يتخلص من البطاقات قبل أن يفوز الآخرون. أثناء اللعبة، يعطي المعلم تعليمات وتفسيرات إضافية.

العثور على كائن من نفس الشكل

الهدف: تعليم الأطفال التعرف على الأشكال في كائنات معينة في البيئة باستخدام الأنماط الهندسية. يتعلم الأطفال لأول مرة مقارنة أشكال الأشياء بالأشكال الهندسية.

المادة: أشكال هندسية (دائرة، مربع، بيضاوي، مثلث، مستطيل)الأجسام المستديرة (الكرات والبالونات والأزرار)، مربع (مواد البناء، الوشاح، بطاقات اليانصيب)، الثلاثي (مواد البناء، العلم، الجزرة)البيضاوي (بيضة، خيار، لعبة الحوت)

الأشكال الهندسية ملقاة على الطاولة، والأشياء على أخرى. يطلب منك المعلم أن تأتي إلى الطاولة (يقف الأطفال حول الطاولة)، يلفت الانتباه إلى مختلف البنودمستلقيا على الطاولة ويشرح المهمة. أولاً، يعرض الأشكال ويدعو أحد الأطفال إلى تسمية شكله، ثم ابحث عن شيء من نفس الشكل على طاولة أخرى، وضعه بجوار الشكل المقابل، ويصفق جميع الأطفال بأيديهم. في الدرس الواحد، يمكنك اختيار ما لا يزيد عن ثلاثة نماذج لكل طفل. إذا ارتكب خطأ، يطلب المعلم من الطفل أن يضع دائرة حول الشكل والكائن. تساعد هذه التقنية الطفل على إكمال المهمة بشكل صحيح.

ماذا يوجد في الحقيبة؟

الهدف: تعزيز معرفة الأطفال بالشكل، وممارسة الارتباط الصحيح بين عدة كائنات بنفس النمط الهندسي.

المادة: مجموعة من الأشكال الهندسية (مربع، دائرة، مثلث، بيضاوي)، حقيبة بها أشياء مختلفة الأشكال: التوت والفواكه والخضروات (شكل دائري وبيضاوي)، أزرار (مربع و شكل مثلث) ، الكرات الخشبية، البيض، البراميل، الكرات، الجوز، المخاريط؛ أعلام صغيرة (شكل رباعي ومثلث)

يتم وضع الأشكال الهندسية على حافة الطاولة. يجلس الأطفال في نصف دائرة. الحقيبة يحتفظ بها المعلم. يتناوب الأطفال في إخراج الأشياء من الحقيبة وتسميتها وتحديد شكلها. في حالة الصعوبة، يساعد المعلم في ربط الكائن بالشكل الهندسي: "إنها بيضة، إنها بيضاوية الشكل." . يوضع البيضة بجانب الشكل الهندسي البيضاوي. تدريجيا، يضع الأطفال جميع العناصر على الطاولة بجانب شخصية معينة. عند لعب اللعبة مرة أخرى، يمكنك تغيير مجموعة العناصر الموجودة في الحقيبة، أو زيادة أو تقليل عدد هذه العناصر.

لوتو هندسي

الهدف: تعليم الأطفال مقارنة شكل الكائن المصور بالشكل الهندسي واختيار الكائنات وفقًا للنمط الهندسي.

المادة: 5 بطاقات بأشكال هندسية (دائرة، مربع، مثلث، مستطيل، بيضاوي)، 5 بطاقات تصور أشياء مختلفة الأشكال: مستديرة (الكرة، ياب لوكو، كرة القدم، الكرة، البالون)، مربع (سجادة، وشاح، إطار النافذة، المكعب، العلم)البيضاوي (البطيخ، البرقوق، ورقة، خنفساء، البيض)، مستطيلي (حقيبة، ظرف، كتاب، دومينو، صورة).

يقوم المعلم بمراجعة المادة مع الأطفال. يقوم الأطفال بتسمية الأشكال والأشياء. بعد ذلك، بناءً على توجيهات المعلم، يختارون بطاقات تحتوي على صور لكائنات بالشكل المطلوب لعيناتهم الهندسية. يساعد المعلم الأطفال على تسمية شكل الأشياء بشكل صحيح (المستديرة والبيضاوية والمربعة والمستطيلة والمثلثة). 5 أطفال يشاركون في اللعبة. الفائز هو الذي يطابق جميع البطاقات بسرعة مع النمط الهندسي، ثم يتبادل الأطفال الأنماط مع بعضهم البعض.

"ابحث عن ما أعرضه عليك"

الهدف: تعليم الأطفال كيفية العثور على كائن ذو شكل معين باستخدام نماذج من الأشكال الهندسية.

المادة: مجموعة من الأشكال الهندسية المستوية (مربع، دائرة، مستطيل، مثلث، بيضاوي)ومجموعتين من الأشياء ذات الأشكال المختلفة.

يعرض المعلم للأطفال نماذج هندسية ويطلب منهم إظهار الخطوط العريضة لهذه الأشكال بحركة اليد وتسميتها. ثم ينظر الأطفال إلى الأشياء أشكال متعددة: صندوق، كرة، حلقة - مستديرة؛ العلم، المكعب، الهرم الثلاثي؛ كتاب، صينية مرآة - مستطيلة، إلخ. بعد ذلك، يقود المعلم الأطفال إلى غرفة أخرى ويفحص الأشياء الموجودة فيها، موضحًا أن بينهم أشياء بنفس الشكل الذي رأوه للتو. ثم يشرح للأطفال كيف سيلعبون: "تحتاج إلى تحديد شكل هندسي للشكل المناسب لكائن ما بشكل صحيح، على سبيل المثال، تحتاج إلى تحديد دائرة لمربع دائري، مع وجود هذا الشكل في غرفة أخرى، تحتاج إلى العثور على نفس الكائن المستدير، أي. نفس المربع" . عندما تتكرر اللعبة، يقوم المعلم بتعقيد المهمة: يجد الطفل في غرفة أخرى، باستخدام الشكل كعينة، كائنًا آخر من نفس الشكل. على سبيل المثال، حدد حلقة مستديرة الشكل لدائرة ووضع علامة عليها "الصندوق والخاتم أشياء مستديرة" .

يتناوب الأطفال في أداء المهمة.

"ما هي أنواع الأشكال الموجودة؟"

الهدف: تعريف الأطفال بالشكلين: الدائرة والمربع. تعلم كيفية فحص الأشكال الهندسية (تتبع الخطوط العريضة بإصبعك، وتسميتها)

المادة: دمية، عرض توضيحي: دوائر ومربعات كبيرة من الورق المقوى. النشرة: دوائر ومربعات مصنوعة من الورق المقوى بألوان مختلفة - ثلاثة أشكال لكل شكل لكل طفل (في المظاريف)

المربي:

"جاءت الدمية تانيا لزيارتنا. لقد أحضرت شيئا. دعونا نرى ما ليس في السلة. (يخرج شخص بالغ كيسًا من السلة، ويخرج دوائر ومربعات حمراء وزرقاء من الحقيبة). اتضح أنها جلبت لنا شخصيات مختلفة. هذه يا أطفال، دائرة. سوف أتتبعه بإصبعي، مثل هذا. والآن ستأتي لي لينا وتعلم الدمية تانيا كيفية رسم دائرة بإصبعها. هذا صحيح، لينا، اجلسي. فلنرسم جميعًا دائرة في الهواء بأصابعنا." . الجميع يتخذ الخطوة الصحيحة. إذا لزم الأمر، يدعو المعلم الطفل الذي لم يكمل المهمة ويساعد الطفل. "ما اسم هذا الرقم؟ هذا صحيح، إنها دائرة. لكن هذا مربع. سأتتبعه أيضًا بإصبعي، الآن فقط يتحرك إصبعي على النحو التالي: بشكل مستقيم، ثم يتجه إصبع الزاوية لأسفل، ثم يدور مرة أخرى، ويرتفع إصبع الزاوية مرة أخرى. الآن دعونا نظهر جميعًا مربعًا في الهواء بإصبعنا. . بعد ذلك، يعرض المعلم بالتناوب شخصيات من الورق المقوى (دوائر ومربعات)ويسأل الأطفال عن أسمائهم.

"الآن أخرج الأشكال من مظاريفك ورتبها في مجموعتين: مربعات في إحداهما، ودوائر في الأخرى." . إذا ارتكب شخص ما خطأ، يقترح المعلم تتبع الشكل بإصبع على طول الكفاف.

الدمية تانيا تشيد بالأطفال لإكمالهم المهمة بشكل صحيح.

"اختر شخصية"

الهدف: توحيد أفكار الأطفال حول الأشكال الهندسية والتدرب على تسميتها. تعلم كيفية اختيار الأشكال حسب النموذج. تعزيز مهارة فحص الأشكال الهندسية بالتتبع والتراكب.

المواد: العرض التوضيحي: دائرة، مربع، مثلث، بيضاوي، مستطيل (مقطوعة من الورق المقوى).

النشرة: بطاقة بها حدود لخمسة أشكال هندسية، شكل واحد من كل شكل، بنفس حجم الصور التفصيلية الموجودة على البطاقات.

يظهر المعلم دائرة ويرسمها بإصبعه ويسأل: "ما اسم هذا الشكل، ما هو شكله؟" يُظهر الشكل البيضاوي ويتتبعه أيضًا بإصبعه: "ما هذا الشكل؟" . ويفعل الشيء نفسه مع الأشكال الأخرى بالتسلسل التالي: مثلث، مربع، مستطيل. عند تتبع الأرقام، يجب عليك الانتباه إلى الزوايا. يقوم المعلم بتصحيح إجابات الأطفال غير الدقيقة والخاطئة.

"لديك بطاقات على طاولاتك عليها أشكال مختلفة الأشكال، ونفس الأشكال على الصواني. ضع جميع الأشكال الموجودة على البطاقات بحيث تتطابق مع تلك المرسومة. . يطلب المعلم من الأطفال تتبع كل شكل ملقى على الصينية بإصبعهم، ثم وضعه على الشكل المرسوم ووضعه فقط إذا كان متطابقًا تمامًا.

في نهاية الدرس يلخص المعلم ما يلي: "تعلمنا اليوم كيفية اختيار الأشكال حسب الشكل - دائرة، مربع، بيضاوي، مثلث، مستطيل" .

""الاختيار حسب الشكل""

الهدف: تعليم الأطفال إبراز شكل الجسم وصرف الانتباه عن ميزاته الأخرى: اللون والحجم.

المادة: توضيح: شكل واحد كبير من خمسة أشكال هندسية. بطاقة التوزيع: بطاقة بها مخططات لأشكال هندسية - شكلان لكل شكل بحجمين بألوان مختلفة (الرقم الكبير هو نفس حجم الصورة التفصيلية الموجودة على البطاقة).

يتم إعطاء الأطفال أرقامًا وبطاقات على الصواني. المربي: "أيها الأطفال، سنلعب الآن لعبة "المطابقة حسب الشكل" . للقيام بذلك علينا أن نتذكر الأسماء أشكال مختلفة. ما هو شكل هذا الرقم؟ (يُظهر دائرة، ويدعو الأطفال الأفراد للإجابة.)ثم يتكرر هذا السؤال مع الأشكال الأخرى الموضحة بالترتيب التالي: بيضاوي، مثلث، مربع، مستطيل.

"الآن سوف نقوم بترتيب الأشكال حسب الشكل، ولسنا بحاجة إلى الاهتمام بالألوان. ضع البطاقات أمامك وقم بترتيب الأشكال الكبيرة أولاً، ثم الصغيرة فوقها. . بالنسبة للأطفال الذين قاموا بترتيب الأرقام بشكل غير صحيح، يطلب منهم المعلم تتبع إصبعهم، والعثور على الخطأ وتصحيحه.

"معرفة شكل كائن"

الهدف: تنمية معرفة الأطفال بالأشكال الهندسية والغرض منها. زراعة الاهتمام والتركيز.

قواعد اللعبة: انظر إلى بطاقتك وقم بتسمية ما هو مكتوب عليها. إذا كان الأطفال يستطيعون العد، فاحسب عدد الأشكال الموجودة على الخريطة (اثنان أو ثلاثة)

يُعطى الأطفال بطاقات كبيرة مرسومة عليها أشكال هندسية. (دائرة، مربع، مثلث).

لدى المعلم بطاقات صغيرة بنفس الأشكال المتكررة كما في البطاقات الكبيرة (يمكن تكرار الأشكال الهندسية على البطاقات الكبيرة والصغيرة). يعرض المعلم بطاقة صغيرة ويسأل من الذي لديه مثلث على البطاقة. يجيب الطفل: "لدي مثلث في الكاتا" .

تنتهي اللعبة عندما يقوم أحد اللاعبين بإغلاق جميع الخلايا الموجودة على بطاقته.

التعقيد: يمكن رسم الأشكال الهندسية بألوان مختلفة. ثم يجب على الأطفال أن يقولوا: "دائرتي حمراء" .

فهرس بطاقات للألعاب التعليمية يهدف إلى تنمية الأفكار حول أشكال الأشياء والأشكال الهندسية لدى أطفال ما قبل المدرسة.

لعبة "القائمة البيضاء"

الهدف: تنمية إدراك شكل الأشياء لدى الأطفال من سن 3-5 سنوات وكذلك نموه المهارات الحركية الدقيقةالأيدي

المادة: الأشكال مرسومة على قطعة من الورق، وبعضها مطلي فوقها أخضر، والبعض الآخر موضح فقط.

المهمة: قص الأشكال الموضحة على طول المخطط التفصيلي من الورقة، ثم قم بتغطية الأشكال الخضراء الموجودة على الورقة بها. إذا تم وضع الأشكال بشكل صحيح، فيجب أن تكون النتيجة ورقة بيضاء.

بالنسبة للأطفال بعمر 5 سنوات، يمكن أن تكون المهمة معقدة عن طريق وضع الأشكال الملصقة على قطعة من الورق المقوى في كيس من الكتان. ثم يطلب من الطفل العثور على الشخص المناسب عن طريق اللمس. "رقعة" لتغطية واحد أو آخر من الأشكال الخضراء.

لعبة "دائرة، مثلث، مربع"

الهدف: تنمية إدراك اللون والشكل والحجم لدى الأطفال من سن 4-6 سنوات.

يتم تكليف الطفل بمهام تهدف إلى التمييز بين خصائص اللون والحجم والشكل. تحتاج أولاً إلى إعداد بطاقات تحتوي على صور لأشكال هندسية.

أعط الدب دائرة، أعط الدمية مثلثًا، أعط الأرنب مربعًا. ضع المربع في النافذة. ضع الدائرة على الأريكة. أظهر دائرة حمراء، مربعًا أزرق، أحضر مثلثًا أخضر.

اجمع كل الدوائر، ضع الدوائر الزرقاء، الدوائر الخضراء، الدوائر الصفراء، الدوائر الحمراء بشكل منفصل.

أظهر المثلثات، ثم اختر المثلثات الزرقاء، المثلثات الخضراء، المثلثات الصفراء، المثلثات الحمراء.

اجمع كل المربعات، اختر المربعات الزرقاء، المربعات الحمراء، المربعات الصفراء، المربعات الخضراء.

إظهار الدوائر الصغيرة (المربعات والمثلثات)

لعبة "خياطة السجادة" (4-5)

الهدف: تنمية الإدراك لدى أطفال ما قبل المدرسة.

سيعمل الطفل مع المادة وفقًا لنظام التعيين المقترح.

كانت هناك ثقوب في السجادة الجميلة. هناك العديد من البقع الموجودة بالقرب من السجادة، والتي تحتاج منها فقط إلى اختيار تلك التي ستساعد في إغلاق الثقوب. لا يستطيع الطفل الاختيار فحسب، بل يمكنه أيضًا قطع الرقعة المرغوبة لإغلاق الفتحة الموجودة في السجادة.

لعبة "من هو أكثر ملاحظة" (4-6)

الهدف: تنمية إدراك الشكل لدى أطفال ما قبل المدرسة.

نطلب من الطفل أن يسمي 5 أشياء ذات شكل معين في دقيقة واحدة (دائرية، مستطيلة، مربعة، بيضاوية). لا يجوز تكرار العناصر.

يمكن للمعلم تنظيم لعبة مع مجموعة فرعية من الأطفال. يجب على كل طفل أن يتناوب في تسمية الأشياء ذات الشكل المسمى، بحيث سيتم إدراج العديد من الأشياء ذات الشكل أو ذاك، مما يساهم في تنمية كل طفل.

الطفل الذي لا يستطيع تسمية خمسة أشياء بالشكل المطلوب في دقيقة واحدة يترك اللعبة. يُمنح الفائز الحق في اقتراح اسم شكل العنصر لمزيد من اللعب.

لعبة "احسب عدد الأشكال الهندسية الموجودة" (4-5)

الهدف: تنمية الذاكرة والخيال والتفكير.

يقوم المعلم بتوزيع بطاقات مع شخص مرسوم على الأطفال ويسأل:

كم عدد الدوائر والمثلثات والمربعات والمستطيلات الموجودة في الشخص؟

يطلب المعلم رسم سيارة أو منزل باستخدام الأشكال الهندسية.

لعبة "دعونا نتحقق من انتباهكم" (4-6)

الهدف: تنمية الانتباه والذاكرة.

يتم استخدام العديد من الأشياء والأشكال الهندسية وعناصر مواد البناء كمواد للعب. (في البداية تتكون المجموعة لكل زوج من 7-8 عناصر، وفي المستقبل ستتغير مجموعة المواد وعدد العناصر). بعد التعرف على قواعد اللعبة، أنت مدعو للعبها في أزواج.

قواعد اللعبة هي كما يلي: يضع مقدم العرض عدة عناصر من المجموعة على الطاولة، على سبيل المثال، خمسة عناصر من تلك المعدة للعبة. ينظر إليهم الطفل بعناية ويحاول أن يتذكرهم. يعد القائد بصمت إلى عشرة. ثم يتم تغطية العناصر الموجودة على الطاولة بمنديل. الشخص الذي قام بتسمية جميع الكائنات بشكل صحيح يحصل على نقطة (على سبيل المثال، دائرة ملونة، عنصر الفسيفساء). يتغير عدد وتكوين مجموعة الكائنات على الطاولة. تتكرر اللعبة مرة أخرى.

"إني أرى ما لا ترون" (5-6)

الهدف: تنمية التفكير والانتباه.

يختار الطفل الرائد جسمًا دائريًا موجودًا في غرفة المجموعة ويقول للأطفال الآخرين الذين يجلسون في دائرة: "إني أرى شيئًا كما تراه، وهو مستدير." . الطفل الذي يخمن أولاً يصبح القائد. تتكرر اللعبة عدة مرات.

"تخمين شكل الكائن" (4-5)

الهدف: تنمية الذاكرة والخيال وإدراك شكل الجسم.

يوجد تحت الوشاح أجسام مستديرة ومربعة ومستطيلة الشكل وعصي عد: قصيرة وطويلة (على سبيل المثال، البرتقالي والأخضر الفاتح). يشعر الطفل بالشيء ويسميه. يتحقق باقي الأطفال من صحة المهمة.

يشجع المعلم هؤلاء الأطفال على تحديد وتسمية العديد من الميزات، على سبيل المثال: رقيقة، مستديرة. يلفت انتباه جميع الأطفال الآخرين إلى مثل هذه الإجابات.

"دعونا نبني القطار" (5-6)

الهدف: تنمية تصور الشكل والانتباه.

من المادة التعليمية، يختار الأطفال بطاقات مستديرة الشكل، ويضعون اللوحات المضلعة على الجانب الآخر من الطاولة. يدعوهم المعلم إلى بناء قطار، بالتناوب بين الدوائر والمضلعات. يجب على كل طفل تسمية ما يضعه: دائرة أو مضلع.

"ما هو الرقم المفقود؟" (4-5)

الهدف: تنمية الاهتمام.

يختار المعلم أربعة أشكال مسطحة (دائرية، مستطيلة، مثلثة)ويضعها على الطاولة. يقوم السائق بإزالة شخصية واحدة، ويجب على الأطفال الآخرين تخمين الرقم المفقود. يمكن أن تكون اللعبة معقدة بسبب اختيار الأشكال بألوان وأحجام مختلفة.

“المكان القريب مجاني” (5-6)

الهدف: تنمية مهارات تمييز شكل ولون الأشكال الهندسية.

تتطلب اللعبة بطاقات للإشارة إلى اللون والشكل. الجميع يحصل على البطاقة. لا تتكرر البطاقات. يجلس الأطفال في دائرة على الكراسي. مكان واحد مجاني. يقول السائق: «المقعد الذي بجانبي مجاني. أريد أن يشغلها الطفل الذي لديه البطاقة الزرقاء (أصفر، أحمر، بطاقة بها مثلث، دائرة، إلخ.)

لوتو بأشكال هندسية (6-7)

الهدف: التعرف على الأشكال الهندسية: مربع، دائرة، مثلث. تنمية الاهتمام الذاكرة البصريةوالتوجه المكاني.

قواعد وإجراءات اللعبة. يجب أن يكون لكل طفل بطاقة مطبوعة عليها أشكال هندسية. يتم دمج الأشكال بطرق مختلفة من حيث الشكل والترتيب المكاني على البطاقة.

على سبيل المثال: رقمين - في الأعلى وفي الأسفل؛ اثنان - اليمين واليسار؛ شكلان متطابقان في أربع زوايا، وثلاثة أشكال متطابقة وشكل مختلف؛ ثلاثة مختلفة وأربعة مختلفة. لدى المعلم جميع أنواع البطاقات. يظهر واحد منهم. المشاركون الذين لديهم نفس البطاقات يرفعونها ويرفعون أيديهم عالياً. يسأل المعلم الأطفال عن الأشكال التي تم تصويرها وكيفية وضعها. بعد استخدام جميع البطاقات التي تصور مجموعات مختلفة في اللعبة، يتم تبادل المشاركين.

"دعونا نصنع الرقم بأنفسنا" (6-7)

الهدف: تنمية الملاحظة والتفكير المكاني والخيال، من خلال الجمع بين الأشكال الهندسية المختلفة، وإعادة إنتاج نمط كائن معين يتكون من أشكال مستوية.

قواعد وإجراءات اللعبة. يتم وضع عينات الكائنات على الطاولة، وبشكل منفصل عنها، يتم وضع الأشكال الهندسية من مختلف الأنواع والأحجام. عند الإشارة التي يقدمها قائد اللعبة، يجب على كل مشارك اختيار الأرقام التي يحتاجها لبناء العينة. الفائز هو أول من قام بعمل نسخة طبق الأصل من الأشكال المقترحة. (واحد منهم)

يمكن متابعة اللعبة على النحو التالي: يقوم المعلم بتسمية كائن ما (على سبيل المثال: منزل، قطار، إلخ.)ويقوم المشاركون في اللعبة ببنائها باستخدام الأشكال الهندسية الموجودة، أو يقوم كل مشارك ببناء كائن من اختياره. في الحالة الأخيرة، الفائز هو الذي، بعد إشارة بدء اللعبة، تمكن من بناء أكبر عدد من الأشكال في أقصر وقت.

"سوف نقوم بالنشر (هيا نرسم)مربعات الاختيار" (4-5)

الغرض: وضع الأعلام ذات الأشكال المربعة والمثلثة والمستطيلة. تنمية الانتباه والملاحظة والتفكير المنطقي والخيال.

قواعد وإجراءات اللعبة. يلعبون بشكل فردي على النحو التالي: على ورقة من الورق المقوى في الجزء العلوي، مرسومة أفقيا (الخطوط العريضة)عينات من الأشكال الهندسية، وعينات التظليل معروضة بشكل عمودي على اليسار (أو الألوان)، مرتبة تنازليا حسب حجمها. أعلام من الورق المقوى مصنوعة بشكل منفصل بأحجام مختلفة، ولكن الشكل والتظليل (لون)نفس الشيء. يجب على الطفل أن يرسم (بريد)الأعلام، مع القدرة على مراعاة ثلاثة شروط في وقت واحد: الشكل الموضح في نماذج الأشكال، والتظليل الموضح على اليسار، والانخفاض التدريجي في حجم الأعلام.

يشارك فريقان في اللعبة. بناء على إشارة المعلم، يضع كل مشارك علامة واحدة أو أكثر. الفائز هو الفريق الذي قام أولاً بوضع الأعلام بشكل صحيح وفقًا للأنماط.

"ضعه بشكل صحيح" (5-6)

الهدف: وضع الأشكال الهندسية: الدائرة والمربع والمثلث والمستطيل - حسب الحجم. تنمية الانتباه والذكاء.

قواعد وإجراءات اللعبة. يمكن أن تكون اللعبة فردية أو مصممة لمشاركة فريقين. قبل بداية اللعبة يتم توزيع المواد التعليمية على شكل أشكال هندسية مطلية بنفس اللون ولكن تختلف في الحجم. على ورقة كبيرة من الورق المقوى، تم رسم عينات من الأشكال الهندسية عموديًا على الجانب الأيسر، كما تم رسم واحد من أربعة أنواع من الأشكال ذات الأحجام المختلفة على الجانب الأيمن. يجب على الأطفال تخمين الشكل والحجم الذي يجب أن يملأ كل خلية ورسمها. إذا شارك فريقان في اللعبة، فإن الفريق الذي يكون أول من يضع جميع الأشكال الهندسية في المربعات بشكل صحيح هو الفائز.

"التقط لعبة"

الهدف: التدرب على عد الأشياء بالرقم المحدد وحفظه وتعلم كيفية العثور على عدد متساو من الألعاب. محتوى. يشرح المعلم للأطفال أنهم سيتعلمون حساب أكبر عدد من الألعاب كما يقول. ينادي الأطفال واحدًا تلو الآخر ويكلفهم بإحضار عدد معين من الألعاب ووضعها على طاولة أو أخرى. يُطلب من الأطفال الآخرين التحقق مما إذا كانت المهمة قد تم تنفيذها بشكل صحيح، وللقيام بذلك، عد الألعاب، على سبيل المثال: "Seryozha، أحضر 3 أهرامات وضعها على هذه الطاولة. فيتيا، تحقق من عدد الأهرامات التي أحضرها سريوزا. ونتيجة لذلك، هناك لعبتان على طاولة واحدة، و3 على الثانية، و4 على الثالثة، و5 على الرابعة. ثم يُطلب من الأطفال عد عدد معين من الألعاب ووضعها على الطاولة حيث يوجد نفس العدد من هذه الألعاب، بحيث يمكن ملاحظة أن هناك أعدادًا متساوية منها. بعد الانتهاء من المهمة، يروي الطفل ما فعله. يتحقق طفل آخر مما إذا كانت المهمة قد اكتملت بشكل صحيح.

"اختر شخصية"

الهدف: تعزيز القدرة على التمييز بين الأشكال الهندسية: المستطيل، المثلث، المربع، الدائرة، البيضاوي. المادة: لكل طفل بطاقات يرسم عليها مستطيل ومربع ومثلث، ويختلف اللون والشكل. محتوى. أولا المعلم. يقترح تتبع بإصبعك الأشكال المرسومة على البطاقات. ثم يقدم طاولة مرسومة عليها نفس الأشكال، ولكن بلون وحجم مختلف عن الأطفال، ويشير إلى أحد الأشكال ويقول: “لدي مثلث أصفر كبير، ماذا عنك؟” إلخ. يدعو 2-3 أطفال، ويطلب منهم تسمية اللون والحجم (كبير، صغير من شكلهم من نوع معين). "لدي مربع أزرق صغير."

"الاسم والعدد"

الهدف: تعليم الأطفال عد الأصوات عن طريق الاتصال بالرقم النهائي. محتوى. من الأفضل أن تبدأ الدرس بحساب الألعاب، ودعوة 2-3 أطفال إلى الطاولة، ثم تقول إن الأطفال يجيدون عد الألعاب والأشياء، واليوم سيتعلمون حساب الأصوات. يدعو المعلم الأطفال إلى العد باستخدام أيديهم عدد المرات التي يضرب فيها الطاولة. يوضح كيفية تأرجح اليد اليمنى أثناء الوقوف على الكوع في الوقت المناسب مع الضربات. يتم تنفيذ الضربات بهدوء وليس في كثير من الأحيان حتى يتوفر للأطفال الوقت لعدها. في البداية، لا يتم إصدار أكثر من 1-3 أصوات، وفقط عندما يتوقف الأطفال عن ارتكاب الأخطاء، يزداد عدد الضربات. بعد ذلك، يطلب منك تشغيل العدد المحدد من الأصوات. يدعو المعلم الأطفال إلى الطاولة واحدًا تلو الآخر ويدعوهم إلى ضرب المطرقة أو العصا على العصا 2-5 مرات. في الختام، يُطلب من جميع الأطفال رفع أيديهم (الانحناء إلى الأمام، والجلوس) بقدر ما تدق المطرقة. "اسم الحافلة الخاصة بك"

الغرض: التدرب على التمييز بين دائرة، مربع، مستطيل، مثلث، للعثور على أشكال من نفس الشكل، تختلف في اللون والحجم، والمحتويات. يضع المعلم 4 كراسي على مسافة ما من بعضها البعض، والتي تعلق عليها نماذج المثلث والمستطيل وما إلى ذلك (ماركات الحافلات). يصعد الأطفال إلى الحافلات (يقفون في 3 أعمدة خلف الكراسي. يمنحهم قائد الحافلة التذاكر. كل تذكرة لها نفس الرقم الموجود في الحافلة. عند إشارة "توقف!"، يذهب الأطفال في نزهة على الأقدام، والمعلم يتبادلون النماذج عند إشارة "في الحافلة". يجد الأطفال حافلات معيبة ويقفون بجانب بعضهم البعض. تتكرر اللعبة 2-3 مرات.

"هل هذا يكفي؟"

الهدف: تعليم الأطفال رؤية المساواة وعدم المساواة بين مجموعات الأشياء ذات الأحجام المختلفة، لإيصالهم إلى مفهوم أن العدد لا يعتمد على الحجم. محتوى. يعرض المعلم علاج الحيوانات. يكتشف أولاً: "هل سيكون لدى الأرانب ما يكفي من الجزر والسناجب لديها ما يكفي من المكسرات؟ كيفية معرفة ذلك؟ كيف تفحص؟ يقوم الأطفال بعد الألعاب ومقارنة أعدادها ثم التعامل مع الحيوانات من خلال وضع الألعاب الصغيرة بجانب الألعاب الكبيرة. بعد تحديد المساواة وعدم المساواة في عدد الألعاب في المجموعة، يقومون بإضافة العنصر المفقود أو إزالة العنصر الإضافي.

"جمع الرقم"

الهدف: تعلم حساب الأشياء التي تشكل الشكل. محتوى. يدعو المعلم الأطفال إلى تحريك طبق به عيدان تناول الطعام نحوهم ويسأل: "ما هو لون عيدان تناول الطعام؟" كم عدد العصي من كل لون؟ ويقترح ترتيب العصي من كل لون بحيث يتم الحصول على أشكال مختلفة. بعد الانتهاء من المهمة، يقوم الأطفال بحساب العصي مرة أخرى. اكتشف عدد العصي الموجودة في كل شخصية. يلفت المعلم الانتباه إلى حقيقة وجود العصي بشكل مختلفولكن هناك أعداد متساوية منها - 4 لكل منها "كيف تثبت أن هناك أعدادًا متساوية من العصي؟ يضع الأطفال العصي في صفوف، واحدة تحت الأخرى.

"في مزرعة الدواجن"

الهدف: تدريب الأطفال على العد ضمن الحدود، وإظهار استقلالية عدد الأشياء عن المنطقة التي يشغلونها. محتوى. المربي: "اليوم سنذهب في رحلة إلى مزرعة دواجن. يعيش هنا الدجاج والدجاج. هناك 6 دجاجات تجلس على الفرخ العلوي، و5 فراخ على الفرخ السفلي. قارن بين الدجاج والدجاج وحدد أن عدد الدجاج أقل من الدجاج. "هربت دجاجة واحدة. ما الذي يجب القيام به للحصول على عدد متساو من الدجاج والكتاكيت؟ (تحتاج إلى العثور على دجاجة واحدة وإعادتها إلى الدجاجة). اللعبة تكرر نفسها. V. يزيل الدجاجة بهدوء، يبحث الأطفال عن دجاجة أم، وما إلى ذلك. "أخبرني عن نمطك". الغرض: تعليم إتقان المفاهيم المكانية: اليسار، اليمين، فوق، أدناه. محتوى. كل طفل لديه صورة (سجادة بنمط). يجب أن يخبر الأطفال كيف توجد عناصر النموذج: في الزاوية اليمنى العليا توجد دائرة، وفي الزاوية اليسرى العليا يوجد مربع. في الزاوية اليسرى السفلية يوجد شكل بيضاوي، وفي الزاوية اليمنى السفلية يوجد مستطيل، وفي المنتصف توجد دائرة. يمكنك تكليف مهمة التحدث عن النمط الذي رسموه في درس الرسم. على سبيل المثال، في المنتصف دائرة كبيرة - تمتد منها أشعة، وفي كل زاوية زهور. في الأعلى والأسفل توجد خطوط متموجة، وعلى اليمين واليسار يوجد خط متموج مع أوراق الشجر، وما إلى ذلك.

"أمس اليوم غداً"

الهدف: بطريقة مرحة، ممارسة التمييز الفعال بين المفاهيم المؤقتة "أمس"، "اليوم"، "غدا". محتوى. في زوايا غرفة اللعب، تم رسم ثلاثة منازل بالطباشير. هذه هي "أمس"، "اليوم"، "غدا". ولكل منزل نموذج مسطح واحد يعكس مفهوما زمنيا محددا. يمشي الأطفال في دائرة ويقرأون رباعية من قصيدة مألوفة. وفي النهاية توقفا، فقال المعلم بصوت عالٍ: "نعم، نعم، نعم، كان... أمس!" يركض الأطفال إلى المنزل المسمى "أمس". ثم يعودون إلى الدائرة وتستمر اللعبة.

"لماذا لا يتدحرج الشكل البيضاوي؟"

الغرض: تعريف الأطفال بالشكل البيضاوي وتعليمهم التمييز بين محتويات الشكل الدائري والبيضاوي. يتم وضع نماذج الأشكال الهندسية على الرسم البياني الفانيلي: دائرة، مربع، مستطيل، مثلث. أولاً، يقوم طفل واحد، يُستدعى إلى الرسم الفانيلي، بتسمية الأرقام، ثم يقوم جميع الأطفال بذلك معًا. يطلب من الطفل إظهار الدائرة. السؤال: ما الفرق بين الدائرة والأشكال الأخرى؟ يرسم الطفل الدائرة بإصبعه ويحاول دحرجتها. V. يلخص إجابات الأطفال: الدائرة ليس لها زوايا، ولكن بقية الأشكال لها زوايا. يتم وضع دائرتين وشكلين بيضاويين بألوان وأحجام مختلفة على الرسم البياني الفانيلي. "انظر إلى هذه الأرقام. هل هناك أي دوائر بينهم؟ يُطلب من أحد الأطفال إظهار الدوائر. يلفت انتباه الأطفال إلى حقيقة أنه لا توجد دوائر على الرسم البياني الفانيلي فحسب، بل توجد أيضًا أشكال أخرى. ، تشبه الدائرة. هذا هو الشكل البيضاوي. V. يعلمهم التمييز بين الدوائر؛ يسأل: "كيف تتشابه الأشكال البيضاوية مع الدوائر؟ (الأشكال البيضاوية ليس لها زوايا أيضًا.) يُطلب من الطفل أن يُظهر دائرة، شكل بيضاوي. اتضح أن الدائرة تتدحرج لكن الشكل البيضاوي ليس كذلك (لماذا؟) ثم اكتشفوا كيف يختلف الشكل البيضاوي عن الدائرة؟ (الشكل البيضاوي ممدود). قارن من خلال تطبيق وتركيب دائرة على شكل بيضاوي.

"عد الطيور"

الغرض: إظهار تكوين الأرقام 6 و 7، لتعليم الأطفال العد داخل 7. المحتويات. يضع المعلم مجموعتين من الصور (طيور الحسون والقطط) في صف واحد على لوحة التنضيد (على مسافة ما من بعضها البعض ويسأل: "ما اسم هذه الطيور؟ هل هي متساوية؟ ​​كيفية التحقق؟" يضع الطفل الصور في صفين، أحدهما أسفل الآخر، واكتشف أن هناك 5 طيور في كل منهما. يضيف "في" قرقفًا ويسأل: "كم عدد القرقف الموجود؟ كم كان العدد أكبر؟" : 6 أم 6؟ أيهما أصغر؟ كيف تجعل الطيور تساوي 6. (يؤكد أنه إذا تم إزالة طائر واحد، فسيكون هناك أيضًا عدد متساوٍ من 5 طيور.) يزيل ثديًا واحدًا ويسأل: "كم عددهم هناك؟" 5." مرة أخرى، يضيف طائرًا واحدًا في كل صف ويدعو جميع الأطفال إلى عد الطيور بنفس الطريقة، ويقدم الرقم 7.

"الوقوف في مكانه"

الهدف: تدريب الأطفال على إيجاد المواقع: أمام، خلف، يسار، يمين، أمام، خلف. المحتويات: يدعو المعلم الأطفال واحدًا تلو الآخر، ويشير إلى المكان الذي يجب أن يقفوا فيه: "تعال إلي سريوزا، كوليا، قف حتى يكون سريوزا خلفك. فيرا، قف أمام إيرا،" إلخ. بعد أن دعا 5-6 أطفال، يطلب منهم المعلم تسمية من أمامهم وخلفهم. بعد ذلك، يُطلب من الأطفال أن يتجهوا إلى اليسار أو اليمين ويذكروا مرة أخرى من يقف منهم وأين.

"أين الرقم"

الهدف: التدريس بشكل صحيح، تسمية الأرقام وموقعها المكاني: الأوسط، الأعلى، الأسفل، اليسار، اليمين؛ تذكر موقع الأرقام. محتوى. يشرح المعلم المهمة: "اليوم سوف نتعلم أن نتذكر مكان كل شخصية. وللقيام بذلك، يجب تسميتهم بالترتيب: أولاً الشكل الموجود في المنتصف (الوسط)، ثم أعلى، أسفل، اليسار، اليمين. يدعو 1 طفل. ويعرض ويسمي الأرقام بالترتيب ومواقعها. يظهرها لطفل آخر. ويُطلب من طفل آخر ترتيب الأشكال كما يريد وتسمية موقعها. ثم يقف الطفل وظهره إلى الرسم البياني الفانيلي، ويقوم المعلم بتغيير الأشكال الموجودة على اليسار واليمين. يستدير الطفل ويخمن ما الذي تغير. ثم يقوم جميع الأطفال بتسمية الأشكال ويغمضون أعينهم. يقوم المعلم بتبديل أماكن الأشكال. يفتح الأطفال أعينهم ويخمنون ما الذي تغير.

"العصي في صف واحد"

الهدف: تعزيز القدرة على بناء سلسلة متسلسلة في الحجم. محتوى. يعرّف المعلم الأطفال بالمواد الجديدة ويشرح المهمة: "تحتاج إلى ترتيب العصي على التوالي بحيث يقل طولها". يحذر الأطفال من ضرورة إكمال المهمة بالعين (غير مسموح بتجربة العصي وإعادة ترتيبها). "لإكمال المهمة، هذا صحيح، في كل مرة تحتاج إلى إخراج أطول عصا من بين كل تلك التي لم يتم وضعها على التوالي"، يوضح المعلم

"رجال الثلج"

هدف. تنمية الانتباه والملاحظة عند الأطفال. قواعد اللعبة. عليك أن تنظر بعناية إلى الرسم وأن تشير إلى مدى اختلاف رجال الثلج عن بعضهم البعض. يلعب شخصان، والشخص الذي يشير إلى أكبر عدد من الاختلافات في الرسومات هو الفائز. يقوم اللاعب الأول بتسمية بعض الاختلاف، ثم يتم إعطاء الكلمة للاعب الثاني، وما إلى ذلك. وتنتهي اللعبة عندما لا يتمكن أحد الشركاء من تسمية فرق جديد (لم تتم الإشارة إليه مسبقًا). عند بدء اللعبة، يمكن لشخص بالغ أن يخاطب الطفل بشيء من هذا القبيل: "هنا أرنب صغير بجانب النهر يقف على رجليه الخلفيتين... أمامه رجال ثلج بالمكانس والقبعات. " يبدو الأرنب، فهو هادئ. إنه يقضم الجزر فقط، ولكن ما هو مختلف عنها - لا يستطيع أن يفهم. انظر الآن إلى الرسم وساعد الأرنب على فهم ما هو المختلف في رجال الثلج هؤلاء. أول نظرة على القبعات..."

لعبة تعليمية"ماتريوشكا"

هدف. تنمية الانتباه والملاحظة عند الأطفال. قواعد اللعبة. أنت بحاجة إلى إلقاء نظرة فاحصة على الرسومات والإشارة إلى الاختلافات بين دمى التعشيش. نظرا لأنه من الصعب مقارنة أربعة أشياء في وقت واحد في مرحلة ما قبل المدرسة، فيمكنك أولا أن تلعب لعبة بناء على الأسئلة، ومعرفة سبب إعطاء الطفل هذه الإجابة المحددة. الأسئلة: هل دمى التعشيش لها نفس الشعر؟ هل الأوشحة هي نفسها؟ هل أرجل الدمى المتداخلة هي نفسها؟ هل لديهم نفس العيون؟ هل الاسفنج هو نفسه؟ إلخ. عند العودة إلى اللعبة مرة أخرى، يمكنك عرض الإشارة إلى الاختلافات دون طرح الأسئلة.

لعبة تعليمية "بنين"

هدف. تعزيز العد والأرقام الترتيبية. طوّر أفكاراً: "طويل"، "قصير"، "سمين"، "نحيف"، "أسمن"، "أنحف"، "يسار"، "يمين"، "يسار"، "يمين"، " بين". علم طفلك أن يفكر. قواعد اللعبة. اللعبة مقسمة إلى قسمين. أولاً، يجب على الأطفال معرفة أسماء الأولاد ثم الإجابة على الأسئلة. ما هي أسماء الأولاد؟ في نفس المدينة عاش أصدقاء لا ينفصلون: كوليا وتوليا وميشا وجريشا وتيشا وسيفا. انظر بعناية إلى الصورة، خذ عصا (مؤشر) وأظهر من هو اسمه، إذا: سيفا - الأطول؛ ميشا وجريشا وتيشا متساوون في الطول، لكن تيشا هي الأسمن بينهم، وجريشا هي الأنحف؛ كوليا هو أقصر فتى. يمكنك أنت بنفسك معرفة اسمه توليا. الآن أظهر الأولاد بالترتيب: كوليا، طوليا، ميشا، تيشا، جريشا، سيفا. الآن أظهر الأولاد بالترتيب التالي: سيفا، تيشا، ميشا، جريشا، طوليا، كوليا. كم عدد الأولاد هناك في المجموع؟ من يقف أين؟ الآن أنت تعرف أسماء الأولاد، ويمكنك الإجابة على الأسئلة: من على يسار سيفا؟ ومن هو أحق من توليا؟ من على يمين Tisci؟ من على يسار كوليا؟ من يقف بين كوليا وجريشا؟ من يقف بين تيشا وتوليا؟ من يقف بين سيفا وميشا؟ من يقف بين طوليا وكوليا؟ ما اسم الولد الأول على اليسار؟ ثالث؟ الخامس؟ السادس؟ إذا عاد سيفا إلى المنزل، كم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا عاد كوليا وتوليا إلى المنزل، كم عدد الأولاد الذين سيبقون؟ إذا اقتربت صديقتهم بيتيا من هؤلاء الأولاد، فكم سيكون عدد الأولاد حينها؟

لعبة تعليمية "التحدث على الهاتف"

هدف. تطوير المفاهيم المكانية. مادة اللعبة. عصا (المؤشر). قواعد اللعبة. مسلحًا بعصا وتمريرها على طول الأسلاك، تحتاج إلى معرفة من يتصل بمن على الهاتف: من يتصل بالقطة ليوبولد، جينا التمساح، الكعكة، الذئب. يمكنك أن تبدأ اللعبة بالقصة: "في مدينة واحدة، في نفس الموقع، كان هناك اثنان منازل كبيرة. في نفس المنزل عاش القط ليوبولد، والتمساح جينا، والكعكة والذئب. في منزل آخر عاش ثعلب وأرنب وشيبوراشكا وفأر صغير. في إحدى الأمسيات، قرر القط ليوبولد، وجينا التمساح، والكعكة والذئب الاتصال بجيرانهم. خمن من اتصل بمن."

لعبة تعليمية "المنشئ"

هدف. تكوين القدرة على تحليل شخصية معقدة إلى تلك الموجودة لدينا. تدرب على العد حتى العشرة. مادة اللعبة. شخصيات متعددة الألوان. قواعد اللعبة. خذ المثلثات والمربعات والمستطيلات والدوائر والأشكال الضرورية الأخرى من المجموعة وقم بتطبيقها على محيط الأشكال الموضحة على الصفحة. بعد بناء كل كائن، قم بإحصاء عدد الأشكال المطلوبة من كل نوع. يمكنك أن تبدأ اللعبة بمخاطبة الأطفال بالآيات التالية: أخذت مثلثًا ومربعًا وبنيت منهم منزلًا. وأنا سعيد جدًا بهذا: الآن يعيش جنوم هناك. مربع ومستطيل ودائرة ومستطيل آخر ودائرتين... وسيكون صديقي سعيدًا جدًا: لقد صنعت السيارة لصديق. أخذت ثلاثة مثلثات وعصا إبرة. لقد وضعتهم بخفة وفجأة حصلت على شجرة عيد الميلاد. أولاً، اختر عجلتين دائريتين، وضع مثلثًا بينهما. اصنع عجلة قيادة من العصي. ويا لها من معجزات - الدراجة واقفة. الآن ركوب، تلميذ!

لعبة تعليمية "النمل"

هدف. تعليم الأطفال التمييز بين الألوان والأحجام. تكوين أفكار حول التمثيل الرمزي للأشياء. مادة اللعبة. الأشكال حمراء وخضراء ومربعات ومثلثات كبيرة وصغيرة. قواعد اللعبة. عليك أن تأخذ مربعات خضراء كبيرة وصغيرة ومثلثات حمراء وتضعها بالقرب من النمل، قائلًا إن المربع الأخضر الكبير هو نملة سوداء كبيرة، والمثلث الأحمر الكبير هو نملة حمراء كبيرة، والمربع الأخضر الصغير هو نملة سوداء صغيرة مثلث أحمر صغير - نملة حمراء صغيرة. يجب عليك التأكد من أن الطفل يفهم هذا. إظهار الأرقام المسماة، يجب عليه تسمية النمل المقابل. يمكنك أن تبدأ اللعبة بالقصة: "في إحدى الغابات كان يعيش نمل أحمر وأسود، كبير وصغير. النمل الأسود لا يستطيع المشي إلا في الممرات السوداء، والنمل الأحمر لا يستطيع السير إلا في الممرات الحمراء. كان النمل الكبير يمر عبر البوابات الكبيرة فقط، والنمل الصغير يمر عبر البوابات الصغيرة فقط. وبعد ذلك التقى النمل عند الشجرة حيث بدأت كل الطرق. خمن أين تعيش كل نملة وأظهر له الطريق."

لعبة تعليمية "قارن واملأ"

هدف. القدرة على إجراء التحليل البصري والعقلي لطريقة ترتيب الأشكال؛ توحيد الأفكار حول الأشكال الهندسية. مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يجب على كل لاعب فحص طاولته بعناية مع صورة الأشكال الهندسية، والعثور على نمط في ترتيبها، ثم ملء الخلايا الفارغة بعلامات الاستفهام، ووضع الشكل المطلوب فيها. الشخص الذي يكمل المهمة بشكل صحيح ويفوز بسرعة. يمكن تكرار اللعبة من خلال ترتيب الأرقام وعلامات الاستفهام بشكل مختلف.

لعبة تعليمية "املأ الخلايا الفارغة"

هدف. توحيد الأفكار حول الأشكال الهندسية، ومهارات المقارنة والتباين بين مجموعتين من الأشكال، وإيجاد النتائج سمات. مادة اللعبة. أشكال هندسية (دوائر، مربعات، مثلثات) بثلاثة ألوان. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يجب على كل لاعب دراسة ترتيب الأشكال في الطاولة، مع الانتباه ليس فقط إلى شكلها، ولكن أيضًا إلى اللون (وهو تعقيد مقارنة باللعبة 7)، والعثور على نمط في ترتيبها وملء الخلايا الفارغة بعلامات الاستفهام. . الشخص الذي يكمل المهمة بشكل صحيح ويفوز بسرعة. يمكن للاعبين بعد ذلك تبادل الإشارات. يمكنك تكرار اللعبة من خلال ترتيب الأرقام وعلامات الاستفهام في الجدول بشكل مختلف. لعبة تعليمية "أين الأرقام؟"

هدف. - التعرف على تصنيف الأشكال حسب خاصيتين (اللون والشكل). مادة اللعبة. مجموعة من الأرقام. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. ولكل منها مجموعة من الأرقام. يقومون بالتحركات واحدة تلو الأخرى. تتكون كل حركة من وضع قطعة واحدة في الخلية المقابلة من الجدول. يمكنك أيضًا معرفة عدد الصفوف (الصفوف) وعدد الأعمدة التي يحتوي عليها هذا الجدول (ثلاثة صفوف وأربعة أعمدة)، وما هي الأشكال الموجودة في الصفوف العلوية والمتوسطة والسفلية؛ في العمود الأيسر، في الثاني من اليمين، في العمود الأيمن. لكل خطأ في وضع الأرقام أو الإجابات على الأسئلة، يتم منح نقطة جزاء. الشخص الذي يجمعهم أقل يفوز.

لعبة تعليمية "قواعد الحركة"

هدف. تكوين أفكار حول العلامات التقليدية المسموحة والمحظورة، واستخدام القواعد، والتفكير بطريقة الاستبعاد، والاتجاهات "مستقيم"، "يسار"، "يمين". مادة اللعبة. مجموعة مجسمات مكونة من أربعة أشكال (دائرة، مربع، مستطيل، مثلث) وثلاثة ألوان (أحمر، أصفر، أخضر). قواعد اللعبة. تظهر صورة جدول الألوان 10 نوعين مختلفين من اللعبة. الخيار 1 . أولاً، يتحرك جميع الأشخاص نحو منازلهم على طول نفس الطريق. ولكن هنا هو أول مفترق طرق على الطريق. الطريق متشعب. يمكن للمستطيلات فقط السير بشكل مستقيم، حيث توجد في بداية الطريق علامة تصريح (مستطيل). لا يمكن للمستطيلات أن تتجه إلى اليمين، لأنه في بداية هذا الطريق توجد إشارة منع (مستطيل مشطوب). وهذا يعني، باستخدام طريقة حذف المستطيل، نستنتج أن جميع الأشكال الأخرى (الدوائر والمربعات والمثلثات) يمكن أن تذهب إلى اليمين. ثم يتشعب الطريق مرة أخرى. ما هي القطع التي يمكن أن تذهب إلى اليمين؟ أي منها على اليسار؟ وفي التقاطع الأخير، ما هي الأشكال التي يمكن أن تسير بشكل مستقيم وأيها يمكن أن تسير إلى اليمين؟ بعد هذا الإعداد، تبدأ الشخصيات في التحرك نحو منازلهم. بعد الانتهاء من حركة الأشكال، عليك الإشارة إلى أي من المنازل الأربعة التي يعيش فيها الشكل، أي. ابحث عن مالك كل منزل (أ - المستطيلات، ب - الدوائر، ج - المربعات، د - المثلثات). الخيار 2. وفي النسخة الثانية من اللعبة، والتي يتم لعبها وفق نفس القواعد، يتم أخذ ألوان القطع فقط في الاعتبار (الأحمر، الأصفر، الأخضر) ولا يؤخذ شكلها في الاعتبار. في نهاية اللعبة، يُشار هنا أيضًا إلى مالك كل منزل (D - أحمر، E - أخضر، F - أصفر). مثال على الاستدلال بالحذف. إذا كان ممنوعًا على الشخصيات الحمراء والخضراء الذهاب إلى المنزل F، فيمكن للأشكال الصفراء فقط الذهاب إليه. وهذا يعني أن الأشكال الصفراء تعيش في المنزل F. كل خطأ عند تمرير القطع إلى منازلهم يعاقب عليه بنقطة جزاء. من خلال أخذ القطع واحدة تلو الأخرى إلى منازلهم، يعتبر اللاعب الذي يسجل أقل عدد من نقاط الجزاء هو الفائز.

لعبة تعليمية "العجلة الثالثة"

هدف. علم الأطفال كيفية دمج الأشياء في مجموعات وفقًا لخاصية معينة. استمرار العمل على ترسيخ الرمزية. تطوير الذاكرة. قواعد اللعبة. تصور الصفحة الحيوانات البرية والحيوانات الأليفة والطيور البرية والطيور الداجنة. اللعبة تتيح العديد من الخيارات. خذ على سبيل المثال مربعًا أخضر كبيرًا (يمثل فيلًا)، ومثلثًا أحمر كبيرًا (يمثل نسرًا)، ودائرة حمراء صغيرة (تمثل بقرة). ضع الأشكال المحددة في الأماكن الصحيحة: لا يمكن وضع الحيوانات البرية إلا مع الحيوانات البرية، والحيوانات الأليفة - مع الحيوانات الأليفة، والطيور البرية - مع الطيور البرية، والحيوانات الأليفة - مع الحيوانات الأليفة. أين يذهب المربع الأخضر؟ مثلث أحمر؟ دائرة حمراء صغيرة؟ بعد ذلك يمكنك أن تأخذ مجموعة أخرى من الحيوانات (النمر، الثعلب، النورس، الكلب، الديك الرومي، وما إلى ذلك)، وقم بتسميتها بأشكال من المجموعة والعثور على المكان المناسب لها على الصفحة. تصبح اللعبة أكثر تعقيدًا تدريجيًا: أولاً، يتم استكمال الرسومات بحيوان واحد أو طائر واحد، ثم اثنين، وثلاثة، وأربعة على الأكثر. وتزداد صعوبة الحل بسبب الحاجة إلى تذكر ما تمثله الأرقام. لعبة تعليمية "الفنان المجرد"

هدف. تنمية مهارات الملاحظة والعد إلى ستة. مادة اللعبة. الأرقام 1، 2، 3، 4، 5، 6. قواعد اللعبة. عليك أن تأخذ الأرقام اللازمة من المجموعة وتصحح أخطاء الفنان الشارد الذهن. ثم تحتاج إلى العد إلى ستة، مما يدل على العدد المقابل من الكائنات. هناك خمسة عناصر مفقودة من الصورة. ينبغي للمرء أن يسأل: كم عدد الطيور التي لا يمكن إظهارها في الصورة؟ (6) يمكنك أن تبدأ اللعبة على النحو التالي: "في شارع باسينايا، عاش أحد الفنانين وأحيانًا كان شارد الذهن لأسابيع. ذات مرة، بعد أن رسم الطيور، قام بلا تفكير بوضع أرقام خاطئة على الصور. خذ الأرقام اللازمة من المجموعة وقم بتصحيح أخطاء الفنان الشارد. الآن عد إلى ستة. كم عدد الطيور المفقودة في الصورة؟ بعد ذلك، يمكنك طرح الأسئلة التالية: كم عدد الثدي الذي يجب أن يطير ليكون هناك خمسة منهم؟ كم عدد نقار الخشب يجب أن يصل قبل أن يكون هناك خمسة منهم؟ كم عدد النسور التي يجب أن تطير حتى يكون هناك خمسة؟ لعبة تعليمية "كم؟ أيّ؟"

هدف. العد في غضون عشرة. مقدمة إلى الأعداد الترتيبية مقدمة لمفاهيم "الأول" و"الأخير" و"الجمع" و"الطرح". مادة اللعبة. أعداد. قواعد اللعبة. احسب عدد العناصر في كل مجموعة. قم بتصحيح الأخطاء عن طريق إدخال الرقم الصحيح من المجموعة. استخدم الأعداد الترتيبية: الأول، الثاني،... العاشر. تعزيز الأرقام الترتيبية عن طريق تسمية الأشياء (على سبيل المثال، اللفت هو الأول، الجد هو الثاني، الجدة هي الثالثة، وما إلى ذلك). حل المشاكل البسيطة. 1. كانت هناك دجاجة وثلاث دجاجات يسيرون في الفناء. ضاعت دجاجة واحدة. كم عدد الدجاج المتبقي؟ وإذا ركضت دجاجتان لتشرب الماء، فكم دجاجة ستبقى بالقرب من الدجاجة؟ 2. كم عدد فراخ البط الموجودة حول البطة؟ كم عدد فراخ البط التي ستبقى إذا سبحت في الحوض الصغير؟ كم عدد فراخ البط التي ستبقى إذا ركض اثنان من فراخ البط إلى أوراق الشجر؟ 3. كم عدد الأوز الموجود في الصورة؟ كم عدد فراخ الإوز التي ستبقى إذا اختبأ فرخ واحد؟ كم عدد فراخ الإوز التي ستبقى إذا هرب اثنان من فراخ الإوز ليأكلا العشب؟ 4. الجد والمرأة والحفيدة والحشرة والقط والفأر يسحبون اللفت. كم هناك في المجموع؟ إذا كانت القطة تركض خلف الفأر، والحشرة تركض خلف القطة، فمن سيسحب اللفت؟ كم يوجد هناك؟ الجد هو الأول. الفأر هو الأخير. إذا رحل الجد وهرب الفأر كم سيبقى؟ من سيكون الأول؟ من هو الأخير؟ إذا ركضت قطة خلف فأر، كم سيبقى؟ من سيكون الأول؟ من هو الأخير؟ يمكنك إنشاء مهام أخرى أيضًا.

لعبة تعليمية "أصلح البطانية"

هدف. مقدمة للأشكال الهندسية. صنع أشكال هندسية من البيانات. مادة اللعبة. الأرقام. قواعد اللعبة. استخدم الأشكال لإغلاق "الثقوب" البيضاء. يمكن بناء اللعبة على شكل قصة. ذات مرة، عاش بينوكيو، الذي كان لديه بطانية حمراء جميلة ملقاة على سريره. في أحد الأيام، ذهب بينوكيو إلى مسرح كاراباس-باراباس، وفي ذلك الوقت قام الفأر شوشارا بقضم ثقوب في البطانية. قم بإحصاء عدد الثقوب الموجودة في البطانية. الآن خذ شخصياتك وساعد بينوكيو في إصلاح البطانية. لعبة تعليمية هدف "الفنان التجريدي". تطوير الملاحظة والعد إلى عشرة. مادة اللعبة. أعداد. قواعد اللعبة. قم بتصحيح أخطاء الفنان بوضع الأرقام الصحيحة من المجموعة بجانب القرص.

لعبة تعليمية "متجر"

هدف. تنمية الاهتمام والملاحظة. تعليم التمييز بين الأشياء المتشابهة حسب الحجم؛ التعرف على مفاهيم "العلوي"، "السفلي"، "الأوسط"، "الكبير"، "الصغير"، "كم". قواعد اللعبة. اللعبة مقسمة إلى ثلاث مراحل. 1. تسوق. كان للأغنام متجر. انظر إلى أرفف المتجر وأجب عن الأسئلة: كم عدد الرفوف الموجودة في المتجر؟ ماذا يوجد على الرف السفلي (الأوسط، العلوي)؟ كم عدد الأكواب (الكبيرة، الصغيرة) الموجودة في المتجر؟ على أي رف توجد الأكواب؟ كم عدد دمى التعشيش (الكبيرة، الصغيرة) الموجودة في المتجر؟ على أي رف هم؟ كم عدد الكرات الموجودة في المتجر (كبيرة أم صغيرة؟) على أي رف توجد؟ ما هو واقف: عن يسار الهرم، عن يمين الهرم، عن يسار الإبريق، عن يمين الإبريق؛ على يسار الزجاج، على يمين الزجاج؟ ما الذي يقف بين الكرات الصغيرة والكبيرة؟ كل يوم في الصباح تعرض الأغنام نفس البضائع في المتجر. 2. ماذا اشترى الذئب الرمادي؟ في أحد الأيام، في ليلة رأس السنة الجديدة، جاء ذئب رمادي إلى المتجر واشترى هدايا لأشبال الذئاب. انظر بعناية وخمن ما اشتراه الذئب. 3. ماذا اشترى الأرنب؟ في اليوم التالي للذئب، جاء الأرنب إلى المتجر واشترى هدايا رأس السنة للأرانب. ماذا اشترى الأرنب؟

لعبة تعليمية "إشارة المرور"

هدف. التعرف على قواعد عبور (القيادة) في تقاطع تنظمه إشارة المرور. مادة اللعبة. دوائر حمراء وصفراء وخضراء وسيارات وأشكال أطفال. قواعد اللعبة. تتكون اللعبة من عدة مراحل. 1. يقوم أحد اللاعبين بتعيين ألوان معينة لإشارات المرور (من خلال تراكب دوائر حمراء أو صفراء أو خضراء)، والسيارات وشخصيات الأطفال التي تسير في اتجاهات مختلفة. 2. الثاني يقوم بإرشاد السيارات (على طول الطريق) أو شخصيات الأطفال (على طول مسارات المشاة) عبر التقاطع وفقاً لقواعد المرور. 3. ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. يتم أخذ المواقف المختلفة بعين الاعتبار، والتي يتم تحديدها من خلال ألوان إشارات المرور وموقع السيارات والمشاة. يعتبر اللاعب الذي يحل بدقة جميع المشكلات التي تنشأ أثناء اللعبة أو يرتكب أخطاء أقل (يسجل نقاط جزاء أقل) هو الفائز. لعبة تعليمية "أين منزل من؟"

هدف. تنمية مهارات الملاحظة. توحيد الأفكار "أعلى - أقل"، "أكثر - أقل"، "أطول - أقصر"، "أخف وزنا - أثقل". مادة اللعبة. الأرقام. قواعد اللعبة. انظر بعناية إلى صورة جدول الألوان 18. فهي تُظهر حديقة حيوانات وبحرًا وغابة. يعيش فيل ودب في حديقة الحيوان، وتسبح الأسماك في البحر، ويجلس السنجاب على شجرة في الغابة. دعونا نسمي حديقة الحيوان والبحر والغابات "منازل". خذ من المجموعة: دوائر خضراء وصفراء ومثلث أصفر ومربع أحمر ومستطيلات خضراء وحمراء وضعها بالقرب من الحيوانات التي تم رسمها (جدول الألوان 19). ارجع إلى مخطط الألوان 18 وضع كل حيوان في المكان الذي يمكنه العيش فيه. على سبيل المثال، يمكن وضع الثعلب في كل من حديقة الحيوان والغابة. عندما يتم وضع الحيوانات، قم بإحصاء عدد الحيوانات التي تناسب كل "منزل". أجب عن الأسئلة من هو الأطول: الزرافة أم الدب؟ الفيل أو الثعلب. الدب أو القنفذ؟ من هو الأطول: الأسد أم الثعلب؛ الدب أو القنفذ. الفيل أم الدب؟ من هو الأثقل: الفيل أم البطريق؛ الزرافة أو الثعلب. الدب أو السنجاب؟ من هو الأخف: الفيل أم الزرافة؛ الزرافة أو البطريق. القنفذ أو الدب؟

لعبة تعليمية "رواد الفضاء"

هدف. الترميز إجراءات عمليةبالأرقام. مادة اللعبة. مضلع، مثلثات، شخصيات رواد الفضاء. قواعد اللعبة. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل. 1. قم بلصق المضلع المقطوع على الورق المقوى السميك. اصنع ثقبًا في المنتصف وأدخل عصا مدببة أو عود ثقاب. من خلال تدوير الجزء العلوي الناتج، نتأكد من أنه يقع على الحافة حيث يُكتب 1 أو 2، أو على الحافة السوداء أو الحمراء حيث لا يوجد شيء مكتوب. 2. اللعبة تنطوي على اثنين من رواد الفضاء. يتناوبون في تدوير الجزء العلوي. الحصول على 1 يعني الصعود خطوة واحدة؛ سقوط 2 - صعود خطوتين؛ تسقط الحافة الحمراء - صعود ثلاث خطوات، وتسقط الحافة السوداء - نزول خطوتين (نسي رائد الفضاء أن يأخذ شيئًا ويجب عليه العودة). 3. بدلاً من رائد الفضاء، يمكنك أخذ مثلثات صغيرة حمراء وسوداء وتحريكها على طول الخطوات بما يتوافق مع عدد النقاط التي تم لفها. 4. أولاً، يتواجد رواد الفضاء على المنصة الرئيسية ويتناوبون في تدوير الجزء العلوي. إذا كان رائد فضاء يقف على منصة الإطلاق وحصل على حافة سوداء، فإنه يبقى في مكانه. 5. هناك ست خطوات من المنصة الرئيسية إلى منطقة الاستراحة الأولى، وست خطوات أخرى من منطقة الاستراحة الأولى إلى منطقة الاستراحة الثانية؛ من منطقة الاستراحة الثانية إلى منصة الإطلاق هناك أربع خطوات أخرى. للانتقال من الموقع الرئيسي إلى موقع البداية، عليك تسجيل 16 نقطة. 6. عندما يصل رائد الفضاء إلى منصة الإطلاق، عليه أن يسجل أربع نقاط قبل إطلاق الصاروخ. الشخص الذي يطير بعيدا على الصاروخ يفوز.

لعبة تعليمية "املأ المربع"

هدف. ترتيب الأشياء وفقا لمعايير مختلفة. مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية المختلفة في اللون والشكل. قواعد اللعبة. يقوم اللاعب الأول بوضع أي أشكال هندسية، على سبيل المثال مربع أحمر، أو دائرة خضراء، أو مربع أصفر، في المربعات غير المميزة بالأرقام. يجب على اللاعب الثاني ملء الخلايا المتبقية من المربع بحيث تحتوي الخلايا المجاورة أفقيًا (اليمين واليسار) وعموديًا (أسفل وأعلى) على أشكال تختلف في اللون والشكل. يمكن تغيير الأشكال الأصلية. يمكن للاعبين أيضًا تغيير الأماكن (الأدوار). الفائز هو الذي يرتكب عددًا أقل من الأخطاء عند ملء الفراغات (الخلايا) في المربع.

لعبة تعليمية "الخنازير والذئب الرمادي"

هدف. تطوير المفاهيم المكانية. تكرار العد والإضافة. قواعد اللعبة. يمكنك بدء اللعبة برواية قصة خيالية: "في مملكة معينة - دولة غير معروفة - عاش ثلاثة إخوة خنازير: نيف نيف، نوف نوف، ناف ناف. كان نيف نيف كسولًا جدًا، يحب النوم واللعب كثيرًا، وبنى لنفسه منزلًا من القش. كان نوف نوف أيضًا يحب النوم، لكنه لم يكن كسولًا مثل نيف نوف، فبنى لنفسه منزلًا من الخشب. كان ناف ناف مجتهدًا جدًا وقام ببناء منزل من الطوب. عاش كل من الخنازير الصغيرة في الغابة في منزله الخاص. ولكن بعد ذلك جاء الخريف، وجاء الذئب الرمادي الغاضب والجائع إلى هذه الغابة. سمع أن هناك خنازير صغيرة تعيش في الغابة، وقرر أن يأكلها. (خذ عصا وأظهر الطريق الذي سلكه الذئب الرمادي)." إذا كان الطريق يؤدي إلى منزل نيف نيف، فيمكنك مواصلة الحكاية على النحو التالي: "لذلك، جاء الذئب الرمادي إلى منزل نيف نيف، الذي خاف وركض إلى أخيه نوف نوف. حطم الذئب منزل Nif-Nif، ورأى أنه لا يوجد أحد هناك، ولكن كانت هناك ثلاثة عصي ملقاة هناك، فغضب، وأخذ هذه العصي وذهب على طول الطريق إلى Nuf-Nuf. وفي هذا الوقت ركض نيف نيف ونوف نوف إلى أخيهما ناف ناف واختبأوا في منزل من الطوب. اقترب الذئب من منزل نوف نوف، وكسره، ورأى أنه لم يكن هناك شيء سوى عودين، فغضب أكثر، وأخذ هذه العصي وذهب إلى ناف ناف. ولما رأى الذئب أن بيت ناف ناف من الطوب وأنه لا يستطيع كسره بكى استياءً وغضبًا. ورأى أن عصا واحدة كانت ملقاة بالقرب من المنزل، فأخذها وترك الغابة جائعة. (كم عصا أخذ الذئب معه؟). إذا وصل الذئب إلى نف نوف، تتغير القصة، ويأخذ الذئب عصاين، ثم عصا واحدة من بيت ناف ناف. إذا وصل الذئب مباشرة إلى ناف ناف، فإنه يخرج بعصا واحدة. عدد العصي التي يمتلكها الذئب هو عدد النقاط التي سجلها (6 أو 3 أو 1). نحن بحاجة للتأكد من أن الذئب يسجل أكبر عدد ممكن من النقاط.

لعبة تعليمية "أمثلة كثيرة - إجابة واحدة"

هدف. دراسة تركيب الأعداد، وتنمية مهارات الجمع والطرح ضمن العشرة. مادة اللعبة. مجموعة من البطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. اللعبة لديها خياران. 1. يلعب شخصان. يقوم المقدم بوضع بطاقة بها أي رقم مكون من رقم واحد على المربع الأحمر، على سبيل المثال الرقم 8. الأرقام موضحة بالفعل في الدوائر الصفراء. يجب على اللاعب الثاني إكمالها إلى الرقم 8، وبالتالي وضع البطاقات ذات الأرقام 6، 7، 5، 4 في الدوائر الفارغة. إذا لم يرتكب اللاعب خطأ، فإنه يحصل على نقطة. ثم يقوم المقدم بتغيير الرقم الموجود في المربع الأحمر، وتستمر اللعبة. قد يحدث أن يكون هناك أرقام قليلة في المربع الأحمر ويستحيل ملء الدوائر الفارغة حسب القواعد المحددة، فيجب على اللاعب تغطيتها بالبطاقات المقلوبة. يمكن للاعبين تغيير الأدوار. الشخص الذي يسجل المزيد من النقاط يفوز. 2. يضع المقدم بطاقة بها رقم على المربع الأحمر ويضيف إليها الأرقام 2، 1، 3، 4، أي. يملأ المذيع الدوائر الفارغة، ويتعمد ارتكاب الأخطاء هنا وهناك. يجب على اللاعب الثاني التحقق من أي من الطيور والحيوانات المرسومة ارتكب خطأ وتصحيحه. يمكنك وضع البطاقات بالأرقام 5، 6، 7، 8، 9، 10 في المربع الأحمر ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. الشخص الذي يجد الأخطاء ويصححها هو الفائز.

لعبة تعليمية "أسرع، لا ترتكب خطأ"

هدف. تعزيز معرفتك بتكوين الأرقام العشرة الأولى. مادة اللعبة. مجموعة من البطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. تبدأ اللعبة بوضع بطاقة برقم أكبر من خمسة في الدائرة المركزية. يتعين على كل من اللاعبين ملء الخلايا الموجودة في النصف الخاص به من الصورة، مع وضع علامة "؟" بطاقة بها رقم بحيث عند إضافته إلى الرقم المكتوب في المستطيل، تكون النتيجة هي الرقم الموجود في الدائرة. إذا كان من المستحيل تحديد الأرقام التي تلبي هذا الشرط، فيجب على اللاعب تغطية المثال "الإضافي" ببطاقة مقلوبة. يفوز الشخص الذي يكمل المهمة بسرعة وبشكل صحيح. يمكن مواصلة اللعبة باستبدال الأرقام الموجودة في الدائرة (بدءًا بخمسة).

لعبة تعليمية "تسوية السنونو"

هدف. تدريب الأطفال على إضافة أرقام إلى أي رقم معين. مادة اللعبة. قطع البطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. من الضروري وضع طيور السنونو في منزلين يجلسان في صفوف (على الأسلاك أفقيًا) ثم يجلسان في أعمدة (عموديًا). يختار اللاعبون أي صف من طيور السنونو: إما طيور السنونو على الأسلاك والمنزلين المقابلين لها على اليسار واليمين، أو طيور السنونو والمنازل المقابلة لها في الأعلى والأسفل. ثم يقوم اللاعب الأول بتغطية منزله ببطاقة بها رقم. يوضح الرقم عدد الطيور التي ستعيش في المنزل. يجب على اللاعب الثاني إعادة توطين الطيور المتبقية في هذا الصف أو العمود. كما أنه يغلق منزله ببطاقة بالرقم المقابل. من الضروري اتباع جميع طرق وضع الطيور. ثم يتم اختيار الصف أو العمود التالي، وسيكون اللاعب الثاني هو أول من يغلق منزله، وسيظهر الأول بالبطاقة عدد الطيور المتبقية. الشخص الذي يجدها يفوز المزيد من الطرقتوطين الطيور في منزلين. لعبة تعليمية "تلوين الأعلام"

هدف. تدريب الأطفال على التعليم وحساب مجموعات معينة من الأشياء. مادة اللعبة. قطع الخطوط الخضراء والحمراء، وسلاسل الحروف K و 3. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يجب على كل لاعب استخدام خمسة خطوط - ثلاثة حمراء واثنتين باللون الأخضر - لوضع الأعلام. إليك إحدى الطرق لتشكيل مثل هذا العلم: KZKKZ. ويجب إيجاد الطرق التسعة المتبقية. ولتسهيل المقارنة، يمكنك أن ترافق بناء كل علم بسلسلة من الحروف K و3، حيث يشير الحرف K إلى خط أحمر، و3 إلى خط أخضر. وبالتالي، يمكن الإشارة إلى العلم المبني على العينة بواسطة سلسلة KZKKZ (يشار إلى تسلسل الألوان من اليسار إلى اليمين). لذلك، يجب على كل لاعب أن يجد طرقه الخاصة لتشكيل العلم وتعيين كل طريقة بسلسلة الحروف المقابلة. من خلال مقارنة سلاسل الحروف، من السهل تحديد الفائز. الشخص الذي يجد المزيد من الطرق يفوز. لعبة تعليمية "سلسلة"

هدف. تدريب الأطفال على إجراء عمليات الجمع والطرح خلال العشرة. مادة اللعبة. بطاقات مربعة بها أرقام وبطاقات مستديرة بها مهام لإضافة أو طرح الأرقام. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يقوم اللاعب الأول بوضع البطاقة التي تحتوي على أي رقم في مربع فارغ. يجب على اللاعب الثاني ملء المربعات المتبقية ببطاقات ذات أرقام، وكل دائرة ببطاقة مستديرة مع مهمة الجمع أو الطرح المقابلة، بحيث يتم إكمال جميع المهام بشكل صحيح عند التحرك على طول الأسهم. إذا لم يخطئ اللاعب الثاني عند وضع البطاقة، فإنه يحصل على نقطة، وإذا أخطأ، يخسر نقطة. ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار وتستمر اللعبة. الشخص الذي يسجل المزيد من النقاط يفوز .

لعبة تعليمية "شجرة"

هدف. تشكيل نشاط التصنيف (جدول الألوان 27 - تصنيف الأشكال حسب اللون والشكل والحجم؛ جدول الألوان 28 - حسب الشكل والحجم واللون). مادة اللعبة. مجموعتان من "المجسمات" تحتوي كل منها على 24 مجسمًا (أربعة أشكال، وثلاثة ألوان، وأحجام). كل شكل هو حامل لثلاث خصائص مهمة: الشكل، اللون، الحجم، وبناءً على ذلك يتكون اسم الشكل من اسم هذه الخصائص الثلاث: الأحمر، المستطيل الكبير؛ دائرة صفراء صغيرة؛ أخضر، مربع كبير؛ أحمر، مثلث صغير، إلخ. قبل استخدام مادة لعبة "الأشكال"، عليك أن تدرسها جيدًا. قواعد اللعبة. يوضح الشكل (جدول الألوان 27) الشجرة التي يجب أن "تنمو" الأشكال عليها. لمعرفة أي فرع "ينمو" الشكل، خذ على سبيل المثال مستطيلًا أخضر صغيرًا وابدأ في تحريكه من جذر الشجرة إلى أعلى الفروع. بعد مؤشر اللون، يجب علينا تحريك الرقم على طول الفرع الأيمن. لقد وصلنا إلى مفترق الطرق. ما هو الفرع الذي يجب أن نتبعه بعد ذلك؟ على اليمين الذي يحتوي على مستطيل. وصلنا إلى الفرع التالي. علاوة على ذلك، تظهر أشجار عيد الميلاد أن الرقم الكبير يجب أن يتحرك على طول الفرع الأيسر، ويجب أن يتحرك الرقم الصغير على اليمين. لذلك، سوف نذهب على طول الفرع الصحيح. هذا هو المكان الذي يجب أن "ينمو" فيه مستطيل أخضر صغير. نحن نفعل الشيء نفسه مع الأرقام المتبقية. مجموعة القطع مقسمة إلى نصفين بين لاعبين، يقومان بتحركاتهما بالتناوب. عدد القطع التي يضعها كل لاعب في المكان الذي يجب أن "ينمو" فيه يحدد عدد نقاط الجزاء. الشخص الذي لديه أقل عدد يفوز. اللعبة، التي يتم لعبها على أساس رسم جدول الألوان 28، يتم لعبها وفقًا لنفس القواعد.

لعبة تعليمية "زراعة شجرة"

هدف. تعريف الأطفال بالقواعد (الخوارزميات) التي تنص على تنفيذ الإجراءات العملية في تسلسل معين. مادة اللعبة. مجموعة من المجسمات والعصي (الشرائط). يتم عرض قواعد اللعبة في شكل رسم بياني يتكون من القمم المتصلة بطريقة معينة بواسطة الأسهم. في الصور، رؤوس الرسم البياني عبارة عن مربع، ومستطيل، ودائرة، ومثلث، والأسهم المنبثقة من قمة إلى أخرى أو عدة تشير إلى ما "ينمو على شجرتنا". الأشكال 1، 2، 3 توضح القواعد المختلفة للعبة. دعونا نعطي مثالاً على إجراء لعبة وفقًا للقاعدة الموضحة في الشكل 1. نقول للأطفال: "سنزرع شجرة. سننمو شجرة. " هذه ليست شجرة عادية تنمو عليها المربعات والمستطيلات والمثلثات والدوائر. لكنها تنمو ليس بأي شكل من الأشكال، ولكن وفقا لقاعدة معينة. تشير الأسهم إلى ما ينمو خلف ماذا. يوجد من المربع سهمان: أحدهما للدائرة والآخر للمثلث. وهذا يعني أنه بعد مربع فروع الشجرة، تنمو دائرة في أحد الفروع، وينمو مثلث في الآخر. ينمو المثلث من الدائرة، وينمو المستطيل من المثلث. (تم إنشاؤها وفقًا للقاعدة 1 فرع: دائرة - مثلث - مستطيل.) لا يخرج سهم واحد من المستطيل. وهذا يعني أنه لا شيء ينمو على هذا الفرع خارج المستطيل. بعد شرح القواعد، تبدأ اللعبة. يضع أحد اللاعبين قطعة على الطاولة، والآخر - شريط (سهم) والقطعة التالية وفقًا للقاعدة. ثم يأخذ اللاعب الأول دوره، ثم الثاني، وهكذا حتى تتوقف الشجرة عن النمو وفقًا للقاعدة، أو تنفد قطع اللاعبين. كل خطأ يعاقب عليه بنقطة جزاء. الشخص الذي حصل على نقاط جزاء أقل يفوز. يتم لعب اللعبة وفقًا لقواعد مختلفة (الشكل 1، 2، 3، جدول الألوان 29)، ويوضح الشكل 4 بداية الشجرة المبنية وفقًا للقاعدة 3 (بدءًا من المربع).

لعبة تعليمية "كم معًا"

هدف. تكوين أفكار الأطفال حول الأعداد الطبيعية، واستيعاب المعنى المحدد لعمل الجمع. مادة اللعبة. مجموعة بطاقات بالارقام، مجموعة اشكال هندسية. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يقوم المقدم بوضع عدد معين من الأشكال (دوائر، مثلثات، مربعات) في الدوائر الخضراء والحمراء. يجب على اللاعب الثاني أن يقوم بإحصاء الأرقام الموجودة في هذه الدوائر، وملء المربعات المقابلة ببطاقات ذات أرقام، ووضع بطاقات بها علامة زائد بينها؛ بين المربعين الثاني والثالث ضع بطاقة عليها علامة "يساوي". ثم تحتاج إلى معرفة عدد جميع الأشكال، والعثور على البطاقة المقابلة وتغطية المربع الفارغ الثالث بها. ثم يمكن للاعبين تبديل الأدوار ومواصلة اللعبة. الشخص الذي يرتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

لعبة تعليمية "كم بقي؟"

هدف. تنمية مهارة عد الأشياء والقدرة على الربط بين الكمية والعدد؛ تكوين معنى محدد لعمل الطرح عند الأطفال. مادة اللعبة. بطاقات الأرقام، مجموعة من الأشكال الهندسية. قواعد اللعبة. يقوم أحد اللاعبين بوضع عدد معين من العناصر في الدائرة الحمراء، ثم في الدائرة الخضراء. والثاني يجب أن يحسب العدد الإجمالي للكائنات (داخل الخط الأسود) ويغطي المربع الأول بالبطاقة بالرقم المقابل، ويضع علامة الطرح بين المربعين الأول والثاني، ثم يحسب عدد الكائنات التي تمت إزالتها (وهي موجودة في الدائرة الحمراء) ، ورمز له برقم في المربع التالي، ضع علامة "يساوي". ثم حدد عدد العناصر المتبقية في الدائرة الخضراء وقم بوضع علامة عليها أيضًا. ضع البطاقة التي بها الرقم المقابل في المربع الثالث. يمكن للاعبين تغيير الأدوار. الشخص الذي يرتكب أقل عدد من الأخطاء يفوز.

لعبة تعليمية "ما هي الأرقام المفقودة؟"

هدف. تدريب الأطفال على التحليل التسلسلي لكل مجموعة من الأشكال، وتحديد وتعميم السمات المميزة لأشكال كل مجموعة، ومقارنتها، وتبرير الحل الذي تم التوصل إليه. مادة اللعبة. أشكال هندسية كبيرة (دائرة، مثلث، مربع) وأشكال صغيرة (دائرة، مثلث، مربع) بثلاثة ألوان. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. بعد توزيع الأجهزة اللوحية فيما بينها، يجب على كل لاعب تحليل رقم الصف الأول. ويلفت الانتباه إلى حقيقة أنه يوجد في الصفوف أشكال بيضاء كبيرة، يوجد بداخلها أشكال صغيرة بثلاثة ألوان. بمقارنة الصف الثاني بالصف الأول، من السهل أن نرى أنه يفتقد مربعًا كبيرًا بدائرة حمراء. يتم ملء الخلية الفارغة في الصف الثالث بالمثل. يفتقد هذا الصف مثلثًا كبيرًا بمربع أحمر. يجب على اللاعب الثاني، الذي يفكر بطريقة مماثلة، أن يضع دائرة كبيرة بها مربع أصفر صغير في الصف الثاني، ودائرة كبيرة بها دائرة حمراء صغيرة في الصف الثالث (وهو تعقيد مقارنة باللعبة 8). يفوز الشخص الذي يكمل المهمة بسرعة وبشكل صحيح. ثم يتبادل اللاعبون الإشارات. يمكن تكرار اللعبة من خلال ترتيب الأرقام وعلامات الاستفهام بطريقة مختلفة في الجدول. لعبة تعليمية "كيف يتم ترتيب الأرقام؟"

هدف. تدريب الأطفال على تحليل مجموعات من الأشكال، في إنشاء الأنماط في مجموعة من السمات، في القدرة على المقارنة والتعميم، في البحث عن العلامات التي تميز مجموعة من الأشكال عن أخرى. مادة اللعبة. مجموعة من الأشكال الهندسية (دوائر، مربعات، مثلثات، مستطيلات). قواعد اللعبة. يجب على كل لاعب أن يدرس بعناية ترتيب الأشكال في المربعات الثلاثة على لوحه، ويرى النمط الموجود في الترتيب، ثم يملأ الخلايا الفارغة في المربع الأخير، مع مواصلة التغيير الملحوظ في ترتيب الأشكال. يجب على اللاعب الأول أن يرى أن جميع الأشكال الموجودة في المربعات تتحرك خلية واحدة في اتجاه عقارب الساعة، وعلى اللاعب الثاني الانتباه إلى الأشكال التي تقف في نفس الأماكن، أي. في أعلى اليسار يوجد مثلثان ومستطيل واحد، وفي أسفل اليمين يوجد مستطيلان ومثلث واحد. هذا يعني أنه يجب وضع مستطيل في أعلى اليسار، ومثلث في أسفل اليمين. وينطبق نفس النمط على ملء الخليتين الأخريين. لعبة تعليمية "لعبة بطوق واحد"

هدف. تكوين مفهوم نفي خاصية معينة باستخدام جسيم "لا" التصنيف حسب خاصية واحدة. مادة اللعبة. الطوق (جدول الألوان 34) ومجموعة "الأشكال". قواعد اللعبة. قبل بدء اللعبة، يكتشفون أي جزء من ورقة اللعبة موجود داخل الطوق وخارجه، ويضعون القواعد: على سبيل المثال، قم بترتيب القطع بحيث تكون جميع القطع الحمراء (وهي فقط) داخل الطوق. يتناوب اللاعبون في وضع قطعة واحدة من المجموعة الموجودة في المكان المناسب. كل خطوة خاطئة يعاقب عليها بنقطة جزاء واحدة. بعد وضع جميع الأشكال، يتم طرح سؤالين: ما الأشكال الموجودة داخل الطوق؟ (عادة لا يسبب هذا السؤال صعوبات، لأن الإجابة موجودة في شروط المشكلة التي تم حلها بالفعل.) ما هي الأرقام التي كانت خارج الطوق؟ (في البداية، هذا السؤال يسبب صعوبات.) الإجابة المتوقعة: "كل القطع غير الحمراء تقع خارج الطوق" لا تظهر على الفور. يجيب بعض الأطفال بشكل خاطئ: "خارج الطوق هناك أشكال مربعة ومستديرة...". في هذه الحالة، من الضروري لفت انتباههم إلى حقيقة أن داخل الطوق مربع، جولة، وما إلى ذلك. الأرقام، أنه في هذه اللعبة لا يتم أخذ شكل الأشكال بعين الاعتبار على الإطلاق. الشيء الوحيد المهم هو أن جميع الأشكال الحمراء موجودة داخل الطوق ولا يوجد غيرها هناك. هذه الإجابة: "جميع القطع الصفراء والخضراء تقع خارج الطوق" صحيحة في الأساس. هدفنا هو التعبير عن خصائص الأشكال الموجودة خارج الطوق من خلال خصائص الأشكال الموجودة بداخله. يمكنك دعوة الأطفال لتسمية خاصية جميع الأشكال الموجودة خارج الطوق باستخدام كلمة واحدة. يخمن بعض الأطفال: "جميع الأشكال غير الحمراء تقع خارج الطوق". ولكن إذا لم يخمن الطفل، فلا يهم. أخبره بهذا الجواب. في المستقبل، عند لعب اللعبة بأشكال مختلفة، لم تعد هذه الصعوبات تنشأ. إذا كانت جميع الأشكال المربعة (أو المثلثة، الكبيرة، غير الصفراء، غير المستديرة) تقع داخل الطوق، فإن الأطفال بسهولة يطلقون على الأشكال الموجودة خارج الطوق اسم غير مربع (غير مثلث، صغير، أصفر، مستدير). يجب تكرار اللعبة ذات الطوق الواحد 3-5 مرات قبل الانتقال إلى اللعبة الأكثر صعوبة بحلقتين.

لعبة تعليمية "لعبة ذات حلقتين"

هدف. تشكيل عملية منطقية، يرمز لها بالاتحاد "و"، التصنيف حسب خاصيتين. مادة اللعبة. الأطواق (جدول الألوان 35) ومجموعة "الأشكال". قواعد اللعبة. اللعبة لديها عدة مراحل. 1. قبل بدء اللعبة، عليك معرفة مكان المناطق الأربع، المحددة في ورقة اللعبة بواسطة حلقتين، وهي: داخل كلتا الطوقين؛ داخل الطوق الأحمر ولكن خارج الطوق الأخضر؛ داخل الطوق الأخضر ولكن خارج الطوق الأحمر وخارج كلا الطوقين (يمكن تحديد هذه المناطق بعصا أو الطرف المدبب بقلم رصاص). 2. ثم يقوم أحد اللاعبين بتسمية قاعدة اللعبة. على سبيل المثال، قم بترتيب الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الطوق الأحمر، وجميع الأشكال الدائرية داخل الطوق الأخضر. 3. وفقًا للقاعدة المعطاة، يقوم اللاعبون بالحركات واحدة تلو الأخرى، ومع كل نقلة يضعون إحدى القطع الموجودة لديهم في المكان المناسب. في البداية، يرتكب بعض الأطفال أخطاء. على سبيل المثال، البدء بملء المنطقة الداخلية للطوق الأخضر بأشكال مستديرة (دوائر)، ووضع جميع الأشكال، بما في ذلك الدوائر الحمراء، خارج الطوق الأحمر. ثم يتم وضع جميع الأشكال الحمراء المتبقية داخل الطوق الأحمر، ولكن خارج الطوق الأخضر. ونتيجة لذلك، يصبح الجزء المشترك بين الطوقين فارغًا. يخمن الأطفال الآخرون على الفور أن الدوائر الحمراء يجب أن تكمن داخل كلتا الطوقين (داخل الطوق الأخضر - لأنها مستديرة، داخل الدائرة الحمراء - لأنها حمراء). إذا لم يخمن الطفل خلال اللعبة الأولى، فاطلب منه واشرح له. في المستقبل لن يكون الأمر صعبا. 4. بعد حل المشكلة العملية المتمثلة في تحديد موضع الأشكال، يجيب الأطفال على الأسئلة القياسية لجميع إصدارات اللعبة بحلقتين: ما هي الأشكال الموجودة داخل كلتا الحلقتين؛ داخل الطوق الأخضر ولكن خارج الطوق الأحمر؛ داخل الطوق الأحمر ولكن خارج الطوق الأخضر؛ خارج كلا الأطواق؟ يلفت انتباه الأطفال إلى حقيقة أنه يجب تسمية الأشكال باستخدام خاصيتين - اللون والشكل. تظهر التجربة أنه في بداية ممارسة الألعاب بالطوقين، فإن الأسئلة حول الأشكال الموجودة داخل الطوق الأخضر، ولكن خارج الطوق الأحمر وداخل الطوق الأحمر، ولكن خارج الطوق الأخضر تسبب بعض الصعوبات، لذا من الضروري مساعدة الأطفال عن طريق تحليل الموقف: "دعونا نتذكر الأشكال التي تقع الكرات داخل الطوق الأخضر. (مستدير.) وخارج الطوق الأحمر! (غير حمراء.) وهذا يعني أنه داخل الطوق الأخضر، ولكن خارج الطوق الأحمر، تقع جميع الأشكال الدائرية غير الحمراء. يُنصح بلعب اللعبة بحلقتين عدة مرات، مع تغيير قواعد اللعبة. خيارات اللعبة داخل الطوق الأحمر داخل الطوق الأخضر 1) جميع الأشكال المربعة 2) جميع الأشكال الصفراء 3) جميع الأشكال المستطيلة 4) جميع الأشكال الصغيرة 5) جميع الأشكال الحمراء 6) جميع الأشكال الدائرية جميع الأشكال الخضراء جميع الأشكال الثلاثية جميع الأشكال الكبيرة جميعها الأشكال المستديرة جميع الأشكال الخضراء جميع الأشكال المربعة ملاحظة: في الخيارين 5 و6، يبقى الجزء المشترك بين الطوقين فارغًا. علينا أن نعرف لماذا لا توجد أشكال حمراء وخضراء معًا، وأيضًا لماذا لا توجد أشكال مستديرة ومربعة في نفس الوقت.

لعبة تعليمية "لعبة ذات ثلاث أطواق"

هدف. تشكيل عملية منطقية، يرمز لها بالاتحاد "و"، التصنيف حسب ثلاث خصائص. مادة اللعبة. أوراق اللعبة (لوحات الألوان 36-38) تحتوي على ثلاث حلقات متقاطعة ومجموعة من "الأشكال". قواعد اللعبة. تعتبر اللعبة ذات الأطواق الثلاثة المتقاطعة هي الأصعب في سلسلة ألعاب الأطواق. طاولتان ملونتان (36، 37) مخصصتان للتحضير للمباراة. بادئ ذي بدء، يصبح من الواضح ما ينبغي أن يسمى كل من المناطق الثمانية الناتجة (الأولى - داخل الأطواق الثلاثة، والثانية - داخل الأحمر والأسود، ولكن خارج الأخضر...، والثامنة - خارج كل الأطواق). يتضح ما حكم الموقع في صورة جدول الألوان 36، داخل الطوق الأحمر جميع الأشكال الحمراء، داخل الطوق الأسود جميع الأشكال الصغيرة (المربعات والدوائر والمستطيلات والمثلثات)، وداخل الطوق الأخضر هي جميع المربعات، ما هي الأشكال الموجودة في كل منطقة من المناطق الثمانية المكونة من ثلاث أطواق: في الأول - مربع أحمر صغير (أحمر - لأنه يقع داخل الطوق الأحمر، حيث تقع جميع الأشكال الحمراء، صغيرة - لأن). يقع داخل الطوق الأسود، حيث يتم ضغط جميع الأشكال الصغيرة، والمربع - لأنه يقع داخل الطوق الأخضر، حيث تقع جميع المربعات في الثانية - أشكال حمراء وصغيرة وغير مربعة (الأخيرة - لأن). تقع خارج الطوق الأخضر، في المربعات الثالثة الصغيرة غير الحمراء؛ في الخامس - أرقام حمراء كبيرة غير مربعة؛ في السادس - أرقام صغيرة غير حمراء وغير مربعة؛ في المربعات السابعة الكبيرة غير الحمراء؛ في الثامن - أرقام غير حمراء، كبيرة إلى حد ما (كبيرة) غير مربعة. السؤال التالي مناسب أيضًا: ما هي الأشكال التي دخلت داخل طوق واحد على الأقل؟ (أحمر أو صغير أو مربع). تمت دراسة الوضع الموضح في صورة جدول الألوان 37 بالمثل (داخل الطوق الأحمر توجد جميع الأشكال الكبيرة، داخل الطوق الأسود - دائري، داخل الطوق الأخضر - كله أخضر، وما إلى ذلك). تُظهر صورة جدول الألوان 38 ورقة لعب للعبة ذات ثلاث حلقات. يمكن أن يلعب هذه اللعبة اثنان أو ثلاثة (الأب والأم والابن (الابنة) والمعلم وطفلين). تم وضع قاعدة اللعبة (تتعلق بترتيب الأشكال): على سبيل المثال، قم بترتيب الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الطوق الأحمر، وجميع المثلثات داخل الطوق الأخضر، وجميع الأشكال الكبيرة داخل الطوق الأسود. ثم يأخذ كل لاعب قطعة واحدة من مجموعة الأشكال الموضوعة على الطاولة ويضعها في مكانها الصحيح. تستمر اللعبة حتى يتم استنفاد المجموعة الكاملة المكونة من 24 قطعة. خلال اللعبة الأولى، وربما حتى الثانية، قد تنشأ صعوبات في تحديد مكان كل قطعة بشكل صحيح. في هذه الحالة، من الضروري معرفة الخصائص التي يمتلكها الشكل وأين يجب أن يكون وفقًا لقواعد اللعبة. كل خطأ في وضع القطع يعاقب عليه بنقطة جزاء واحدة. بعد حل المشكلة العملية المتمثلة في ترتيب القطع، يسأل كل لاعب الآخر سؤالاً: ما هي القطع التي تقع في إحدى المناطق الثمانية التي تشكلها الأطواق الثلاثة (داخل الأطواق الثلاثة، داخل الأطواق الحمراء والخضراء، ولكن خارج الأسود، إلخ.) )؟ أولئك الذين يرتكبون الأخطاء يعاقبون بنقاط الجزاء. الشخص الذي حصل على نقاط جزاء أقل يفوز. يمكن تكرار اللعبة ذات الأطواق الثلاثة عدة مرات، مع تغيير قواعد اللعبة، أي تغيير موضع القطع. من المثير للاهتمام أيضًا القواعد التي تتحول فيها مناطق معينة إلى فارغة: على سبيل المثال، إذا قمت بترتيب الأشكال بحيث تكون جميع الأشكال الحمراء داخل الطوق الأحمر، وكل الأشكال الخضراء داخل الطوق الأخضر، وجميع الأشكال الصفراء داخل الطوق الأسود؛ خيار آخر: داخل الأحمر - كلها مستديرة، داخل الأخضر - جميع المربعات، وداخل الأسود - كلها حمراء، وما إلى ذلك. في هذه الإصدارات من اللعبة، من الضروري الإجابة على الأسئلة: لماذا ظلت مناطق معينة فارغة؟ وهذا أمر مهم لتطوير أسلوب التفكير القائم على الأدلة لدى الأطفال.

لعبة تعليمية "كم في المجموع؟ كم تريد مزيدا؟"

هدف. تكوين مهارات الجمع والطرح. مادة اللعبة. مجموعة من الأرقام والبطاقات التي تحتوي على أرقام وعلامات "+"، "-"، "=". قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يتم وضع عدة أشكال، مثل المثلثات، داخل الطوق الأخضر والعديد من الأشكال الأخرى، مثل المربعات، داخل الطوق الأحمر ولكن خارج الطوق الأخضر. والثاني يجب أن يضع إجابات للأسئلة الموجودة على البطاقات: كم عدد الأرقام الموجودة إجمالاً؟ كم عدد المربعات أكثر من المثلثات (أو العكس)؟ ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. يمكن تكرار اللعبة عدة مرات مع تغيير الظروف. يمكنك تنظيم اللعبة في الاتجاه المعاكس، أي أن يقوم أحد اللاعبين بوضع البطاقات، على سبيل المثال الإدخال 4 + 5 = 9، ويجب على الثاني وضع أرقام الأرقام المقابلة داخل الأطواق. الشخص الذي يرتكب المزيد من الأخطاء يخسر. لعبة تعليمية "هدف المصنع". تكوين فكرة عن الفعل وتكوين (التنفيذ المتسلسل) للإجراءات. شخصية آلة اللعبة. على سبيل المثال، ألقت فتاة دائرة صفراء في آلة غيرت لون الشكل فقط، ووضع الصبي مستطيلًا أحمر عند الإخراج. أنه ارتكب غلطة. ستخرج دائرة حمراء من الجهاز ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. يعرض الصفان الثاني والثالث آلات مصنوعة من نفس المادة. مجموعة من الأرقام. قواعد اللعبة. يوجد في "مصنعنا" "آلات" تغير لون الشكل (الأول من اليسار في الصف العلوي)، أو الشكل (الوسط في الصف العلوي) أو الحجم (الأول من اليمين في الصف العلوي). تتضمن اللعبة مجسمات ذات لونين وشكلين: على سبيل المثال، دوائر ومستطيلات صفراء وحمراء (كبيرة وصغيرة). شخصان يلعبان. يقوم أحد اللاعبين بوضع قطعة على السهم المؤدي إلى الآلة. يجب أن يضع الثاني على سهم الإخراج سهمًا متحولًا يغير اللون والشكل والشكل واللون (سيعطي هذان الزوجان من الماكينات دائمًا نفس النتائج، نظرًا لأن ترتيب الإجراءات لا يهم هنا)، واللون والحجم والشكل والحجم واللون واللون والشكل والشكل (من المثير للاهتمام اكتشاف أن الزوجين الأخيرين من الآلات لا يغيران أي شيء، حيث يتم تنفيذ إجراءين متبادلين بشكل أساسي). كل خطأ يعاقب عليه بنقطة جزاء. الشخص الذي يسجل نقاط جزاء أقل يفوز.

لعبة تعليمية "الحقيبة المعجزة"

هدف. تكوين أفكار حول الأحداث العشوائية والموثوقة (نتيجة التجربة)، والتحضير لإدراك الاحتمالية، وحل المشكلات ذات الصلة. مادة اللعبة. حقيبة مصنوعة من مادة غير شفافة أو كرات أو دوائر من الورق المقوى بنفس القطر (5 أو 6 سم) بلونين مثلا الأحمر والأصفر. قواعد اللعبة. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل. 1. ضع كرتين حمراء وكرتين صفراء (دوائر) في كيس. يتم إجراء سلسلة من التجارب لإزالة كرتين ثم كرتين. واحدًا تلو الآخر، يقوم اللاعبون، دون النظر إلى الكيس، بإخراج كرتين، وتحديد لونهما، وإعادتهما إلى الكيس وخلطهما، وبعد عدد كافٍ من تكرار هذه التجارب، يُكتشف أنك إذا أخذتهما من الكيس دون النظر فيه، كرتان، فيمكن أن تكونا كلاهما حمراء، أو كلاهما صفراء، أو واحدة حمراء والأخرى صفراء. في صورة جدول الألوان 41، يُشار إلى نتيجة واحدة فقط للتجربة: كرة واحدة حمراء والأخرى صفراء. عند الانتهاء من هذه السلسلة من التجارب، تحتاج إلى وضع دوائر في نافذتين فارغتين تتوافق مع النتائج المحتملة المتبقية. 2. بعد ذلك، يتم إجراء التجارب لإزالة ثلاث كرات (دوائر). من السهل اكتشاف أنه في هذه الحالة هناك نتيجتان محتملتان فقط: إما سحب كرتين حمراء وواحدة صفراء، أو واحدة حمراء وكرتين صفراء. بعد هذه التجارب يقترح حل المشكلة التالية: "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها من الكيس للتأكد من أن واحدة على الأقل من الكرات التي تم إخراجها ستكون حمراء!" في البداية، بطبيعة الحال، قد تنشأ بعض الصعوبات. مطلوب توضيح إضافي لحالة المشكلة، وهو ما يعني "واحد على الأقل" (قد يكون هناك أكثر من لون أحمر واحد، ولكن مطلوب واحد). ومع ذلك، فإن العديد من الأطفال يدركون بسرعة أنهم بحاجة إلى إخراج ثلاث كرات. في هذه الحالة، السؤال المناسب هو: "لماذا يكفي إخراج ثلاث كرات بالضبط!" إذا كان من الصعب على الأطفال الإجابة، فمن المستحسن أن نسأل: "إذا أخرجت كرتين، فلماذا لا يمكنك التأكد من أن واحدة منهما على الأقل ستكون حمراء! " (لأنهما يمكن أن يتحولا إلى اللون الأصفر.) لماذا، إذا أخرجت ثلاث كرات، يمكنك التنبؤ مسبقًا بأن واحدة منها على الأقل سوف تتحول إلى اللون الأحمر! (نظرًا لأن الكرات الثلاث لا يمكن أن تكون صفراء؛ فهناك كرتان أصفرتان فقط في الكيس.) يمكنك أيضًا تقديم نسخة أخرى من المشكلة: "كم عدد الكرات (الدوائر) التي يجب إخراجها من الكيس للتأكد من ذلك" واحدة على الأقل من المأخوذة سوف تتحول إلى اللون الأصفر! من المهم أن يكتشف الأطفال أن هذه المهام متشابهة تمامًا (نفس المهمة في الأساس). يتضمن التفكير الرياضي القدرة على اكتشاف نفس المشكلة في صيغ مختلفة. 3. في النداء التالي لهذه اللعبة، يصبح الوضع أكثر تعقيدًا إلى حد ما. يتم وضع ثلاث كرات حمراء وثلاث كرات صفراء في الكيس (الدوائر، جدول الألوان 42). يتم تكرار تجارب إزالة كرتين. ثم يتم إجراء التجارب لإزالة ثلاث كرات. تم تحديد جميع النتائج المحتملة: الكرات الثلاث المرسومة حمراء، اثنتان أحمرتان وواحدة صفراء، واحدة حمراء واثنتان أصفرتان، كلها صفراء. تُظهر صورة جدول الألوان 42 نتيجة واحدة فقط - دائرة صفراء ودائرتين باللون الأحمر. تحتاج إلى وضع النتائج المحتملة المتبقية في دوائر في ثلاث نوافذ فارغة. ثم يتم طرح مشكلة مشابهة لمشكلة حقيبة تحتوي على كرتين حمراء وكرتين صفراء: "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها بحيث يمكن التنبؤ بأن واحدة على الأقل من الكرات المأخوذة ستكون حمراء (أو صفراء) )!" يخمن بعض الأطفال بالفعل أنهم بحاجة إلى إخراج أربع كرات، ولتبرير قرارهم، فإنهم يفكرون بنفس الطريقة التي يستخدمونها عند حل مشكلة أبسط. إذا ظهرت صعوبات، فأنت بحاجة إلى مساعدة الأطفال بأسئلة إرشادية مشابهة لتلك المذكورة أعلاه. 4. نسخة أخرى مثيرة للاهتمام من اللعبة هي عندما تحتوي الحقيبة على عدد غير متساوٍ من الكرات الحمراء والصفراء: على سبيل المثال، اثنتان حمراء وثلاث كرات صفراء أو ثلاث كرات حمراء واثنتان صفراء. يُقترح الآن حل مسألتين متشابهتين: "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها للتأكد من أن واحدة منها على الأقل ستكون حمراء؟"، "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها للتأكد من أن واحدة منها على الأقل ستكون حمراء؟"، "كم عدد الكرات التي يجب إخراجها للتأكد من أن واحدة منها على الأقل ستكون حمراء؟" هل سيصبح أصفر؟ هذه المشاكل لها حلول مختلفة. ومع ذلك، لتبرير الإجابة، مطلوب نفس المنطق كما في المشاكل السابقة.

لعبة تعليمية "ابحث عن كل الطرق"

هدف. تنمية القدرات التوافقية عند الأطفال. مادة اللعبة. شريحتان دائريتان متعددتا الألوان، مقطوعتان بسلاسل من الحرفين P وB. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يجب على كل لاعب نقل قطعة من الزاوية اليسرى السفلية (النجمة) إلى الزاوية اليمنى العليا (العلم)، ولكن بشرط واحد: من كل خلية يمكنك فقط التحرك إلى اليمين أو إلى الأعلى. تعتبر الخطوة بمثابة انتقال من خلية إلى أخرى. سيحتوي كل مسار على ثلاث خطوات بالضبط إلى اليمين وخطوتين إلى الأعلى. لكي لا تضيع في الحساب، يمكنك أن تصاحب كل حركة نحو الهدف بسلسلة من الحروف P و B. الحرف P يعني خطوة إلى اليمين، والحرف B يعني خطوة للأعلى. على سبيل المثال، يمكن الإشارة إلى مسار الشريحة الموضحة في الشكل بسلسلة من الحروف PPBPPB. من خلال مقارنة سلاسل الحروف P و B، يمكنك تجنب التكرار. الفائز هو الذي يجد جميع الطرق (وهناك عشرة منها). لعبة تعليمية "أين منزل من؟" هدف. مقارنة الأرقام، تدريب الأطفال على القدرة على تحديد اتجاه الحركة (يمين، يسار، مستقيم). مادة اللعبة. مجموعة من البطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. الكبار هو القائد. وبتوجيه من الطفل، يقوم بتعيين أرقام المنازل. عند كل مفترق، يجب على الطفل أن يشير إلى المسار الذي يجب أن يسلكه - يمينًا أو يسارًا. إذا تحول الرقم إلى مسار محظور أو سار في المسار الخاطئ حيث يتم استيفاء الشرط، فسيخسر الطفل نقطة. قد يلاحظ المقدم أنه في هذه الحالة يتم فقدان الرقم. إذا تم تمرير الشوكة بشكل صحيح، يحصل اللاعب على نقطة. يفوز الطفل عندما يسجل عشر نقاط على الأقل. يمكن للاعبين تغيير الأدوار، ويمكن أيضًا تغيير الظروف عند الشوكات. لعبة تعليمية "أين يعيشون؟" هدف. تعلم كيفية مقارنة الأرقام حسب الحجم. مادة اللعبة. أعداد. قواعد اللعبة. تحتاج إلى وضع الأرقام في "منازلهم". فقط الأرقام الأقل من 1 (0) يمكنها دخول المنزل A؛ إلى المنزل ب - من الباقي - أرقام أقل من 3 (1 و 2)؛ إلى المنزل ب - من الباقي - أرقام أقل من 5 (3 و 4)؛ في المنزل G - أرقام أكبر من 6 (7 و 8) وفي المنزل D - الرقم المتبقي بدون منزل (6). يمكنك تقديم أشكال أخرى من هذه اللعبة. على سبيل المثال، يمكنك أخذ الأرقام من المجموعة ووضع 3 أمام المنزل "أ" بدلاً من 1، ووضع 1 أمام المنزل "ب" بدلاً من 5، وما إلى ذلك. ثم قم بدعوة الأطفال لمعرفة المكان الذي تعيش فيه الأرقام الآن.

لعبة تعليمية "آلات الحاسبة 1"

هدف. تكوين مهارات الحساب الشفهي، وإنشاء المتطلبات الأساسية لإعداد الأطفال لإتقان أفكار علوم الكمبيوتر مثل الخوارزميات والمخططات الانسيابية وأجهزة الكمبيوتر. مادة اللعبة. بطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. يلعب أحد المشاركين دور الكمبيوتر، والآخر يعرض على الآلة مهمة. أجهزة الكمبيوتر عبارة عن مخططات بيانية تحتوي على مدخلات ومخرجات فارغة وإشارة إلى الإجراءات التي تقوم بها. على سبيل المثال، يوضح الشكل (أ) من جدول الألوان 47 أبسط آلة حوسبة يمكنها تنفيذ إجراء واحد فقط - إضافة إجراء واحد. إذا قام أحد المشاركين في اللعبة بتعيين رقم عند إدخال الجهاز، على سبيل المثال 3، ووضع بطاقة بالرقم المقابل في الدائرة الصفراء، فيجب على المشارك الآخر، الذي يعمل كآلة حوسبة، وضع بطاقة بها النتيجة عند الإخراج (الدائرة الحمراء)، أي. رقم 4. يمكن للاعبين تغيير الأدوار، الشخص الذي ارتكب عددًا أقل من الأخطاء هو الذي يفوز. أصبح الكمبيوتر أكثر تعقيدًا تدريجيًا. يوضح الشكل ب من جدول الألوان 47 آلة تقوم باستمرار بعملية إضافة واحدة مرتين. تنظيم اللعبة هو نفسه كما في الحالة السابقة. يمكن استبدال الكمبيوتر الذي ينفذ إجراءين لإضافة أحدهما بآخر ينفذ إجراءً واحدًا فقط (الشكل ب). وبمقارنة الآلات في الشكلين (ب) و (ج)، نصل إلى نتيجة مفادها أن هذه الآلات تعمل على الأرقام بنفس الطريقة. يتم تنظيم الألعاب ذات السيارات ذات الأشكال D و D و E بطريقة مماثلة.

لعبة تعليمية "آلات الحوسبة 2"

هدف. تدريب الأطفال على إجراء العمليات الحسابية خلال العشرة، ومقارنة الأعداد؛ إنشاء المتطلبات الأساسية لإتقان أفكار علوم الكمبيوتر: الخوارزمية، مخطط الكتلة، الكمبيوتر. مادة اللعبة. مجموعة من البطاقات بالأرقام. قواعد اللعبة. شخصان يلعبان. الأول هو القائد. يشرح شروط اللعبة ويحدد المهام. والثاني يعمل كجهاز كمبيوتر. لكل مهمة مكتملة بشكل صحيح، يحصل على نقطة واحدة. مقابل خمس نقاط يحصل على نجمة صغيرة، وخمس نجوم صغيرة يحصل على نجمة واحدة كبيرة. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل. 1. يعطي مقدم العرض رقمًا مكونًا من رقم واحد، على سبيل المثال 3، لإدخال الجهاز (الدائرة الصفراء)؛ ويجب على شخص آخر، يعمل كجهاز كمبيوتر، أن يتحقق أولاً مما إذا كانت الحالة "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В في هذه الحالةأضف 3. يمكن تعديل اللعبة عن طريق استبدال المهمة الموجودة في المربع. من خلال اللعب بالشكل B، يجب على اللاعب الثاني معرفة الرقم الموجود عند "المدخل". لا يستطيع المقدم تغيير الرقم الموجود في "الإخراج" (في الدائرة الحمراء) فحسب، بل يمكنه أيضًا تغيير المهمة الموجودة في المربع. عند اللعب وفقًا للشكل B، يجب عليك الإشارة إلى الإجراء الذي يجب القيام به بحيث يتحول الرقم الموجود عند "الإدخال" إلى الرقم المشار إليه عند "الإخراج". يمكن للمقدم تغيير الرقم عند "الإدخال" أو عند "الإخراج"، أو كلا هذين الرقمين في نفس الوقت. 3. يقدم مقدم العرض عددًا مكونًا من رقم واحد باعتباره "المدخل". يضيف اللاعب الذي يلعب دور آلة الحوسبة رقمين إلى هذا الرقم حتى يتم الحصول على رقم لا يقل عن 9، أي أكبر من أو يساوي 9. وسيكون هذا الرقم هو النتيجة، وسيظهره اللاعب عند "الإخراج" ” للجهاز باستخدام بطاقة بالرقم المقابل. على سبيل المثال، إذا تم استلام الرقم 3 عند "الإدخال"، يضيف الجهاز الرقم 2 إليه، ثم يتحقق مما إذا كان الرقم الناتج (5) أقل من 9. وبما أن الشرط هو 5< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

هدف. تكوين أفكار حول قواعد اللعبة المختلفة، وتعليمهم الالتزام الصارم بالقواعد، وإعداد الأطفال لإتقان أفكار علوم الكمبيوتر (الخوارزمية وتمثيلها في شكل مخطط انسيابي). مادة اللعبة. المربعات والدوائر (أي لون). قواعد اللعبة. تمثل ألعاب "تحويل الكلمات" نموذجًا لأحد المفاهيم الأساسية في الرياضيات وعلوم الكمبيوتر - وهو مفهوم الخوارزمية، وفي أحد إصداراتها المنقحة رياضيًا، والمعروفة باسم "خوارزمية ماركوف العادية" (سميت على اسم عالم الرياضيات والمنطق السوفييتي أندريه أندرييفيتش) ماركوف). "كلماتنا" غير عادية. وهي لا تتكون من حروف، بل من دوائر ومربعات. يمكنك إخبار الأطفال بالحكاية الخيالية التالية: "ذات مرة، كان شعب مملكة واحدة يعرف كيفية كتابة الدوائر والمربعات فقط. لقد تواصلوا مع بعضهم البعض باستخدام كلمات طويلة مكونة من دوائر ومربعات. فغضب ملكهم وأصدر مرسومًا: باختصار الكلمات وفقًا للقواعد الثلاثة التالية (جدول الألوان 49): 1. إذا كان في هذه الكلمةيقع المربع على يسار الدائرة، قم بتبديلهما؛ قم بتطبيق هذه القاعدة أكبر عدد ممكن من المرات؛ ثم انتقل إلى القاعدة الثانية. 2. إذا كانت هناك دائرتان في الكلمة الناتجة بجانب بعضهما البعض، فقم بإزالتهما؛ قم بتطبيق هذه القاعدة أكبر عدد ممكن من المرات؛ ثم انتقل إلى القاعدة الثالثة. 3. إذا كان في الكلمة الناتجة مربعان بجانب بعضهما البعض، قم بإزالتهما؛ قم بتطبيق هذه القاعدة عدة مرات قدر الإمكان." اكتمل تحويل هذه الكلمة وفقًا لهذه القواعد. الكلمة الناتجة هي نتيجة تحويل الكلمة المعطاة. تُظهر صورة جدول الألوان 49 مثالين لتحويل الكلمات وفقًا لقواعد معينة. في أحد الأمثلة، كانت النتيجة كلمة تتكون من دائرة واحدة، وفي أخرى - كلمة تتكون من مربع واحد. وفي حالات أخرى، قد ينتهي بك الأمر إلى كلمة مكونة من دائرة ومربع، أو "كلمة فارغة" لا تحتوي على دائرة واحدة ومربع واحد. يريد القنفذ أيضًا أن يتعلم كيفية تحويل الكلمات وفقًا للقواعد الأولى والثانية والثالثة المحددة. في شكل جدول الألوان 50، يتم عرض نفس القواعد (خوارزمية تحويل الكلمات) في شكل مخطط انسيابي، يشير بالضبط إلى الإجراءات وبأي ترتيب يجب تنفيذه لتحويل أي كلمة. كلمة طويلة. نصنع كلمة من المربعات والدوائر (حوالي ستة إلى عشرة أرقام). يتم إعطاء هذه الكلمة في بداية اللعبة. ومنه، يؤدي السهم الموجود على الرسم التخطيطي إلى المعينة، والتي يُطرح بداخلها سؤال كالتالي: "هل يوجد مربع في هذه الكلمة يقع على يسار الدائرة؟" إذا كان هناك تحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم"، نصل إلى القاعدة الأولى، التي تنص على تبديل المربع والدائرة. ومرة أخرى نعود على طول السهم إلى نفس السؤال، ولكن يتعلق بالفعل بالكلمة المستلمة. لذلك نطبق القاعدة الأولى طالما أن الإجابة على السؤال المطروح هي "نعم". بمجرد أن تصبح الإجابة سلبية، أي في الكلمة الناتجة لا يوجد مربع واحد يقع على يسار الدائرة (جميع الدوائر تقع على يسار جميع المربعات)، نتحرك على طول السهم المميز بكلمة "لا" "، وهذا يقودنا إلى سؤال جديد: "هل هناك دائرتان متجاورتان في الكلمة الناتجة؟" إذا كان هناك إذن تحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم"، نأتي إلى القاعدة الثانية، التي ترشدنا إلى إزالة هاتين الدائرتين. ثم نتحرك أكثر على طول السهم الذي يعيدنا إلى نفس السؤال، ولكن بكلمة جديدة نسبيًا. وهكذا نستمر في تطبيق القاعدة الثانية حتى تكون إجابة السؤال بنعم. وبمجرد أن تصبح الإجابة سلبية، أي أن الكلمة الناتجة لم تعد تحتوي على دائرتين متجاورتين، نتحرك على طول السهم المميز بكلمة "لا"، وهو ما يقودنا إلى السؤال الثالث: "هل هناك دائرتان في النتيجة الناتجة"؟ كلمة؟" المربعات المجاورة.7." إذا كان هناك، ثم التحرك على طول السهم المميز بكلمة "نعم"، نأتي إلى القاعدة الثالثة، والتي تتطلب إزالة هذين المربعين. ثم تعيدنا الأسهم إلى السؤال ما دامت الإجابة بالإيجاب. بمجرد أن تصبح الإجابة سلبية، نتحرك على طول السهم المميز بكلمة "لا"، مما يقودنا إلى نهاية اللعبة. تظهر التجربة أنه بعد الشرح المناسب باستخدام مثال محدد، يتقن الأطفال البالغون من العمر ست سنوات القدرة على استخدام المخططات الانسيابية. ملحوظة. يتميز العمل باستخدام المخططات الانسيابية بالميزات التالية: من كل معين يتضمن شرطًا (أو سؤالًا)، ينبعث سهمان (أحدهما مميز بكلمة "نعم"، والآخر بكلمة "لا")، للإشارة إلى الاتجاهات لمواصلة اللعبة إذا تم استيفاء هذا الشرط أو عدم استيفائه؛ من كل مستطيل يصف بعض الإجراءات، ينبعث سهم واحد فقط، يشير إلى المكان الذي يجب التحرك فيه بعد ذلك.

لعبة تعليمية "تحويل الكلمات"

(حسب قاعدتين) تختلف قواعد هذه اللعبة (جدول الألوان 51) عن قواعد السابقة في أن القاعدة الثانية تزيل ثلاث دوائر متجاورة في وقت واحد، والقاعدة الثالثة تزيل ثلاثة مربعات متجاورة. مسار اللعبة هو نفسه (جدول الألوان 52). لعبة تعليمية "الأرقام الملونة" الهدف. دراسة تركيب الأرقام والاستعداد لفهم الكود الثنائي والمبدأ الموضعي لكتابة الأرقام. مادة اللعبة. خطوط وبطاقات ملونة بالأرقام 0 و 1. قواعد اللعبة. باستخدام ثلاثة شرائح بأطوال مختلفة تمثل الأرقام 4 و2 و1 (يتم تمثيل الرقم 1 بمربع)، يتم وضع الأرقام 1 و2 و3 و4 ويتم الإشارة إلى الشرائط المستخدمة لكل رقم من الأرقام 1، 2، 3، 4. إذا لم يتم استخدام شريط بطول معين (4، 2 أو 1)، فسيتم إدخال 0 في العمود المقابل، إذا تم استخدامه - 1. تحتاج إلى مواصلة ملء الجدول. ونتيجة لاستكمال هذه المهمة، سيتم تمثيل الأرقام 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7 باستخدام رمز خاص (ثنائي) يتكون من الأرقام 0 و 1: 001، 010، 011، 100، 101 ، البرمجيات، 111. باستخدام نفس الكود الثنائي، يمكنك أيضًا تمثيل خصائص الأشكال. في هذه اللعبة، يتم توفير معلومات حول الشكل (الشكل واللون والحجم) في شكل مشفر باستخدام الكود الثنائي. يجب على اللاعب التعرف على الشكل من خلال الرمز أو العثور على الرمز الخاص به من خلال الشكل. تتضمن اللعبة مجسمات ذات شكلين ولونين، على سبيل المثال، دوائر ومربعات حمراء وصفراء. يتم لعب اللعبة على عدة مراحل. 1. لا بد من تذكر السؤال: ((هل الشكل دائرة؟). الإجابة بطبيعة الحال يمكن أن تكون "نعم" أو "لا". فلنشير بـ 0 إلى الإجابة "نعم" وبالرقم 1 إلى الإجابة "سنوات". يرفع أحد اللاعبين بطاقة مكتوب عليها 0. يجب على الآخر إظهار الرقم المقابل (الدائرة). إذا أظهر الأول بطاقة مكتوب عليها 1، فيجب أن يظهر الثاني الرقم ليست دائرة، أي مربع. اللعبة العكسية ممكنة أيضًا: الأول يظهر الشكل، والثاني يظهر بطاقة بالرمز المقابل 2. الآن بالنسبة للسؤال الأول (هل الشكل دائرة!) ويضاف السؤال الثاني: (هل الرقم أحمر 2)، والجواب على هذا السؤال، وكذلك السؤال الأول، يُشار إليه بـ 0 إذا كان بـ "نعم"، وبـ 1 إذا كان بـ ((لا). دعونا نفكر في الإجابات المحتملة لكلا السؤالين (مع تذكر الترتيب الذي تم طرحهما به): رمز الإجابة الشكل نعم، لا 00 دائرة، حمراء نعم، لا 01 دائرة، غير حمراء لا، نعم 10 غير دائرة، حمراء لا، لا 11 بطاقات ملاحظات غير دائرية، غير حمراء (مربع، أصفر) متوفرة بالرموز 00، 01، 10، 1 ]. يقوم أحد اللاعبين برفع البطاقة، ويجب على الآخر إظهار الرقم المقابل. ثم يقوم اللاعبون بتغيير الأدوار. يتم أيضًا لعب اللعبة العكسية: يُظهر أحدهم الشكل، ويجب على الآخر العثور على بطاقة بالرمز المقابل. يتم أخذ القطع (أو البطاقات التي تحتوي على الكود) من الشخص الذي يرتكب خطأ. الشخص الذي لديه القطع (أو البطاقات) المتبقية هو الفائز. 3. إلى سؤالين: ((هل الشكل دائرة!) و ((هل الشكل أحمر!) – السؤال الثالث: ((هل الشكل كبير!). إجابة السؤال الثالث، وكذلك على السؤال يتم الإشارة إلى السؤالين الأولين من خلال 0 إذا كان "نعم"، ومن خلال 1 إذا كان "لا" يتم أخذ جميع المجموعات الممكنة من الإجابات على ثلاثة أسئلة بعين الاعتبار: رمز الإجابة الشكل نعم، نعم، نعم نعم، نعم، لا نعم، لا، نعم نعم، لا، لا لا، نعم، نعم لا، نعم، لا لا، لا، نعم لا، لا، لا 000 001 010 011 100 101 110 111 دائرة، حمراء، دائرة كبيرة، حمراء، دائرة صغيرة، غير- أحمر، دائرة كبيرة، غير حمراء، صغيرة غير دائرة، أحمر، نيكروج كبير، أحمر، نيكروج صغير، غير أحمر، نيكروج كبير، غير أحمر، صغير المرحلة الثالثة من اللعبة معقدة للغاية ويمكن أن تسبب صعوبات الأطفال (ربما للبالغين أيضًا)، إذ عليك أن تتذكر تسلسل الأسئلة الثلاثة، وفي هذه الحالة يمكنك حذفها.

لعبة تعليمية "الأرقام الملونة" (الإصدار الثاني)

هدف. دراسة تركيب الأعداد والاستعداد لفهم المبدأ الموضعي لكتابة الأعداد. مادة اللعبة. شرائح وبطاقات ملونة بالأرقام 0، 1،2. قواعد اللعبة. يوجد خطين باللون الأخضر كل منهما يمثل الرقم 3 (طول الشريط ثلاثة) ومربعين باللون الأبيض كل منهما يمثل الرقم 1. تحتاج إلى استخدام هذه الخطوط لتصوير أي رقم من 1 إلى 8 وعلى اليمين في الجدول، وضح عدد الخطوط من كل لون المستخدمة لتمثيل كل رقم (كما حدث مع الأرقام 1، 2، 3، 4). ونتيجة لملء الجدول نحصل على تمثيل للأرقام من 1 إلى 8 باستخدام رمز (ثلاثي) فريد يتكون من ثلاثة أرقام فقط 0، 1، 2 - 01، 02، 10، 11، 12، 20، 21 22. لعبة تعليمية هدف "حركة الفارس". التعرف على رقعة الشطرنج، مع طريقة تسمية حقول رقعة الشطرنج (فكرة نظام الإحداثيات)، مع حركة فارس الشطرنج. قياس تطور التفكير . مادة اللعبة. صور منحوتة للخيول البيضاء والسوداء. (إذا كان لديك لعبة شطرنج في المنزل، فيمكنك استخدام رقعة شطرنج حقيقية وفرسان الشطرنج.) قواعد اللعبة. في البداية، يتم لعب اللعبة على جزء من رقعة الشطرنج، المكونة من تسعة مربعات باللونين الأسود والأبيض (جدول الألوان 55). بادئ ذي بدء، يتعلم الأطفال استدعاء كل خلية، كل حقل باسمه الخاص. للقيام بذلك، تم توضيح لهم أن جميع الحقول الموجودة في العمود الأيسر تم تحديدها بالحرف A، والعمود الأوسط بالحرف B، والعمود الأيمن بالحرف B: تم تحديد جميع حقول الصف السفلي بواسطة الرقم 1، والصف الأوسط بالرقم 2، والأعلى بالرقم 3. وبالتالي، يكون لكل حقل اسم يتكون من حرف يشير إلى العمود الذي يوجد فيه الحقل، ورقم يشير إلى الصف الذي يوجد فيه. ويكفي تسمية بعض الحقول كأمثلة، ويمكن للأطفال تسمية اسم كل حقل دون أي صعوبة. يُظهر البالغ للأطفال مجالًا معينًا، فيقولون اسمه (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ)؛ عندما يقول الأطفال اسم الحقل، فإنهم يظهرونه. ثم يتم شرحهم كيف يتحرك فارس الشطرنج: "لا يتحرك فارس الشطرنج على طول الحقول المجاورة، ولكن من خلال حقل واحد، وليس بشكل مباشر، ولكن بشكل غير مباشر، على سبيل المثال، من A1 إلى B2 أو إلى BZ، من A2 إلى B1 أو إلى BZ". الخ. د." يقوم أحد اللاعبين بوضع الفارس في حقل معين، بينما يقوم الثاني بتسمية هذا الحقل ويظهر الحقول التي يمكنه الانتقال إليها. بعد التدريب الكافي، اكتشفوا أنه إذا وقف الفارس على أي مربع باستثناء B2، فإن له حركتين. إذا كان يقف في حقل B2، فلن يكون لديه خطوة واحدة. يتم بعد ذلك تعقيد اللعبة من خلال تقديم فارسين، أبيض وأسود، وصياغة المشكلة: "الفارس الأبيض يطرد الفارس الأسود (أو العكس)." من الواضح تمامًا أن تعقيد هذه المهمة يعتمد على الوضع الأولي للفرسان. أولاً، يتم اقتراح مهام بسيطة: على سبيل المثال، الفارس الأبيض موجود في المربع A2، والفارس الأسود موجود في المربع BI. الفائز هو الذي يخمن بسرعة كيفية القضاء على الفارس الآخر بحركة واحدة. ثم تصبح اللعبة أكثر تعقيدا، يتم اقتراح مهمة ذات حركتين: على سبيل المثال، الفارس الأبيض في الحقل A1، والفارس الأسود في الحقل B1. هذا التحدي يجعل الأطفال يفكرون. البعض، ينتهك قواعد اللعبة، ويطرد الفارس بحركة واحدة. لذلك، من الضروري أن تشرح طوال الوقت أنك تحتاج إلى المشي فقط وفقًا لقواعد اللعبة، وفقًا لقواعد حركة الفارس. يعتقد البعض أن هناك حاجة إلى حركتين (A1 - BZ - B1). بعد ذلك، يتم نقل اللعبة إلى جزء من رقعة الشطرنج (جدول الألوان 56)، الذي يتكون من 16 حقلاً، حيث يوجد المزيد من الفرص لحل مشكلات الحركات المتعددة في لعبة طرد الفارس. في البداية، يتم لعب هذه اللعبة على النحو التالي: يلعب كل لاعب دور أحد فرسان الشطرنج. يحتل كلا الفرسان مربعات معينة، ويحاول أحد الفرسان ضرب الآخر. بعد ذلك، يتحرك كلا الحصانين، ويطاردان بعضهما البعض. ويمكن أيضًا استخدام اللعبة لقياس تطور تفكير الأطفال. للقيام بذلك، العب اللعبة التالية: يطلبون من الطفل تحريك الفارس حتى الخطوة الخاطئة الأولى وتسجيل عدد الحركات الصحيحة. وبعد ثلاثة أو أربعة أشهر تتكرر اللعبة. ويسجل مرة أخرى عدد التحركات الصحيحة. ويقاس تطور تفكير الطفل الذي تحقق خلال هذه الفترة بالفرق n2n1، حيث 1x هو عدد الحركات الصحيحة في بداية الفترة قيد الدراسة، وn2 هو عدد هذه الحركات في نهاية هذه الفترة. (من الضروري، مع ذلك، أن نأخذ في الاعتبار أنه إذا كان الطفل يعرف بالفعل كيفية لعب الشطرنج على الأقل قليلا، فإن الطريقة الموصوفة لقياس تطور التفكير غير قابلة للتطبيق.)

لعبة تعليمية "آلات الحوسبة III"

هدف. تكوين أفكار حول الخوارزمية في أحد تحسيناتها الرياضية (في شكل "آلة")، حول مبدأ التحكم البرمجي في تشغيل الآلة. مادة اللعبة. دوائر حمراء، المؤشر (رأس الآلة)، منحوت على شكل يد وسبابة، ذاكرة الآلة والبرنامج (لوحة الألوان 59). التحضير للمباراة (جدول الألوان 57، 58، 59). وصف الآلة. تتكون الآلة من ذاكرة ورأس. يتم تصوير ذاكرة الجهاز على شكل شريط مقسم إلى خلايا (خلايا). كل خلية إما فارغة أو تحتوي على رمز محدد. وعلى هذا النحو، أخذنا دائرة حمراء. ينظر الرأس إلى خلية ذاكرة واحدة فقط في كل مرة. يمكن للآلة القيام بما يلي: أ) إذا كان الرأس ينظر إلى خلية فارغة، فيمكن للآلة، باستخدام الأمر ""، وضع دائرة هناك؛ ب) إذا نظر الرأس إلى خلية مملوءة، فيمكن للآلة، باستخدام الأمر "X"، إزالة هذه الدائرة من خلية الذاكرة؛ ج) في الأمر "-"، يتحرك الرأس إلى الخلية اليمنى؛ د) على الأمر "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

لعبة "اختر نفس الشيء"

مهمة تعليمية. تعلم كيفية تحديد السمة المشتركة للكائن.

مهمة اللعبة. حدد مكعبات للحيوانات.

قواعد اللعبة. ترتيب المكعبات في السلال حسب لونها.

التقدم في اللعبة

يعرض المعلم صورة لحيوانات تلعب في الغابة. لدى الحيوانات مكعبات بألوان مختلفة. تستدعي الأمهات الحيوانات لتناول العشاء، فتغادر، وتترك المكعبات في السلة. ثم تعود الحيوانات وتريد معرفة مكان مكعباتها. ميشا الدب يريد أن يأخذ مكعبات حمراء، والثعلب يريد الأصفر، والقنفذ يريد الأخضر. يدعو المعلم الأطفال لمساعدة الحيوانات.

يتم وضع السلال على الطاولة - دوائر كبيرة مقطوعة من الورق المقوى باللون الأصفر (للثعلب) والأخضر (للقنفذ) والأحمر (للدب)، حيث يضع الأطفال بالتناوب مربعات صغيرة ("مكعبات") من الألوان المقابلة. الشخص الذي لا يخطئ أبدًا يفوز. المعلم يمتدح الأطفال.

لعبة "طويلة - قصيرة"

مهمة تعليمية.تعليم الأطفال كيفية ربط الأشياء من خلال وضعها فوق بعضها البعض.

مهمة اللعبة.تلبيس الدمى.

قواعد اللعبة.اختر قوسًا يمكن ربطه بسهولة.

التقدم في اللعبة

يحضر المعلم دميتين ودبًا. تدعو ميشكا الدمى إلى الحفلة، لكن لا يمكنها اختيار الأقواس لفساتينها. تريد دمية لالا أن ترتدي قوسًا ورديًا. تريد دمية نادية أن ترتدي القوس الأزرق. يدعو المعلم الأطفال لمساعدة الدب في تلبيس الدمى لقضاء العطلة.

يرى الأطفال أن قوس لياليا ليس مربوطًا جيدًا - فشريطه أقصر من الشريط الموجود على قوس نادية. يكتشف الأطفال ذلك من خلال التراكب (أو التطبيق). إنهم يبحثون عن قوس آخر بنفس القدر من الجمال لدمية لياليا. من خلال تطبيق (أو تطبيق) يجد الأطفال قوسًا جديدًا يسهل ربطه؛ هذا القوس هو نفس طول قوس نادية. ربط الأطفال الأقواس للدمى. الدمى والدب يشكران الأطفال.

لعبة "الصباح أحكم من المساء"

مهمة تعليمية. تكوين مفهوم الوقت، وفكرة عن أجزاء اليوم.

مهمة اللعبة. استيقظ القنفذ في الوقت المناسب.

قواعد اللعبة.عند الحديث عن أجزاء من اليوم، اعرض الصورة المقابلة.

التقدم في اللعبة

تعرض المعلمة للأطفال صوراً تصور حلقات من قصة القنفذ توب.

المعلم. وجاء الصباح، وأشرقت الشمس وأضاءت أعلى غرفة القنفذ، ولكن القنفذ كان لا يزال نائما. بدأت الشمس في إيقاظ القنفذ، لكنه لم يستيقظ. لقد غادرت جميع القنافذ منازلهم منذ فترة طويلة، لكن القنفذ توب كان لا يزال نائمًا. قام القنافذ بتمارينهم، وتناولوا وجبة الإفطار، وكان القنفذ لا يزال نائمًا. أشرقت الشمس عالياً في السماء، وأصبح الجو حاراً جداً في الخارج لدرجة أن جميع القنافذ دخلوا إلى الداخل وبدأوا بالسباحة في المسبح، وكان القنفذ لا يزال نائماً.

جاء المساء، تناول جميع القنافذ العشاء، واغتسلوا وذهبوا إلى السرير. ثم استيقظ القنفذ العلوي، وبدأ في التثاؤب والنظر حوله: "هل أصبح الصباح بالفعل؟" ذهب القنفذ إلى الخارج، ولكن كان الظلام شديدًا في كل مكان لدرجة أنه لم يكن من الممكن رؤية أي شيء. "لماذا هو مظلم جدا؟" - فكر القنفذ الأعلى. لكن لم يجبه أحد - كان الجميع نائمين. فنام القنفذ طوال اليوم ولم يره.

يدعو المعلم الأطفال إلى تذكر المدة التي نام فيها القنفذ وما لم يره: لقد كان ينام في الصباح وبعد الظهر والمساء ولم يستيقظ إلا في الليل. يجد الأطفال الصور المقابلة ويخبرون ما يمكنهم فعله في هذا الوقت من اليوم: في الصباح - القيام بالتمارين، والاغتسال، وتناول وجبة الإفطار؛ خلال النهار - العب، والسباحة في حمام السباحة؛ في المساء - تمشى؛ في الليل - النوم.

في الصباح سنخرج في نزهة على الأقدام

الاستلقاء على العشب

فلنجلس القرفصاء معاً،

القفز أثناء ممارسة الرياضة.

وبعدها سنعود للمنزل

دعونا نغسل أنفسنا

والماء البارد

استحم في الحمام.

بعد الإفطار نذهب

اركض على العشب

سوف نلعب بالكرة

والقفز والقفز.

خلال النهار نركض لتناول طعام الغداء ،

ونحن نحمل الكرات بعيدا ،

دعونا نأكل الحساء والخل

وسنطلب المزيد.

بعد الظهر نذهب للراحة

نحن ننام بسرعة

ومن ثم نذهب في نزهة على الأقدام

نحن نلعب العلامة.

لن يأتي إلا المساء

الشمس تغيب

أمي تتصل بنا إلى المنزل -

هكذا يمر اليوم.

كل الاطفال ينامون في الليل

في أسرة صغيرة

وحتى الصباح

ينام بسلام وعذوبة.

يمكنك تمثيل محتوى هذه القصيدة مع أطفالك. ثم ينصح الأطفال والمعلم القنفذ بإتاحة الوقت للمشي واللعب والعمل أثناء النهار. يعد القنفذ بالذهاب إلى الفراش في الوقت المحدد حتى يتمكن في صباح اليوم التالي، بعد الحصول على قسط كافٍ من النوم، من الاستيقاظ لممارسة الرياضة.

لعبة "الفطر، أدخل الصندوق!"

مهمة تعليمية. علم الأطفال كيفية استخدام طرق لمقارنة عدد الأشياء.

مهمة اللعبة.جمع الفطر في صناديق.

قواعد اللعبة. ابدأ بوضع الفطر واحدًا تلو الآخر في الصندوق فقط بعد إشارة المعلم.

التقدم في اللعبة

يدعو المعلم الأطفال إلى الغابة لقطف الفطر. في الغابة، يواجه الأطفال دبًا أخرق. كما أنه يقطف الفطر. ينمو الفطر ذو القبعات الحمراء والبيضاء في الغابة. الدب يحب الفطر ذو القبعات البيضاء، ويدعو الأطفال إلى قطف الفطر ذو القبعات الحمراء. يجب على الأطفال مساعدة الدب في اختيار الفطر في السلة.

يعطي المعلم كل طفل بطاقة بها خطين مرسوم عليهما مربعات - "أجساد". الأطفال "يضعون" (يضعون) فطرًا في مربع مرسوم ("الجسم") ويلصقونه على الشريط: بقبعات حمراء لأنفسهم (فوق الشريط وجه الطفل) ، بقبعات بيضاء للدب (فوق الشريط هو وجه الدب).

ثم يقارن الأطفال عدد الفطر من خلال مطابقتهم على خطين في صناديق مربعة: من لديه المزيد من الفطر، الطفل أم الدب. الفائز هو الذي لا يرتكب أي أخطاء ويحدد بشكل صحيح مكان وجود المزيد من الفطر وأين يوجد عدد أقل.

فهرس بطاقات الألعاب التعليمية لـ FEMP

للمجموعة الوسطى

"أيهما أطول وأوسع؟"

هدف:إتقان القدرة على مقارنة الأشياء ذات الأحجام المتباينة في الطول والعرض، لاستخدام المفاهيم في الكلام: "طويل"، "أطول"، "واسع"، "ضيق".

محتوى.الضوضاء خارج الباب. تظهر الحيوانات: فيل صغير، أرنب، دب، قرد - أصدقاء ويني ذا بوه. تتجادل الحيوانات حول من لديه أطول ذيل. ويني ذا بوه يدعو الأطفال لمساعدة الحيوانات. يقارن الأطفال طول آذان الأرنب والذئب، وذيول الثعلب والدب، وطول رقبة الزرافة والقرد. في كل مرة، يحددون مع V. المساواة وعدم المساواة في الطول والعرض، باستخدام المصطلحات المناسبة: طويل، أطول، واسع، ضيق، إلخ.

"ما الذي تغير؟"

هدف:تنمية انتباه الأطفال وذاكرتهم.

محتوى: يشكل الأطفال دائرة. هناك العديد من الأطفال يقفون داخل الدائرة. عند إشارة المعلم يغادر المرء، ثم عند الدخول يجب عليه تحديد التغييرات التي حدثت داخل الدائرة. في هذا الإصدار، يجب على الطفل التخمين أن يحسب عدد الأطفال الذين وقفوا في الدائرة في البداية، وعدد الأطفال المتبقين، ومقارنة هذين الرقمين، تحديد عدد الأطفال الذين غادروا الدائرة، ثم عند تكرار اللعبة، يجب على التخمين تسمية اسم الطفل الذي غادر. وللقيام بذلك، عليك أن تتذكر أسماء جميع الأطفال الذين يقفون في الدائرة، والنظر إلى الباقي، وتحديد من هو المفقود. قد يكون هناك تعقيد آخر: عدد الأطفال في الدائرة يظل كما هو (ضمن خمسة)، ولكن تكوينهم يتغير. يجب على الحازر أن يقول أي من الأطفال غادر ومن أخذ مكانه. يتطلب هذا الخيار المزيد من الاهتمام والمراقبة من الأطفال.

"أي لعبة مخفية؟"

هدف:توحيد العد الترتيبي.

"لمن كم؟"

هدف:فهم مفهوم "كم"

محتوى:يوزع المذيع بطاقات مع الأولاد والبنات المرسومين وملابسهم، ويضع بطاقة مع فتاتين على الطاولة ويسأل: "كم عدد القبعات التي يحتاجونها؟" يجيب الأطفال: "اثنان". ثم يقوم الطفل الذي يحمل في يديه صورة بقبعتين، بوضعها بجانب البطاقة التي يتم رسم فتاتين بها، وما إلى ذلك. ويتدرب الأطفال على العد والعد من خلال اللعب بألعاب صغيرة. تتكون اللعبة من حقيقة أن الطفل، بعد أن يتلقى بطاقة بها دوائر مرسومة ويحسبها، يحسب لنفسه عددًا من الألعاب يساوي عدد الدوائر الموجودة على البطاقة. يتم بعد ذلك خلط البطاقات وتوزيعها مرة أخرى. يقوم الأطفال بعد الدوائر الموجودة على بطاقاتهم، وإذا كان عددها أكبر من الألعاب المحددة في البطاقة الأولى، فإنهم يقررون عدد الألعاب الإضافية التي يجب إضافتها أو إزالتها إذا كان هناك عدد أقل من الدوائر. يجب أن يكون هناك الكثير من الألعاب على الطاولة. وهناك خمس دوائر على بطاقات صغيرة (1، 2، 3، 4، 5). يمكن تكرار هذا العدد من الدوائر في البطاقات عدة مرات. يخضع الأطفال في سن ما قبل المدرسة المتوسطة لمتطلبات أعلى في إتقان التوجه المكاني.

"ما هو أين؟"

هدف:تدرب على تحديد الترتيب المكاني للأشياء فيما يتعلق بنفسك "أمام"، "خلف"، "أمام"، "يسار"، "يمين"، "أعلى"، "تحت".

مادة:ألعاب الأطفال

"متى يحدث هذا؟"

هدف:- توضيح وتعميق معرفة الأطفال بالفصول.

"أمس اليوم غداً"

هدف:تعزيز مفهوم فئات مثل "أمس"، "اليوم"، "غدا"

مادة:كرة

سنذهب للنزهة في الحديقة.... (اليوم)

قمنا بزيارة الجدة .... (أمس)

مقالات مماثلة