• Permainan peran untuk anak-anak kelompok menengah TK. Organisasi permainan peran untuk anak-anak prasekolah di kelompok menengah Tujuan permainan bermain peran di kelompok menengah

    15.08.2020

    Tugas: menciptakan minat positif dalam permainan peran, kondisi untuk ekspresi diri yang kreatif;

    untuk membentuk gagasan anak-anak tentang karyawan salon dan jenis pekerjaan apa yang dilakukan masing-masing; mengembangkan keterampilan anak untuk bertindak sesuai dengan perannya; berkontribusi pada pembentukan kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif; mengembangkan pidato dialogis, persepsi, perhatian, memori; menumbuhkan minat dalam permainan peran, budaya perilaku di tempat umum, sikap hormat terhadap pegawai salon, sikap ramah satu sama lain dalam permainan.

    Pekerjaan kosakata: gaya rambut, pengering rambut, potong rambut, poni, pengeriting, direktur, administrator, penata rias, ahli manikur, klien, layanan.

    Lingkungan permainan subjek. Peralatan dan atribut: perabot anak (sofa, kursi berlengan), buku catatan, telepon, buku pengaduan dan saran, mesin kasir, uang, album, majalah, kartu nama salon; satu set aksesoris tata rambut (gunting, sisir, celemek, jubah untuk klien, jepit rambut, karet gelang, toples sampo), toples krim, bedak padat, cermin, kapas, kuas, set “Wanita Pembersih” anak-anak.

    Peran dan tindakan permainan:

    Direktur- mengelola salon; berbicara dengan klien, menawarkan mereka buku keluhan dan saran;

    Administrator— menerima pembayaran untuk layanan, menulis di log tentang layanan, menerima panggilan;

    Penata rambut- menyisir, memotong, mengeringkan rambut, menyarankan untuk melihat ke cermin.

    Visagiste— mengoleskan krim pada wajah, mengecat mata, bibir;

    Ahli manikur— menerima pesanan klien, melakukan manikur;

    Pembersih— mencuci dan menyapu lantai di salon;

    Klien– mengunjungi salon, menyapa penata rambut, meminta potong rambut, berkonsultasi dengan penata rambut, membayar dan berterima kasih atas jasanya.

    Motivasi. Situasi masalah: Boneka Katya sedang bersiap-siap untuk ulang tahunnya, dia perlu menata rambut, riasan, dan manikurnya.

    Kemajuan permainan cerita

    Ada ketukan di pintu. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu dengan semua anak dan mengatakan bahwa dia akan pergi ke pesta ulang tahun temannya Masha dan tidak tahu ke mana harus pergi untuk menata rambut indah, riasan, dan manikurnya.

    Pendidik (B). Teman-teman, apa yang harus dia lakukan? Mungkin kita bisa membantunya? (Jawaban anak-anak).

    DI DALAM. Benar sekali, boneka Katya perlu dikirim ke salon kecantikan. Dia akan merias wajah, manikur, dan rambutnya di sana. Ayo buka salon kecantikan di grup kita. Salon kami akan memiliki salon rambut dengan kamar wanita dan pria, ruang manikur, dan ruang penata rias. (Kondisi untuk permainan dibuat sebelum dimulai.)

    DI DALAM. Anak-anak, siapa yang bekerja di salon kecantikan? (Jawaban anak-anak).

    Guru membagikan peran dengan memilih kartu yang menggambarkan atribut pekerja salon. Kartu-kartu tersebut diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Anak-anak memilih kartu, melihatnya, menceritakan apa yang tergambar di dalamnya, untuk apa atribut tersebut, karyawan salon mana yang membutuhkannya dalam pekerjaannya, dan kemudian menggunakan kartu yang dipilih untuk menentukan peran mereka.

    DI DALAM. Aku sangat ingin bermain denganmu. Bawa aku ke dalam permainanmu. Saya akan menjadi direktur salon.

    Guru yang berperan sebagai direktur menarik perhatian ke tempat kerja, menunjukkan aula. Anak-anak mengambil pekerjaan mereka.

    Direktur. Klien pertama kami adalah boneka Katya.

    Administrator menemuinya, mengklarifikasi layanan apa yang pertama kali akan dia gunakan di salon, setelah mengklarifikasi, administrator mengantarnya ke kamar penata rambut. Dan kemudian penata rambut mendudukkannya di kursi dan bekerja dengannya. Administrator menawarkan layanan salon kepada klien lainnya, membawa mereka ke spesialis, kemudian klien membayar layanan tersebut, dan administrator membagikan kartu nama dan mengundang mereka untuk mengunjungi salon lagi.

    Anak-anak mengunjungi kantor penata rias dan manikur. Ada kedai kopi di ruang tunggu: pengunjung minum kopi dan melihat majalah.

    Permainan telah berakhir.

    Direktur (Pendidik). Klien yang terhormat! Harap dicatat bahwa salon akan tutup dalam beberapa menit. Kami akan senang bertemu Anda besok! (Mengingatkan anak-anak untuk menata ruang kerja mereka.)

    DI DALAM. Apakah menurut Anda boneka Katya menyukainya di salon kita? Menurutku Katya sangat senang. Doll Katya berterima kasih dan berjanji akan datang ke salon kami lagi lain kali.

    Evaluasi permainan.

    DI DALAM. Apakah Anda menyukai permainan ini? Hal baru dan menarik apa yang Anda pelajari?

    Memuji anak-anak untuk Penampilan yang bagus peran.

    Sebuah permainan role-playing untuk anak-anak kelompok menengah disiapkan oleh K. Velko

    (kelompok menengah)

    Pendidik: Molokova E.N.

    1. Kebun binatang

    Target: memperluas pengetahuan anak tentang satwa liar, kebiasaannya, pola hidup, gizinya, menumbuhkan rasa cinta dan manusiawi terhadap satwa, memperluas perbendaharaan kata anak.

    Peralatan: mainan binatang buas yang familiar bagi anak-anak, kandang (terbuat dari bahan bangunan), tiket, uang, mesin kasir.

    Kemajuan permainan : Guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Di sana mereka melihat binatang, membicarakan di mana mereka tinggal dan apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan dan cara merawatnya.

    1. TK

    Target: untuk memperluas pengetahuan anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - guru, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, dan untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati.

    Peralatan: semua mainan yang perlu Anda mainkan di taman kanak-kanak.

    Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Jika diinginkan, kami menugaskan anak-anak untuk berperan sebagai Pendidik, Pengasuh, Sutradara musik. Boneka dan binatang berperan sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak dan membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

    1. Keluarga

    Target. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak.

    Materi permainan. Boneka – bayi, atribut perlengkapan rumah, pakaian boneka, piring, furniture, barang pengganti.

    Kemajuan permainan.

    Guru dapat memulai permainan dengan membacakan karya N. Zabila “TK Yasochka”, sekaligus diperkenalkan boneka baru Yasochka ke dalam kelompok. Usai membacakan cerita, guru mengajak anak bermain seperti Yasya dan membantu mereka menyiapkan mainan untuk dimainkan.

    Kemudian guru dapat mengajak anak membayangkan bagaimana mereka akan bermain jika ditinggal sendirian di rumah.

    Keesokan harinya, guru bersama anak-anak dapat melengkapi rumah di lokasi yang akan ditinggali Yasochka. Untuk melakukan ini, Anda perlu membersihkan rumah: mencuci lantai, menggantung tirai di jendela. Setelah itu, guru dapat berbicara di hadapan anak-anak dengan orang tua dari anak yang baru saja sakit tentang penyakit apa yang dideritanya, bagaimana ibu dan ayah merawatnya, bagaimana mereka memperlakukannya. Anda juga dapat memainkan permainan aktivitas dengan boneka (“Yasochka masuk angin”).

    Kemudian guru mengajak anak bermain “keluarga” sendiri sambil mengamati permainan dari samping.

    Pada permainan berikutnya, guru dapat memperkenalkan arah baru, mengajak anak bermain seolah-olah itu adalah hari ulang tahun Yasya. Sebelumnya, Anda dapat mengingat apa yang dilakukan anak-anak ketika seseorang dalam kelompok merayakan ulang tahun (anak-anak secara diam-diam menyiapkan hadiah: mereka menggambar, memahat, membawa kartu dari rumah, mainan kecil. Pada hari raya tersebut, mereka mengucapkan selamat ulang tahun kepada anak laki-laki tersebut, memainkan permainan tari melingkar, menari, dan membacakan puisi). Setelah itu, guru mengajak anak-anak membuat bagel, kue kering, permen - suguhan - selama pelajaran modeling, dan merayakan ulang tahun Yasochka di malam hari.

    Di hari-hari berikutnya, banyak anak yang sudah dapat mengembangkan berbagai pilihan untuk merayakan ulang tahun dalam permainan mandiri dengan boneka, memenuhi permainan tersebut dengan pengalaman mereka sendiri yang diperoleh dalam keluarga.

    Untuk memperkaya pengetahuan anak tentang pekerjaan orang dewasa, guru yang telah disepakati sebelumnya dengan orang tua dapat memberikan petunjuk kepada anak untuk membantu ibunya di rumah dan menyiapkan makanan, membersihkan kamar, mencuci pakaian, kemudian menceritakannya. di Taman kanak-kanak.

    Untuk lebih mengembangkan permainan “keluarga”, guru mencari tahu anak mana yang memiliki adik laki-laki atau perempuan. Anak-anak dapat membaca buku A. Barto “The Younger Brother” dan melihat ilustrasi di dalamnya. Guru membawakan boneka bayi baru dan segala sesuatu yang diperlukan untuk merawatnya ke dalam kelompok dan mengajak anak-anak untuk membayangkan seolah-olah mereka masing-masing memiliki adik laki-laki atau perempuan, dan menceritakan bagaimana mereka akan membantu ibu mereka merawatnya.

    Guru juga dapat mengatur permainan “keluarga” sambil berjalan-jalan.

    Permainan ini dapat ditawarkan kepada sekelompok tiga anak. Tetapkan peran: "ibu", "ayah", dan "saudara perempuan". Fokus permainannya adalah boneka bayi “Alyosha” dan peralatan dapur baru. Anak perempuan dapat diminta untuk membersihkan rumah bermain, menata ulang perabotan, memilih tempat yang lebih nyaman untuk buaian Alyosha, merapikan tempat tidur, mengganti popok bayi, dan menidurkannya. "Ayah" bisa dikirim ke "bazaar", bawakan rumput - "bawang". Setelah itu, guru dapat memasukkan anak-anak lain ke dalam permainan atas permintaan mereka dan menawarkan mereka peran “Yasochka”, “teman ayah - pengemudi”, yang dapat membawa seluruh keluarga ke hutan untuk bersantai, dll.

    Guru harus membekali anak dengan kemandirian dalam pengembangan plot, tetapi juga memantau permainan dengan cermat dan dengan terampil menggunakan hubungan bermain peran anak-anak untuk memperkuat hubungan positif yang nyata di antara mereka.

    Guru dapat mengakhiri permainan dengan mengajak seluruh keluarga pergi makan malam secara berkelompok.

    Guru dan anak-anak dapat terus-menerus mengembangkan alur permainan “keluarga”, menjalinnya dengan permainan “taman kanak-kanak”, “pengemudi”, “ibu dan ayah”, “kakek-nenek”. Peserta dalam permainan “keluarga” dapat membawa anak-anaknya ke “taman kanak-kanak”, ikut serta dalam (pertunjukan siang hari, “ulang tahun”, memperbaiki mainan; “ibu dan ayah” dengan anak-anak sebagai penumpang naik bus untuk jalan-jalan pedesaan di hutan, atau “sopir” yang membawa ibu dan anak laki-lakinya yang sakit dengan ambulans ke “rumah sakit”, di mana dia diterima, dirawat, dirawat, dll.

    1. Hari mandi

    Target . Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan pada diri anak rasa cinta terhadap kebersihan dan kerapian, serta sikap peduli terhadap adiknya.

    Materi permainan

    Peran permainan. Ayah ibu.

    Kemajuan permainan . Guru dapat memulai permainan dengan membacakan karya “Gadis Kotor” dan “Mandi” dari buku “Adik Laki-Laki” karya A. Barto. Diskusikan isi teks. Setelah itu, disarankan untuk menunjukkan kepada anak-anak kartun "Moidodyr" karya K. Chukovsky, pertimbangkan lukisan karya E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Bermain dengan Boneka". Dan juga melakukan percakapan “Bagaimana kita mandi”, yang bertujuan untuk mengkonsolidasikan tidak hanya urutan mandi, tetapi juga untuk memperjelas gagasan anak tentang perlengkapan kamar mandi, tentang bagaimana ibu dan ayah dengan penuh perhatian, hati-hati, dan penuh kasih sayang memperlakukan anak-anaknya. Selain itu, guru juga dapat mengajak anak bersama orang tuanya untuk ikut serta dalam pembuatan atribut dan perlengkapan kamar mandi (atau pemandian) besar untuk boneka.

    Dengan bantuan orang tua dan partisipasi anak-anak, Anda dapat membuat rak handuk dan jaring untuk kaki Anda. Anak-anak dapat mendesain kotak sabun. Bangku dan kursi untuk kamar mandi bisa dibuat dari bahan bangunan berukuran besar, atau bisa juga menggunakan kursi tinggi dan bangku anak.

    Selama permainan, guru memberitahu anak-anak bahwa kemarin mereka membersihkan rumah dengan sangat baik. sudut bermain; Kami mencuci semua mainan dan menatanya dengan indah di rak. Hanya bonekanya yang kotor, jadi perlu dicuci. Guru menawarkan untuk memberi mereka hari mandi. Anak-anak memasang sekat, membawa bak mandi, baskom, membuat bangku dan kursi dari bahan bangunan, memasang jeruji di bawah kaki, mencari sisir, waslap, sabun, dan tempat sabun. Pemandian sudah siap! Beberapa “ibu” terburu-buru untuk mulai mandi tanpa menyiapkan pakaian bersih untuk bonekanya. Guru bertanya kepada mereka: “Kamu akan mendandani putrimu dengan apa?” “Ibu-ibu” lari ke lemari, membawakan pakaian dan menaruhnya di kursi. (Setiap boneka memiliki pakaiannya sendiri). Setelah itu, anak-anak menanggalkan pakaian dan memandikan boneka-boneka itu: di bak mandi, di bawah pancuran, di baskom. Jika diperlukan, guru membantu anak-anak, memastikan bahwa mereka memperlakukan boneka dengan hati-hati dan memanggil namanya; mengingatkan bahwa Anda perlu mandi dengan hati-hati, hati-hati, jangan sampai menuangkan air ke “telinga” Anda. Setelah boneka dicuci, mereka didandani dan disisir. Setelah mandi, anak-anak membuang air dan membersihkan kamar mandi.

    1. Cuci Besar

    Target. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menanamkan rasa hormat pada anak terhadap pekerjaan seorang tukang cuci, merawat barang-barang bersih adalah hasil pekerjaannya.

    Materi permainan. Layar, baskom, bak mandi, bahan bangunan, perlengkapan mandi mainan, barang pengganti, pakaian boneka, boneka.

    Peran permainan. Ibu, ayah, anak perempuan, anak laki-laki, bibi.

    Kemajuan permainan . Sebelum memulai permainan, guru meminta anak memperhatikan pekerjaan ibunya di rumah dan membantu anak mencuci pakaian. Kemudian guru membacakan cerita A. Kardashova “The Big Wash.”

    Setelah itu, jika anak-anak tidak mempunyai keinginan untuk bermain sendiri, maka guru dapat mengajak mereka untuk melakukan “mencuci besar-besaran” sendiri atau membawa bak mandi dan mencuci pakaian ke luar.

    Selanjutnya, guru menawarkan kepada anak-anak peran berikut: “ibu”, “anak perempuan”, “anak laki-laki”, “bibi”, dll. Plot berikut dapat dikembangkan: anak-anak memiliki pakaian kotor, mereka perlu mencuci semua pakaian yang kotor. “Ibu” akan mengatur cucian: pakaian apa yang perlu dicuci terlebih dahulu, cara membilas pakaian, tempat menggantung pakaian, cara menyetrikanya.

    Guru harus terampil menggunakan permainan peran selama bermain untuk mencegah konflik dan membentuk hubungan nyata yang positif.

    Ketika selanjutnya memainkan permainan tersebut, guru dapat menggunakan bentuk lain: permainan “mencuci”. Tentu saja, sebelum itu, pekerjaan yang sesuai harus dilakukan untuk membiasakan diri dengan pekerjaan tukang cuci.

    Selama tamasya ke binatu taman kanak-kanak, guru memperkenalkan anak-anak pada pekerjaan tukang cuci (mencuci, membiru, kanji), menekankan signifikansi sosial dari pekerjaannya (dia mencuci sprei, handuk, taplak meja, gaun rias untuk karyawan taman kanak-kanak). Penatu berusaha sangat keras - linen seputih salju menyenangkan semua orang. Mesin cuci dan setrika listrik memudahkan pekerjaan tukang cuci. Tamasya ini membantu menanamkan pada anak-anak rasa hormat terhadap pekerjaan seorang tukang cuci dan sikap hati-hati terhadap barang-barang bersih - hasil pekerjaannya.

    Alasan munculnya permainan “mencuci” sering kali adalah karena guru membawa benda-benda dan mainan yang diperlukan untuk mencuci ke dalam kelompok (atau area).

    Anak-anak tertarik dengan peran “pencuci pakaian” karena mereka “tertarik mencuci pakaian”, terutama dengan mesin cuci. Untuk mencegah kemungkinan konflik, guru mengajak mereka bekerja pada shift pertama dan kedua, seperti di laundry.

    1. Bus (Bus Troli)

    Target . Konsolidasi pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan pengemudi dan kondektur, yang menjadi dasar bagi anak-anak untuk mengembangkan permainan kreatif berbasis plot. Keakraban dengan aturan perilaku di dalam bus. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menanamkan rasa hormat pada anak terhadap pekerjaan pengemudi dan kondektur.

    Materi permainan. Bahan bangunan, mainan bus, setir, topi, tongkat polisi, boneka, uang, tiket, dompet, tas kondektur.

    Peran permainan . Pengemudi, kondektur, pengontrol, polisi-regulator.

    Kemajuan permainan . Guru hendaknya memulai persiapan permainan dengan mengamati bus-bus di jalan. Sebaiknya pengamatan ini dilakukan di halte, karena di sini anak-anak tidak hanya dapat mengamati pergerakan bus, tetapi juga cara penumpang masuk dan keluar, serta melihat pengemudi dan kondektur melalui jendela bus.

    Setelah observasi yang dipimpin oleh guru, menarik dan mengarahkan perhatian anak, menjelaskan kepada mereka segala sesuatu yang dilihatnya, Anda dapat mengajak anak menggambar bus selama pembelajaran.

    Kemudian guru perlu mengadakan permainan dengan mainan bus, dimana anak dapat merefleksikan kesannya. Jadi, Anda perlu membuat halte bus di mana bus akan melambat dan berhenti, lalu berangkat lagi. Boneka kecil dapat dimasukkan ke dalam bus di halte dan dibawa ke halte berikutnya di ujung lain ruangan.

    Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan adalah perjalanan anak-anak dengan bus sungguhan, di mana guru menunjukkan dan menjelaskan banyak hal kepada mereka. Dalam perjalanan tersebut, sangat penting bagi anak-anak untuk memahami betapa sulitnya pekerjaan pengemudi dan mengamatinya, memahami makna pekerjaan kondektur dan melihat cara kerjanya, bagaimana ia berperilaku sopan terhadap penumpang. Dalam bentuk yang sederhana dan mudah dipahami, guru harus menjelaskan kepada anak-anak aturan perilaku orang di dalam bus dan moda transportasi lainnya (jika mereka memberi Anda tempat duduk, ucapkan terima kasih; serahkan tempat duduk Anda kepada orang tua atau orang sakit. yang kesulitan berdiri; jangan lupa berterima kasih kepada kondektur ketika dia memberi Anda tiket untuk duduk; tempat bebas, dan tidak memerlukan tempat duduk di dekat jendela, dll.). Guru harus menjelaskan setiap aturan perilaku. Anak-anak perlu memahami mengapa mereka harus menyerahkan tempat duduknya kepada orang tua atau orang cacat, dan mengapa mereka tidak dapat meminta tempat duduk yang lebih baik di dekat jendela. Penjelasan seperti itu akan membantu anak-anak secara praktis menguasai aturan perilaku di bus, bus troli, dll., dan kemudian, ketika mereka sudah menguasai permainan, mereka akan menjadi kebiasaan dan menjadi norma perilaku mereka.

    Hal penting lainnya ketika bepergian dengan bus adalah menjelaskan kepada anak-anak bahwa perjalanan bukanlah tujuan akhir, bahwa orang tidak menjadikannya demi kesenangan yang mereka peroleh dari perjalanan itu sendiri: ada yang pergi bekerja, ada yang ke kebun binatang, ada yang ke teater, yang lain ke dokter, dll. Sopir dan kondektur, melalui pekerjaannya, membantu orang dengan cepat sampai ke tempat yang mereka tuju, jadi pekerjaan mereka terhormat dan Anda perlu berterima kasih kepada mereka atas hal itu.

    Setelah perjalanan seperti itu, guru perlu melakukan percakapan dengan anak-anak tentang gambar dari konten yang sesuai, setelah memeriksanya dengan cermat bersama mereka. Saat memeriksa isi gambar bersama anak-anak, Anda perlu mengetahui penumpang mana yang digambarkan di dalamnya yang pergi ke mana (nenek dengan tas besar - ke toko, ibu mengantar putrinya ke sekolah, paman dengan tas kerja - ke bekerja , dll.). Kemudian bersama anak-anak Anda dapat membuat perlengkapan yang diperlukan untuk permainan: uang, tiket, dompet. Guru juga membuatkan tas untuk kondektur dan setir untuk pengemudi.

    Langkah terakhir dalam persiapan permainan adalah menonton film yang menampilkan perjalanan di dalam bus, aktivitas kondektur dan supir. Pada saat yang sama, guru harus menjelaskan kepada anak-anak segala sesuatu yang mereka lihat dan pastikan untuk mengajukan pertanyaan kepada mereka.

    Setelah ini, Anda bisa memulai permainan.

    Untuk permainannya, guru membuat bus dengan cara memindahkan kursi-kursi dan menempatkannya sama seperti tempat duduk pada bus. Seluruh struktur dapat dipagari dengan batu bata dari peralatan bangunan besar, meninggalkan pintu di depan dan belakang untuk naik dan turun penumpang. Guru membuat tempat duduk kondektur di bagian belakang bus, dan tempat duduk pengemudi di bagian depan. Di depan pengemudi terdapat roda kemudi, yang dipasang pada silinder kayu besar dari perlengkapan bangunan atau ke bagian belakang kursi. Anak-anak diberikan dompet, uang, tas, dan boneka untuk dimainkan. Minta pengemudi untuk duduk, kondektur (guru) dengan sopan mempersilakan penumpang naik ke bus dan membantu mereka duduk dengan nyaman. Oleh karena itu, ia mempersilakan penumpang yang membawa anak-anak untuk mengambil kursi depan, dan menasihati mereka yang tidak memiliki cukup kursi untuk berpegangan agar tidak terjatuh saat mengemudi, dll. Sambil mendudukkan penumpang, kondektur sekaligus menjelaskan kepada mereka tindakannya (“Dalam lenganmu nak. Sulit untuk menggendongnya. Kamu harus duduk. Serahkan tempatmu, kalau tidak, sulit untuk menggendong anak itu. Dia sudah tua, sulit baginya untuk berdiri. " dll.). Kemudian kondektur membagikan tiket kepada penumpang dan sekaligus mengetahui siapa di antara mereka yang pergi kemana dan memberi isyarat untuk berangkat. Dalam perjalanan, dia mengumumkan pemberhentian (“Perpustakaan”, “Rumah Sakit”, “Sekolah”, dll.), membantu orang lanjut usia dan orang cacat turun dan naik bus, memberikan tiket kepada mereka yang baru masuk, dan menjaga ketertiban di dalam bus. .

    Lain kali guru dapat mempercayakan peran konduktor kepada salah satu anak. Guru mengarahkan dan fu, kini menjadi salah satu penumpang. Jika kondektur lupa mengumumkan halte atau mengirim bus tepat waktu, guru mengingatkan hal tersebut, tanpa mengganggu jalannya permainan: “Halte yang mana? Saya perlu pergi ke apotek. Tolong beri tahu saya kapan harus turun" atau "Anda lupa memberi saya tiket. Tolong beri saya tiket, ”dll.

    Beberapa waktu kemudian, guru dapat memperkenalkan ke dalam permainan peran sebagai pengontrol, memeriksa apakah setiap orang memiliki tiket, dan peran sebagai polisi-regulator, yang mengizinkan atau melarang pergerakan bus.

    Pengembangan lebih lanjut dari permainan harus diarahkan pada penggabungan dengan plot lain dan menghubungkannya.

    1. Pengemudi

    Target. Mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan tentang pekerjaan seorang pengemudi, yang menjadi dasar bagi anak-anak untuk mengembangkan permainan kreatif berbasis plot. Mengembangkan minat pada permainan. Terbentuknya hubungan positif antar anak. Menumbuhkan rasa hormat anak terhadap pekerjaan seorang pengemudi.

    Materi permainan. Mobil berbagai merk, lampu lalu lintas, SPBU, bahan bangunan, setir, topi dan tongkat polisi, boneka.

    Peran permainan . Pengemudi, mekanik, petugas pompa bensin, petugas operator.

    Kemajuan permainan . Guru hendaknya memulai persiapan permainan dengan mengadakan observasi khusus terhadap | aktivitas pengemudi. Mereka harus diarahkan oleh guru dan disertai dengan cerita dan penjelasannya. Alasan yang sangat bagus untuk pengenalan rinci pertama anak-anak dengan pekerjaan seorang sopir adalah dengan mengamati bagaimana makanan dibawa ke taman kanak-kanak. Dengan menunjukkan dan menjelaskan bagaimana pengemudi membawa produk, apa yang dibawanya dan produk apa yang kemudian akan dimasak, Anda perlu memeriksa mobil bersama anak-anak, termasuk kabin pengemudi. Dianjurkan untuk mengatur komunikasi yang konstan dengan pengemudi yang mengantarkan makanan ke taman kanak-kanak. Anak-anak mengawasinya bekerja dan membantu menurunkan muatan mobil.

    Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan ini adalah mengamati bagaimana makanan dikirim ke toko tetangga. Berjalan-jalan bersama anak-anak Anda, Anda dapat berhenti di satu atau lain toko dan menyaksikan bagaimana produk yang dibawa diturunkan: susu, roti, sayuran, buah-buahan, dll. Dari pengamatan tersebut, anak-anak harus memahami bahwa menjadi seorang pengemudi tidak sama sekali bukan berarti sekedar memutar setir dan membunyikan klakson bahwa pengemudi sedang mengemudikan mobil untuk membawa roti, susu, dll.

    Selain itu, sebelum permainan dimulai, guru mengatur perjalanan ke garasi, ke pompa bensin, ke persimpangan yang sibuk di mana terdapat pengatur lalu lintas polisi.

    Dianjurkan bagi guru untuk melakukan tamasya lagi ke garasi, tetapi bukan sembarang garasi, tetapi ke garasi tempat ayah salah satu siswa dalam kelompok ini bekerja sebagai sopir, di mana sang ayah akan berbicara tentang pekerjaannya.

    Gagasan anak-anak yang bermuatan emosi tentang pekerjaan orang tua dan manfaat sosialnya merupakan salah satu faktor yang mendorong seorang anak untuk mengambil peran sebagai ayah atau ibu dan mencerminkan aktivitas mereka dalam kehidupan sehari-hari dan di tempat kerja dalam bermain.

    Kesan yang diterima anak-anak selama jalan-jalan dan tamasya tersebut harus dikonsolidasikan dalam percakapan berdasarkan gambar atau kartu pos. Selama percakapan ini, guru perlu menekankan pentingnya sosial dari aktivitas pengemudi dan menekankan pentingnya aktivitasnya bagi orang lain.

    Kemudian guru dapat mengatur permainan mainan mobil-mobilan. Misalnya, anak-anak diberikan sayur-sayuran, buah-buahan, roti dan produk kembang gula, serta furnitur berbahan kertas yang mereka pahat di kelas. Guru menyarankan untuk membawa bahan makanan ke taman kanak-kanak, barang ke toko, mengangkut furnitur dari toko ke rumah baru, mengendarai boneka, membawanya ke dacha, dll.

    Untuk memperkaya pengalaman anak, ilmunya harus diperlihatkan kepada anak jalanan mobil yang berbeda(untuk pengangkutan susu, roti, truk, mobil, pemadam kebakaran, ambulans perawatan medis, jika memungkinkan, tunjukkan dalam aksi mesin yang menyirami jalan, menyapu, dan menaburkan pasir), menjelaskan tujuan masing-masing mesin tersebut. Pada saat yang sama, guru harus menekankan bahwa segala sesuatu yang dilakukan mobil-mobil tersebut hanya dapat terlaksana berkat aktivitas pengemudinya.

    Guru juga harus mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh anak-anak selama berjalan-jalan dan bertamasya dengan melihat gambar-gambar yang menggambarkan jalan dengan berbagai jenis mobil, dan dalam permainan luar ruangan dengan elemen plot. Untuk permainan ini Anda perlu menyiapkan roda kemudi dari karton dan tongkat untuk pengatur lalu lintas. Inti dari permainan ini adalah setiap anak, yang mengemudikan kemudi, bergerak mengelilingi ruangan ke arah yang ditunjukkan polisi kepadanya dengan tongkat (atau tangannya). Pengatur lalu lintas dapat mengubah arah pergerakan dan menghentikan kendaraan. Permainan sederhana ini, jika terorganisir dengan baik, akan membawa banyak kegembiraan bagi anak-anak.

    Salah satu tahapan dalam mempersiapkan anak menghadapi permainan cerita adalah dengan menonton film yang menampilkan kasus tertentu dari aktivitas pengemudi dan berbagai jenis mobil.

    Pada saat yang sama, selama dua minggu, disarankan untuk membaca beberapa cerita dari buku B. Zhitkov “Apa yang saya lihat?”, Melakukan beberapa pelajaran mendesain dari bahan bangunan (“Garasi untuk beberapa mobil”, “Truk ”), dilanjutkan dengan bermain bangunan. Ada baiknya untuk belajar bersama anak-anak Anda permainan luar ruangan “Mobil Berwarna” dan permainan musik dan didaktik “Pejalan Kaki dan Taksi” (musik oleh M. Zavalishina).

    Di situs tersebut, anak-anak dan gurunya dapat mendekorasi truk besar dengan bendera warna-warni, membawa boneka di atasnya, dan membangun jembatan, terowongan, jalan, dan garasi di pasir saat berjalan-jalan.

    Permainan dapat dimulai dengan berbagai cara.

    Opsi pertama bisa jadi sebagai berikut. Guru mengajak anak-anak untuk pindah ke dacha. Pertama, guru memperingatkan anak-anak tentang langkah yang akan datang dan bahwa mereka perlu mengemas barang-barang mereka, memasukkannya ke dalam mobil dan duduk sendiri. Setelah itu, guru menunjuk seorang sopir. Dalam perjalanan, Anda harus memberi tahu anak Anda tentang mobil apa yang lewat. Akibat perpindahan ini, sudut boneka dipindahkan ke bagian lain ruangan. Setelah membereskan barang-barang di dacha dan menetap di tempat baru, guru akan meminta sopir untuk membawakan makanan, kemudian membawa anak-anak ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, atau ke sungai untuk berenang dan berjemur, dll.

    Perkembangan lebih lanjut dari permainan ini harus sejalan dengan menghubungkannya dengan yang lain topik permainan, seperti “Toko”, “Teater”. “taman kanak-kanak”, dll.

    Pilihan lain untuk pengembangan game ini adalah sebagai berikut. Guru berperan sebagai “pengemudi”, memeriksa mobil, mencucinya, dan dengan bantuan anak-anak, mengisi tangki dengan bensin. Kemudian “pengirim” menulis waybill, yang menunjukkan ke mana harus pergi dan apa yang harus diangkut. "Sopir" berangkat ke pembangunan gedung tempat tinggal. Selanjutnya, plotnya berkembang sebagai berikut: pengemudi membantu membangun rumah.

    Kemudian guru memperkenalkan beberapa peran “pengemudi” dan “pembangun” ke dalam permainan. Anak-anak bersama gurunya sedang membangun rumah baru untuk Yasi dan ibu serta ayahnya.

    Setelah itu, guru mendorong anak untuk bermain sendiri dan mengingatkan anak bahwa mereka sendiri bisa bermain sesuai keinginannya.

    Pada permainan “pengemudi” berikutnya, guru membawa mainan baru - mobil berbagai merek, yang ia buat bersama anak-anak, lampu lalu lintas, pompa bensin, dll. Selain itu, anak-anak bersama guru juga dapat membuat mainan baru yang hilang (alat reparasi mobil, topi dan tongkat pengatur polisi), perbaiki mainan yang sudah jadi (menggunakan plastisin, tempelkan bagasi ke mobil penumpang atau busur ke bus, ubah menjadi bus listrik sungguhan). Semua ini membantu menjaga minat terhadap perangkat, tujuan, dan metode penggunaan mainan dalam permainan.

    Pada usia ini, permainan “pengemudi” anak-anak sangat erat kaitannya dengan permainan “konstruksi”, karena pengemudi membantu membangun rumah, pabrik, dan bendungan.

    1. Toko

    Target: Ajari anak mengelompokkan benda menurut ciri-ciri umumnya, menumbuhkan rasa gotong royong, memperluas kosakata anak: mengenalkan konsep “mainan”, “furnitur”, “makanan”, “piring”.

    Peralatan: semua mainan yang bergambar barang yang bisa dibeli di toko yang terletak di etalase adalah uang.

    Kemajuan permainan : Guru mengajak anak-anak untuk menempatkan supermarket besar di tempat yang nyaman dengan departemen seperti sayur-sayuran, bahan makanan, produk susu, toko roti dan lain-lain di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, menyortir barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti, daging, susu, bahan kimia rumah tangga dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih produk, berkonsultasi dengan penjual, dan membayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak, semakin banyak departemen dan produk yang ada di supermarket.

    1. Di dokter

    Target : mengajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “ RSUD".

    Peralatan : boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

    Kemajuan permainan : guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak yang lain mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit beralih ke dokter: beruang sakit gigi karena makan banyak yang manis-manis, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukannya perawatan rawat inap, mereka dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah yang lebih tua dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka sampai pada janji temu, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan mengatakan bahwa mereka perlu lebih menjaga kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan pulih jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

    1. Kami sedang membangun rumah

    Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peranan peralatan yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu" ", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".

    Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

    Kemajuan permainan : Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang Pembangun, mereka membangun rumah; yang lain adalah Pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi pembangunan, salah satu anak adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

    1. Salon

    Target : mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, memperluas kosa kata anak.

    Peralatan: jubah untuk penata rambut, jubah untuk klien, peralatan penata rambut - sisir, gunting, botol cologne, pernis, pengering rambut, dll.

    Kemajuan permainan : mengetuk pintu. Boneka Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak dan memperhatikan cermin di kelompoknya. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kepangnya terlepas dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawari untuk pergi ke penata rambut. Dijelaskan bahwa ada beberapa aula di sana: wanita, pria, manikur, mereka bekerja pengrajin yang baik, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Kami menunjuk penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lain pergi ke salon. Katya tetap sangat senang, dia menyukai gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas seorang penata rambut - memotong, mencukur, menata rambut, manikur.

    1. Ambulans

    Target: membangkitkan minat anak terhadap profesi dokter dan perawat; menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.
    Peran: dokter, perawat, sopir ambulans, pasien.
    Aksi permainan:Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: menyebutkan nama lengkapnya, menyebutkan umur, alamat, keluhannya. Ambulans tiba. Seorang dokter dan perawat pergi menemui pasien. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhannya dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan darah, dan melihat tenggorokannya. Perawat mengukur suhu, mengikuti petunjuk dokter: memberi obat, memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak enak badan, ia dibawa pergi dan dibawa ke rumah sakit.
    Pekerjaan awal:Tamasya ke kantor medis. Pengamatan terhadap pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat ke tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Pengawasan ambulans. Membaca menyala. karya: Y. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Saya harus menjadi siapa?” Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik “Yasochka masuk angin.” Percakapan dengan anak tentang pekerjaan dokter atau perawat. Melihat ilustrasi tentang seorang dokter, sayang. saudari. Memodelkan “Hadiah untuk Yasochka yang sakit.” Pembuatan atribut permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep masakan, kartu kesehatan, dll)
    Materi permainan:telepon, gaun, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

    1. Rumah sakit hewan

    Target: membangkitkan minat anak terhadap profesi dokter hewan; menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.
    Peran: dokter hewan, perawat, tertib, petugas farmasi veteriner, orang yang mempunyai hewan sakit.
    Aksi permainan:Hewan yang sakit dibawa dan dibawa ke rumah sakit hewan. Dokter hewan menerima pasien, mendengarkan dengan cermat keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, dan membuat resep. Perawat menulis resep. Hewan itu dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, mengoleskan salep, dll. Perawat membersihkan kantor dan mengganti handuk. Setelah janji temu, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.
    Pekerjaan awal:Tamasya ke kantor medis. Mengamati pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan) Mendengarkan dongeng K. Chukovsky “Dokter Aibolit” dalam sebuah rekaman. Pemeriksaan bersama anak-anak tentang ilustrasi dongeng oleh K. Chukovsky “Dokter Aibolit.” Membaca menyala. karya: E. Uspensky “Kami bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Kami harus menjadi siapa?” Pemeriksaan alat kesehatan: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll. Permainan didaktik “Yasochka masuk angin.” Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter hewan. Menggambar “Hewan Favoritku” Membuat atribut untuk permainan bersama anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep masakan, dll)
    Materi permainan:hewan, gaun, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

    1. Klinik

    Target: mengungkap makna kegiatan tenaga medis untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengambil peran. mengembangkan minat pada permainan. membentuk hubungan positif antar anak. menanamkan pada anak rasa hormat terhadap pekerjaan seorang dokter.

    Materi permainan: set permainan"Dokter Boneka", barang pengganti, beberapa barang asli, topi dokter, jubah, boneka.

    Situasi 1 Guru menawarkan kepada anak peran tambahan sebagai pasien, dan dia sendiri mengambil peran utama sebagai dokter. Pendidik: “ayo main “Dokter”: Saya akan menjadi dokter, dan Anda akan menjadi pasiennya. Di mana ruang praktek dokter? Ayo, seolah-olah itu adalah kantor (memasang layar) Apa yang dibutuhkan dokter? (Anak itu, dengan bantuan orang dewasa, meletakkan perlengkapan medis di atas meja dari kotak P3K). Dan ini adalah toples salep, dan ini adalah jarum suntik…” (Secara bertahap, anak itu sendiri mulai menyebutkan namanya dan mengatur apa yang diperlukan). Guru memakai topi dan jubah putih: "Saya seorang dokter. Ayo temui saya. Masuklah, halo. Apakah Anda sakit tenggorokan atau perut? Kapan Anda sakit? Mari kita lihat lehernya. Buka mulut Anda. Katakan ah-ah-ah. Ay , ah, lehernya merah sekali. Ayo kita lumasi sekarang, apa kepalamu tidak sakit?

    Bermain dengan satu anak menarik perhatian anak lainnya. Guru, memperhatikan anak-anak yang menonton permainan, berkata: "Apakah kamu juga sakit? Antrelah, orang-orang sakit, Tunggu."

    Situasi 2 Guru berperan sebagai dokter, dua anak berperan sebagai sakit. Pendidik “Sekarang mari kita bermain seolah-olah saya seorang dokter. Saya di kantor saya. Saya punya telepon. Anda sakit, telepon saya dan hubungi dokter, Dering, ding! Telepon saya berdering sedang mendengarkan. Siapa yang menelepon? Gadis Katya? Apakah kamu sakit? Apakah kamu sakit kepala atau sakit perut? Berapa tingginya?

    aku datang kepadamu. Aku akan mentraktirmu. Sementara itu, minumlah teh raspberry dan tidurlah. Selamat tinggal! Ponselku berdering lagi. Halo, siapa yang menelepon? Bocah Dima? Apa yang anda keluhkan? Pilek? Apakah Anda sudah lama sakit? Apakah Anda menjatuhkan obat tetes atau meminum pil? Tidak membantu? Ayo temui aku hari ini. Aku akan meresepkanmu obat lain. Selamat tinggal!

    Situasi 3. Dokter sendiri yang menelepon pasien, mengetahui perasaan mereka, dan memberikan nasehat. Saat berbicara di telepon, guru menggunakan sistem pertanyaan alternatif dan pertanyaan yang menunjukkan variabilitas aksi permainan dan berkontribusi pada pengembangan kreativitas lebih lanjut.

    1. “Angin bertiup melintasi laut dan mendorong perahu”

    Target : Perkuat pengetahuan anak-anak tentang aturan dan tindakan perilaku aman di atas air.

    Konten program:Membentuk presentasi dasar HAI perilaku aman di air; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang cara membantu orang yang tenggelam, mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang hewan yang hidup di negara-negara panas; mengembangkan kemampuan untuk berperilaku benar dalam situasi darurat.

    Peralatan: set konstruksi dengan bagian-bagian besar, roda kemudi, tali, jangkar, pelampung, topi, tikar, topi untuk kapten, kerah pelaut, pelampung, tanda “boleh berenang”, jaket pelampung merah, gambar binatang dari negara panas, pohon palem, mainan , topi untuk penumpang.

    Kemajuan permainan

    Kami senang bila ada tamu yang datang kepada kami. Lihat berapa banyak hari ini, setiap pagi kita saling berkata: “ Selamat pagi“Agar kita menjalani hari yang baik sepanjang hari, agar suasana hati kita baik. Katakanlah kata-kata ajaib pagi ini kepada tamu kita: “Selamat pagi”

    Guru membacakan puisi:

    Apa itu musim panas?

    Itu banyak cahaya

    Ini ladang, ini hutan,

    Ini adalah ribuan keajaiban!

    Pendidik : Di musim panas cuacanya hangat bahkan panas, sehingga banyak orang bersantai di tepi laut, di tepi sungai, danau, atau kolam. Mari kita melakukan perjalanan melalui laut. Dan untuk ini kita akan membangun sebuah kapal.

    Anak-anak, dengan bantuan seorang guru, membuat kapal dari peralatan konstruksi

    Pendidik: Apakah kamu ingat untuk mengambil lingkaran dan talinya?

    Anak-anak : Jangan lupa mengambilnya.

    Pendidik: Mengapa kita membutuhkan lingkaran dan tali?

    Anak-anak: Untuk menyelamatkan seseorang jika dia tenggelam.

    Pendidik: Benar. Almaz akan menjadi kapten di kapal kita. Dia akan memakai topi dan mengambil teleskop, dan Ruzal, Azamat, Azat, Damir akan menjadi pelaut, mereka akan memakai topi pelindung dan kerah pelaut. Anak-anak lainnya adalah penumpang. Kenakan topi Anda, gendong "anak perempuan" /boneka/ Anda, bawa tas tangan dengan permadani.

    Kapten: memberi perintah. Ambil tempat duduk Anda di kapal. Kapal sedang berlayar. Lepaskan tali tambatan, angkat jangkar!

    Kapal “berlayar” Anak-anak menyanyikan lagu “Chunga-Changa”. Di akhir lagu, pasang tanda “Berenang Dibolehkan” dan pelampung.

    Pendidik : Lihat teman-teman, ini tempat yang indah, ini pantai, Anda bisa berlabuh, berenang, dan berjemur.

    Kapten: Berlabuh ke pantai! Membuang sauh!

    Guru bersama anak-anak “pergi ke darat” dan menjelaskan bahwa ini adalah pantai dan Anda hanya bisa berenang di pantai, karena ini adalah tempat yang dilengkapi peralatan khusus untuk berenang. Di tempat ini dasar sudah diperiksa dan dibersihkan, pantai sudah disiapkan, tim penyelamat dan petugas medis sedang bertugas, area renang dipagari dengan pelampung, di luar itu Anda tidak bisa berenang.

    Kami memilih siapa yang akan bertugas di menara dan mengawasi para perenang, mis. (penjaga pantai)

    Jika ada bahaya, dia akan bergegas membantu, mengambil alat pelampung. Seorang penjaga pantai anak-anak mengenakan jaket pelampung berwarna merah.

    Pendidik: Dan saya akan menjadi perawat yang bertugas di pantai dan memastikan wisatawan tidak terkena sengatan matahari.

    Anak-anak, mari kita tunjukkan bagaimana kita berlayar ke sini dengan kapal, dan sekarang mari kita berenang seperti lumba-lumba sungguhan di atas ombak laut(meniru gerakan lumba-lumba) setelah berenang, kita keluar dari air, membentangkan permadani dan “berjemur”. Pertama kita berbaring telentang, lalu kita membalikkan badan.

    Teman-teman, bisakah kamu tetap berada di bawah sinar matahari dalam waktu lama?

    TIDAK.

    Mengapa?

    Anda bisa terkena sengatan matahari dan kulit terbakar.

    Pendidik: Wisatawan yang terhormat, setelah bersantai dan berenang, duduklah di dek. Perjalanan kami berlanjut.

    Kapten : Angkat jangkar! Serahkan tali tambatannya! Menuju negara-negara panas!

    Selama “perjalanan” guru membacakan puisi teka-teki tentang binatang di negara panas. Pohon palem dan kuda-kuda dengan gambar binatang ditempatkan

    Pendidik : Teman-teman, kita telah berlayar ke negara-negara panas. Lihat teman-teman, hewan apa yang tinggal di sini. Ayo teman-teman, mari kita menggambarnya sekarang.

    1. Berdirilah membentuk lingkaran dan tunjukkan bagaimana seekor gajah berjalan.

    2. Bagaimana monyet memanjat pisang.

    3. Sekarang mari kita tunjukkan seekor harimau yang mengaum.

    4. Bagaimana seekor kanguru melompat.

    Oke, bagus sekali. Teman-teman, tidak hanya binatang yang tinggal di sini, tapi juga orang-orang yang menarikan tarian indah bernama “Lambada”. Mari kita coba menari juga.

    Nah, ini waktunya istirahat dan kembali.

    Kapten: Angkat jangkar! Serahkan tali tambatannya! Kembali!

    Pendidik: Oh, lihat, “manusia” itu ada di dalam air! Lemparkan pelampung dengan cepat!

    Kapten: Astaga! Lemparkan pelampung!

    Para pelaut melemparkan pelampung ke tali dan menariknya keluar, menyelamatkan “putri” /boneka/. Penumpang berterima kasih kepada kapten dan pelaut.

    Pendidik : Guys, hal ini tidak akan pernah terjadi jika kamu dan temanmu mengikuti aturan perilaku di atas air.

    Nah, jika tiba-tiba karena suatu hal seseorang mendapati dirinya berlebihan, ia dapat ditolong dengan melemparkan alat pelampung, kasur tiup, log, tongkat, papan, bahkan bola. Anda tidak perlu menceburkan diri ke dalam air. Anda dapat membantu orang yang tenggelam dengan berteriak keras, “Orang itu tenggelam!” dan menelepon orang dewasa untuk meminta bantuan.

    Dan untuk mengingat dengan baik benda yang dapat digunakan untuk menyelamatkan orang yang tenggelam, kita akan mempelajari sebuah puisi yang telah dipelajari Aliya G..

    Jika seseorang tenggelam di sungai,

    Jika dia jatuh

    Lemparkan dia tali, lingkaran,

    Sebuah tongkat, papan atau batang kayu...

    Sekarang, Anda dan saya tahu betul aturan perilaku di atas air, dan kapal kita telah kembali dengan selamat dari perjalanannya!

    Mari kita berterima kasih kepada kapten dan pelaut atas perjalanan yang menarik dan pulang dengan selamat /anak-anak berterima kasih kepada awak kapal/. Dan kita akan turun dari kapal ke pantai.


    16. Bepergian keliling kota
    Tugas:
    ▪ memantapkan kemampuan melakukan aksi permainan sesuai instruksi verbal, bertindak dengan objek imajiner, menggunakan objek pengganti,
    ▪ terus mengembangkan kemampuan bicara,
    ▪ memperluas pemahaman Anda tentang kota dan profesi.
    Bahan:
    ▪ topi pengemudi, setir,
    ▪ tanda tangan “meja kas”, kafe “Skazka”, “Istana Olahraga”,
    ▪ seragam: pegawai taman, instruktur, pelayan,
    ▪ topi binatang,
    ▪ korsel,
    ▪ bahan bangunan.
    Pekerjaan awal:
    berjalan sasaran di sepanjang Jalan Kirov dan Tanggul Leningradskaya,
    ▪ melihat album foto “Kota Kita Tercinta”,
    ▪ melihat presentasi multimedia “Berjalan keliling kota”,
    ▪ mempelajari peraturannya lalu lintas,
    ▪ permainan peran “Kita berangkat, berangkat, berangkat…”,
    ▪ pengenalan dengan pekerjaan pegawai taman, instruktur budaya fisik, pelayan,
    ▪ mempelajari permainan dan lagu, permainan peran kata-kata dan tindakan.
    Kemajuan permainan.
    Anak-anak dengan seorang guru sedang membuat bus.
    Terkemuka. Teman-teman, saya ingin mengajak Anda bertamasya. Apa kamu setuju? (jawaban anak-anak). Lalu naik bus dengan cepat. Saya akan menjadi pemandu wisata, dan Egor akan menjadi pengemudi (anak-anak duduk di bus).
    Supir bis. Perhatian, bus berangkat! Kencangkan sabuk pengaman anda.
    Rekaman audio “Bus” diputar.
    Sopir. Hentikan "Istana Olahraga".
    Terkemuka. Ayo pergi kesana. Katakan padaku, teman-teman, apa yang dilakukan orang-orang di istana olahraga? (Jawaban anak-anak). Siapa yang melakukan pelatihan? Pengajar.
    Denis. Halo, saya instruktur pendidikan jasmani Anda, saya sarankan Anda meningkatkan kesehatan Anda, mari kita rawat hewan (anak-anak memakai topi binatang). Berdiri di atas bunga!
    Anak-anak berdiri di atas bunga dan melakukan gerakan mengikuti musik.

    Terkemuka. Apakah kesehatanmu baik-baik saja?
    Jawaban anak-anak. Terima kasih telah mengisi daya.
    Presenter dan anak-anak berterima kasih kepada instruktur.
    Terkemuka. Saya akan meminta semua orang untuk naik bus, tur kota kami berlanjut.
    Sopir. Hati-hati, pintunya tertutup, kencangkan sabuk pengaman Anda. Pemberhentian berikutnya: Taman Hiburan.
    Bis yang menyenangkan,
    Jalankan di sepanjang jalan
    Dan ke taman hiburan
    Anda membawa kami.
    Terkemuka. Ada banyak ayunan
    Dan pesulap sedang menunggu
    Ada komidi putar di sana
    Orang-orang yang ceria.
    Lagu “Bus” diputar, satu bait.
    Sopir. Halte Taman Hiburan.
    Terkemuka. Kami keluar perlahan, tanpa mendorong.
    Direktur taman. Halo, saya direktur taman, saya mengundang Anda untuk menaiki komidi putar kami yang menyenangkan, tetapi pertama-tama saya meminta Anda untuk membeli tiket di box office (menunjuk ke box office).
    Anak-anak pergi ke loket tiket dan membeli tiket. Permainan "Korsel" sedang dimainkan.
    Direktur. Nah, bagaimana Anda menyukai taman kami? (jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin mengunjungi kafe anak-anak "Skazka"? (jawaban anak-anak)
    Terkemuka. Teman-teman, kafenya ada di seberang jalan dan kita harus berjalan menyeberang jalan. Bagaimana cara menyeberang jalan yang benar? (jawaban anak-anak). Bangun berpasangan, saya akan berjalan di depan dengan bendera merah, dan Misha akan berada di belakang kolom kami. Awas, jangan ketinggalan, kalau tidak kamu akan tersesat di kota.
    Kami sedang berjalan di jalanan
    Kami saling memimpin dengan tangan.
    Kami ingin melihat semuanya
    Kami ingin tahu tentang segalanya.
    Anak-anak menyeberang jalan di tempat penyeberangan pejalan kaki.
    Terkemuka. Ini dia.
    Pelayan. Halo, silakan pesan. Ini menunya.
    Terkemuka. Ayo pesan jus (masing-masing sekotak jus).
    Pelayan. Akan selesai.
    Pelayan membawakan jus, anak-anak minum, berterima kasih kepada pelayan dan meninggalkan kafe.
    Terkemuka. Di sinilah tur kami berakhir. Silakan duduk di bus, kencangkan sabuk pengaman Anda - kita akan kembali ke taman kanak-kanak (anak-anak naik bus, menyanyikan sebuah lagu).
    Sopir. Hentikan TK "Senyum".
    Anak-anak turun dari bus, mengucapkan terima kasih kepada sopir dan pemandu wisata, guru mengajak anak-anak menceritakan kepada keluarganya tentang tamasya tersebut.

    1. Kebun binatang
    2. TK
    3. Keluarga
    4. Hari mandi
    5. Cuci Besar
    6. Bus (Bus Troli)
    7. Pengemudi
    8. Toko
    9. Di dokter
    10. Kami sedang membangun rumah
    11. Salon
    12. Ambulans
    13. Rumah sakit hewan
    14. Klinik
    15. Angin bertiup melintasi laut dan mendorong perahu
    16. Bepergian keliling kota

    "Indeks kartu plot - permainan peran di kelompok tengah"

    1. "Keluarga"

    Konten program: Perkuat gagasan anak tentang keluarga dan tanggung jawab anggota keluarga. Kembangkan minat pada permainan. Ajari anak untuk menetapkan peran dan bertindak sesuai dengan peran yang mereka ambil, untuk mengembangkan alur cerita. Dorong anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga melalui permainan. Belajar bertindak dalam situasi imajiner, gunakan berbagai item– deputi. Menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap anggota keluarga dan pekerjaannya.
    Materi permainan: Furnitur, piring, atribut perlengkapan rumah, “taman kanak-kanak”, konstruktor besar, mobil mainan, boneka bayi, kereta dorong mainan, tas, berbagai barang pengganti.
    Pekerjaan awal: Percakapan: “Keluarga saya”, “Bagaimana saya membantu ibu saya”, “Siapa yang bekerja untuk siapa?” “Apa yang kita lakukan di rumah?” Pertimbangan gambar cerita, foto tentang topik tersebut. Membaca fiksi: N. Zabila “TK Yasochka”, A. Barto “Mashenka”, B. Zakhoder “Pembangun”, “Pengemudi”, D. Gabe dari serial “Keluargaku”: “Ibu”, “Saudara”, “Pekerjaan ” ", E. Yanikovskaya "Saya pergi ke taman kanak-kanak", A. Kardashova "Cuci besar".
    Peran permainan: ibu, ayah, nenek, kakek, putri sulung, anak prasekolah, boneka bayi.
    Plot yang dimainkan:
    “Pagi bersama keluarga”; “Makan siang bersama keluarga”
    ;"Konstruksi";"Ayah adalah pemilik yang baik"
    “Kami memiliki bayi di keluarga kami”; “Malam di keluarga”; “Ibu menidurkan anak-anak”; “Hari libur di keluarga”; “Seorang anak di keluarga sakit”; pakaian”; “Pembersihan rumah secara besar-besaran”; “ Para tamu datang kepada kami”; “Pindah ke apartemen baru”; Tahun Baru, hari ulang tahun"
    Aksi permainan:
    Ibu guru bersiap-siap dan mulai bekerja; menyiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk kegiatan bersama anak-anak; menerima anak-anak dan bekerja dengan mereka; bermain, berjalan, menggambar, mengajar, dll; memberikan anak kepada orang tua, membersihkan tempat kerja; pulang kerja; bersantai, berkomunikasi dengan anak dan suaminya; membantu nenek, menidurkan anak-anak.
    Ibu adalah seorang ibu rumah tangga mengumpulkan dan mengantar putrinya ke taman kanak-kanak, suaminya ke tempat kerja; merawat anak bungsu (boneka), berjalan bersamanya, membersihkan rumah, menyiapkan makanan; bertemu dengan seorang anak dari taman kanak-kanak, seorang suami dari tempat kerja; memberi mereka makan, berkomunikasi, menidurkan anak-anak.
    Ayah sang Pembangun bersiap-siap untuk bekerja, mengantar anak ke taman kanak-kanak, berangkat kerja; membangun rumah, jembatan; pulang kerja, menjemput anak dari taman kanak-kanak, pulang ke rumah; membantu istrinya mengurus rumah, bermain dengan anak, berkomunikasi.
    Ayah Sopir bersiap-siap untuk bekerja, mengantar anak ke taman kanak-kanak, berangkat kerja; mengirimkan muatan (batu bata) ke lokasi konstruksi, membongkarnya, mencari yang baru; menjemput anak dari taman kanak-kanak dan kembali ke rumah; membantu istrinya mengurus rumah; mengundang tetangga untuk minum teh; mengantar tetangga; berkomunikasi dengan anak-anak, bermain dengan mereka, menidurkan mereka.
    Nenek mengumpulkan dan mengantar cucu ke taman kanak-kanak dan sekolah; membersihkan rumah; meminta bantuan cucu perempuan tertuanya; menjemput cucunya dari taman kanak-kanak dan bertanya kepada guru tentang perilakunya; memasak makan malam, membuat kue; bertanya kepada anggota keluarga bagaimana hari kerjanya; menawarkan untuk mengundang tetangga untuk minum teh (makan malam), mentraktir semua orang kue; bermain dengan cucu; memberikan saran.
    Kakek membantu nenek, ayah, membaca koran, majalah; bermain dengan cucu, berkomunikasi dengan tetangga.
    Putri sulung membantu nenek menyiapkan makanan, mencuci piring, membersihkan rumah, menyetrika pakaian; bermain dan berjalan bersama adik perempuan, berkomunikasi.
    Anak-anak prasekolah bangun, bersiap-siap dan pergi ke taman kanak-kanak; di taman kanak-kanak mereka melakukan: bermain, menggambar, berjalan; pulang dari taman kanak-kanak, bermain, membantu orang tua, tidur.

    2. "TK"

    Konten program: Memperluas pemahaman anak tentang isi tindakan kerja pegawai TK. Menimbulkan keinginan pada anak untuk meniru tindakan orang dewasa. Kembangkan hubungan persahabatan dalam permainan antar anak.
    Materi permainan: Boneka dengan seperangkat pakaian, perabot, piring, mainan kecil, kain pel, ember, kain perca, celemek, jubah, mesin cuci, baskom, tempat menjemur pakaian, papan setrika, setrika, kompor, peralatan masak, makanan, penyedot debu, alat musik.
    Pekerjaan awal: Mengawasi pekerjaan seorang guru dan asisten guru. Percakapan dengan anak tentang pekerjaan seorang guru, asisten guru, juru masak, perawat dan pekerja TK lainnya. Tamasya-inspeksi aula musik (pendidikan jasmani), dilanjutkan dengan perbincangan tentang karya muse. manajer (pengawas fisik). Inspeksi tamasya medis. kantor, observasi pekerjaan dokter, percakapan dari pengalaman pribadi anak-anak. Inspeksi dapur, perbincangan tentang peralatan teknis yang memudahkan pekerjaan pekerja dapur. Dramatisasi permainan berdasarkan puisi N. Zabila “TK Yasochkin” dengan menggunakan mainan. Tamasya ke binatu. Organisasi pekerjaan anak-anak - mencuci pakaian boneka, saputangan.
    Peran permainan: Dokter, perawat, guru, pekerja musik, direktur pendidikan jasmani, pengasuh, juru masak, tukang cuci.
    Plot yang dimainkan: "Resepsi Pagi"
    "Kelas kami"
    "Latihan di TK"
    "Pekerjaan Pengasuh - Sarapan"
    "Pekerjaan pengasuh - pembersihan kelompok"
    "Berjalan-jalan"
    "Pada pelajaran musik"
    "Di kelas pendidikan jasmani"
    "Pemeriksaan kesehatan"
    "Makan siang di taman"

    "Pekerjaan juru masak di taman kanak-kanak"

    “Bekerja di ruang cuci taman kanak-kanak”
    Aksi permainan: Pendidik menerima anak, berbicara dengan orang tua, bermain dengan anak, memimpin kelas.
    Guru olahraga melakukan senam pagi dan pendidikan jasmani.
    Guru junior menjaga ketertiban dalam kelompok, membantu guru dalam mempersiapkan kelas, menerima makanan...
    Musik pengawas memimpin musik kelas.
    Dokter memeriksa anak-anak, mendengarkan, membuat janji.
    Perawat mengukur suhu, tinggi badan, berat badan, memberikan vaksinasi, memeriksa kebersihan kelompok dan dapur.
    Memasak menyiapkan makanan dan memberikannya kepada asisten pengajar.
    Penatu mencuci pakaian, mengeringkannya, menyetrikanya, melipatnya dengan rapi, dan memberikan pakaian bersih kepada pengasuhnya.

    3. "Poliklinik"

    Konten program: Membangkitkan minat anak terhadap profesi kedokteran. Mengembangkan kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif. Perbaiki nama alat kesehatan: fonendoskop, spuit, spatula. Menumbuhkan sikap peka, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, dan budaya komunikasi.
    Pekerjaan kosakata: fonendoskop, spatula, okulasi, vitamin.
    Materi permainan: baju dan topi dokter, baju dan topi perawat, alat kesehatan (termometer, spuit, spatula), perban, warna hijau cemerlang, kapas, plester mustard, kartu pasien, vitamin.Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis. Mengamati pekerjaan seorang dokter. Membaca fiksi: J. Rainis “Boneka Sakit”, V. Berestov “Boneka Sakit”. A. Barto “Tamara dan Saya”, P. Obraztsov “Merawat Boneka”, A. Kardashova “Dokter Kami”. Dramatisasi “Hewan-Hewan Sakit”. Review album “Kami sedang bermain “dokter”. Membuat atribut untuk permainan. Percakapan dengan anak-anak “Kami sedang dirawat oleh dokter dan perawat”, “Bagaimana seharusnya kami berperilaku di ruang praktek dokter?”
    Peran permainan: Dokter, perawat, pasien.

    Mereka memerankan cerita berikut:
    "Di dokter",

    "Memanggil Dokter Pulang"
    "jariku terluka"
    "Sakit tenggorokan"
    “Ayo kita beri suntikan”
    "Ayo vaksinasi"

    Aksi permainan: Dokter menerima pasien, mendengarkan keluhan mereka dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan, memeriksa tenggorokan, membuat resep.
    Perawat memberi suntikan, memberi obat, vitamin, memasang plester mustard, melumasi luka, membalut.
    Sakit datang menemui dokter, menceritakan apa yang membuatnya khawatir, dan mengikuti anjuran dokter.

    4. “Saya adalah pengemudinya”

    Konten program : Memperluas pemahaman anak tentang profesi pengemudi atau montir mobil. Mengembangkan kemampuan membangun dialog role-playing, menggunakan role-playing pidato, kreativitas dalam permainan, menggunakan benda-benda nyata untuk menciptakan lingkungan permainan. Kembangkan niat baik dan kesediaan untuk membantu. Menumbuhkan budaya perilaku dalam transportasi.Kata-kata kosakata: pompa bensin, bensin, tabung, tanker, kondektur, mekanik, tongkat, inspektur, lisensi.Materi permainan: alat bengkel mobil, pompa bensin, bahan bangunan, setir, tabung, selang simulasi pengisian bensin mobil, ember berisi lap, tiket, uang, tas untuk kondektur, lampu lalu lintas, tongkat, lalu lintas topi inspektur polisi, dokumen pengemudi (SIM).
    Pekerjaan awal: Tamasya ke halte bus, mengamati bus, taksi dan supir sedang bekerja. Perkenalkan isyarat peraturan sederhana: "berhenti", "bersiap-siap", "lintasan diperbolehkan". Permainan luar ruangan: “Pejalan Kaki dan Taksi”, “Lampu Lalu Lintas”. Membaca dan melihat ilustrasi dengan topik “Sopir”. D/i “Pengemudi yang penuh perhatian”, “Kenali mobil”, “Perbaiki mobil”. Bacaan: V. Suteev “Roda Berbeda”, 3. Alexandrova “Truk”, A. Kardashov “Mobil Hujan” E. Motkovskaya “Saya adalah Mobil” B. Stepanov “Sopir”, “Sopir Bus”, B. Zhitkov “Lalu Lintas Light” N. Kalinina “Bagaimana orang-orang menyeberang jalan”, N. Pavlova “Dengan mobil”.
    Peran permainan: Sopir taksi, sopir bus, kondektur, penumpang, sopir truk, mekanik, petugas SPBU, polisi (inspektur polisi lalu lintas).Plot yang dimainkan:
    "Membangun bus"

    "Belajar Mengemudi Bus"

    "Bus membawa penumpang"
    "Perbaikan mobil"
    "Aku sedang mengisi bahan bakar mobil"

    "Mencuci mobil"
    “Sebuah truk sedang membawa perabotan ke rumah baru.”
    “Truk membawa muatan (batu bata, pasir, salju)”
    “Mobil kelontong membawa makanan (ke toko, ke taman kanak-kanak, ke rumah sakit)”
    “Saya akan mengantar penumpang ke stasiun”
    "Aku akan pergi ke garasi"
    "Kita akan pergi ke taman kanak-kanak"

    "Berkendara keliling kota"

    "Kami akan berkunjung"
    "Perjalanan ke Dacha"
    Aksi permainan: Pengemudi taksi mengantarkan penumpang ke tempat tujuan, mengambil uang untuk perjalanan, mengurus penumpang, membantu menyimpan barang bawaan.
    Supir truk memuat dan membongkar muatan.
    Supir bis mengemudikan bus, memutar kemudi, memberi sinyal, memecahkan masalah, berhenti, mengumumkannya.
    Konduktor menjual tiket, memeriksa tiket perjalanan, memantau ketertiban di dalam bus, menjawab pertanyaan penumpang tentang tempat yang paling nyaman bagi mereka untuk turun.Penumpang naik bus, membeli tiket, turun di halte, memberikan tempat duduk kepada orang tua dan penumpang dengan anak-anak, membantu mereka turun dari bus, mengikuti aturan perilaku dalam transportasi umum, berkomunikasi; mempersiapkan perjalanan jauh - mengemas barang, air, makanan untuk perjalanan; mereka berdandan dan menyisir rambut jika pergi berkunjung atau ke teater.Montir melakukan pekerjaan perbaikan, mengecek kondisi mobil sebelum perjalanan, mencuci mobil dengan selang - mengelapnya.
    Pengisi bahan bakar memasukkan selang, menuangkan bensin, mengambil uang.
    Polisi (inspektur polisi lalu lintas) – mengatur lalu lintas, memeriksa dokumen, memantau kepatuhan terhadap peraturan lalu lintas.

    5. "Tempat Pangkas Rambut"

    Konten program: Perkenalkan secara spesifik pekerjaan penata rambut pria dan wanita. Untuk membentuk pemahaman anak tentang bagaimana perempuan merawat kukunya. Mengajarkan mereka untuk melakukan beberapa tindakan berurutan yang bertujuan untuk memenuhi tugasnya. Mengembangkan kemampuan untuk terlibat dalam interaksi peran dan membangun dialog peran. Menumbuhkan budaya komunikasi dengan “klien”
    Kata-kata kosakata: master, pengering rambut, celemek, jubah, pisau cukur, manikur.
    Materi permainan: Cermin, meja samping tempat tidur untuk menyimpan atribut, berbagai sisir, botol, pengeriting, hairspray, gunting, pengering rambut, jubah, celemek untuk penata rambut, manikur, pembersih, jepit rambut, karet gelang, busur, handuk, majalah dengan contoh gaya rambut, pisau cukur, gunting rambut rambut, handuk, uang, kain pel, ember, kain lap, kain lantai, cat kuku, kikir kuku, toples krim.
    Pekerjaan awal: Percakapan “Mengapa kita membutuhkan penata rambut.” Pembicaraan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Membaca cerita oleh B. Zhitkov “Apa yang saya lihat”, S. Mikhalkov “Di penata rambut”. Tamasya ke penata rambut. Pertimbangan barang-barang yang diperlukan untuk pekerjaan seorang penata rambut. Permainan didaktik “Gaya rambut yang indah untuk boneka”, “Mari belajar cara mengikat busur”, “Pilih busur untuk boneka”, “Pengering rambut ajaib”. Pertimbangkan untuk mencukur barang-barang. Membuat atribut permainan bersama anak (celemek, jubah, handuk, kikir kuku, cek, uang, dll). Pembuatan album “Model Gaya Rambut”.
    Peran permainan: Penata rambut - master wanita dan tuan laki-laki, ahli manikur, petugas kebersihan, klien (pengunjung): ibu, ayah, anak-anaknya.
    Plot yang dimainkan:
    “Ibu membawa putrinya ke penata rambut”
    "Ayah membawa putranya ke penata rambut"
    “Ayo beri boneka itu gaya rambut yang indah”
    “Kita akan naik bus ke penata rambut.”
    “Menata rambut untuk liburan”
    "Mari kita bereskan diri kita sendiri"
    "Di toilet pria"
    "Membeli barang untuk penata rambut"
    “Kami mengundang penata rambut ke taman kanak-kanak”
    Aksi permainan:
    Penata rambut salon wanita mengenakan jubah pada klien, mewarnai rambut, mencuci rambut, mengeringkannya dengan handuk, memotongnya, mengibaskan helaian jubah dari jubah, membungkusnya dengan pengeriting, mengeringkan rambut, memolesnya, mengepangnya, menyematkannya, memberikan rekomendasi perawatan rambut.
    Penata rambut salon pria mencukur, mencuci rambut, mengeringkan rambut, memotong rambut, menyisir rambut klien, membentuk janggut dan kumis, menawarkan untuk bercermin, menyegarkan dengan cologne.
    Ahli manikur kikir kuku, mengecatnya dengan pernis, mengoleskan krim ke tangannya.
    Klien sapa dengan sopan sambil mengantri - melihat album dengan ilustrasi gaya rambut yang berbeda, membaca majalah, bisa minum kopi di kafe; meminta potong rambut atau manikur; mereka berkonsultasi, membayar uang, terima kasih atas layanan Anda.
    Wanita pembersih menyapu, membersihkan debu, mengepel lantai, mengganti handuk bekas.

    6. “Toko – Supermarket”

    Konten program: Untuk membentuk gagasan anak-anak tentang pekerjaan orang-orang di toko, jenis toko dan tujuannya. Belajar melakukan peran yang berbeda sesuai dengan alur permainan. Mengembangkan keterampilan berpikir dan komunikasi visual dan efektif. Menumbuhkan niat baik, kemampuan memperhatikan minat dan pendapat mitra bermain.
    Kata-kata kosakata: memamerkan,kasir, toko permen.
    Materi permainan: etalase, timbangan, mesin kasir, tas dan keranjang untuk pelanggan, seragam penjual, uang, dompet, barang per departemen, kendaraan pengangkut barang, alat kebersihan.
    “Toko kelontong”: boneka sayur dan buah, aneka kue kering yang terbuat dari adonan garam, boneka coklat, permen, kue kering, kue kering, kue kering, kotak teh, jus, minuman, sosis, ikan, karton susu, cangkir untuk krim asam, toples yoghurt, dll.
    Pekerjaan awal: Percakapan dengan anak-anak “Toko apa saja yang ada di sana dan apa yang bisa Anda beli di sana?” “Siapa yang bekerja di toko?”, “Aturan bekerja dengan mesin kasir.” D/i “Belanja”, “Sayuran”, “Siapa butuh apa?”. Membaca puisi “Toko Mainan” oleh O. Emelyanova. B. Voronko “Kisah Belanja yang Tidak Biasa” Membuat bagel, bakpao, kue kering dari adonan garam, membuat permen.
    Peran permainan: Penjual, pembeli, kasir, direktur toko, sopir.
    Plot yang dimainkan:
    “Toko roti-gula (departemen roti, toko)”
    "Toko sayur (departemen)"
    "Toko daging dan sosis (departemen)"
    "Toko ikan (departemen)"
    "Toko susu (departemen)"
    "Toko kelontong"
    "Toko Alat Musik"
    "Toko Buku"
    Aksi permainan:
    Penjual mengenakan seragam, menawarkan barang, menimbang, mengemas, meletakkan barang di rak (mendesain etalase).
    Direktur toko mengatur pekerjaan pegawai toko, melakukan permintaan barang, memperhatikan kebenaran kerja penjual dan kasir, serta memantau pesanan di toko.
    Pembeli datang berbelanja, memilih produk, mengetahui harga, berkonsultasi dengan penjual, mengikuti tata tertib di tempat umum, mengantri di kasir, membayar pembelian di kasir, menerima kwitansi.
    Kasir menerima uang, melubangi cek, mengeluarkan cek, memberikan kembalian kepada pembeli.
    Sopir mengirimkan berbagai barang dalam jumlah tertentu, menerima permintaan barang dari direktur toko, membongkar barang yang dikirim.

    7. "Kebun Binatang"

    Konten program: Memperkaya pengetahuan anak tentang hewan liar, penampilan, kebiasaan, dan nutrisinya. Memperluas pemahaman anak tentang tanggung jawab pegawai kebun binatang. Untuk mengembangkan pada anak kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif dengan menggunakan bahan lantai bangunan dan bertindak dengannya dalam berbagai cara. Mengembangkan pidato, memperkaya kosa kata. Kembangkan sikap yang baik dan peduli terhadap hewan.Kata-kata kosakata: dokter hewan, pemandu, kandang burung (kandang).
    Materi permainan: Tanda “Kebun Binatang”, bahan bangunan (besar, kecil), truk dengan kandang, mainan binatang, piring makanan, model makanan, sapu, gayung, ember, kain perca, celemek berlengan untuk pekerja, tiket, uang, mesin kasir, jas putih untuk dokter hewan, termometer, fonendoskop, kotak P3K.
    Pekerjaan awal: Sebuah cerita tentang kunjungan ke kebun binatang. Bicara tentang binatang menggunakan gambar tentang kebun binatang. Percakapan “Aturan perilaku di kebun binatang.” Menebak teka-teki tentang binatang, Membaca puisi karya S.Ya. Marshak “Anak-anak di dalam sangkar, “Di mana burung pipit makan malam?”, V. Mayakovsky “Setiap halaman, lalu seekor gajah, lalu seekor singa betina.” Pembuatan album “Zoo”. Menggambar dan memahat binatang. Permainan didaktik: “Hewan dan bayinya”, “Teka-teki tentang binatang”, “Siapa yang tinggal di mana? ", "Hewan dari negara panas", "Hewan dari Utara".
    Peran permainan: Direktur kebun binatang, pemandu wisata, pekerja kebun binatang (pelayan), dokter (dokter hewan), kasir, pembangun, pengunjung.
    Plot yang dimainkan:
    “Membangun kandang untuk hewan”
    “Kebun binatang akan mendatangi kita”
    "Wisata Kebun Binatang"

    "Kita akan pergi ke kebun binatang"
    "Membeli makanan untuk hewan"
    "Memberi Makan Hewan"
    “Membersihkan kandang (kandang)”
    "Perawatan Hewan"
    Aksi permainan: Direktur kebun binatang mengelola pekerjaan kebun binatang.
    Memandu melakukan tamasya, berbicara tentang hewan, apa yang mereka makan, di mana mereka tinggal, penampilan mereka, cara merawat hewan, berbicara tentang langkah-langkah keamanan dan cara merawatnya.
    Pekerja kebun binatang ) menerima makanan hewan, menyiapkan makanan khusus hewan, memberi makan, membersihkan kandang dan kandang, memandikan hewan peliharaan, dan merawatnya.
    Dokter (dokter hewan) memeriksa hewan, mengukur suhu, memberikan vaksinasi, merawat penghuni kebun binatang, memberikan suntikan, memberikan vitamin.
    Kasir menjual tiket mengunjungi kebun binatang dan tamasya.
    Pembangun membangun kandang untuk seekor binatang.
    Pengunjung beli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang, lihat binatang.

    8. “Pelaut Nelayan”

    Konten program: Ajari anak untuk mengambil dan memainkan peran sebagai kapten, juru mudi, pelaut, juru masak, dan pelaut nelayan. Terus ajarkan cara menggunakan item pengganti dan jalankan rangkaian aksi permainan dengan jelas. Aktifkan ucapan anak-anak. Menumbuhkan hubungan persahabatan dan rasa kerja tim.Pekerjaan kosakata: Masak, jangkar, setir.Materi permainan : besarbahan bangunan, topi kapten, topi, kerah pria, pelampung renang, gaun medis, peralatan medis, jangkar, setir, teropong, ember, kain pel, pakaian masak, peralatan makan, ikan mainan, jaring, kotak ikan, uang.
    Pekerjaan awal: Membaca fiksi tentang perikanan, kapal, pelaut. Melihat foto, lukisan tentang laut, pelaut, kapal. Percakapan “Siapa yang bekerja di kapal.” Menggambar dan memahat ikan.
    Peran permainan: Kapten, nelayan, dokter, juru masak (juru masak), supir.Plot yang dimainkan:
    «
    Kami sedang membangun kapal"
    "Para pelaut berlayar dengan kapal di laut"
    “Pelaut memancing, bekerja sebagai nelayan”
    "Pelaut memeriksakan kesehatannya ke dokter kapal"
    “Pelaut mengarungi lautan, memancing, makan siang”
    "Para pelaut pergi ke darat dan pergi ke penata rambut"
    “Para pelaut membawa hasil tangkapan mereka ke darat dan menyerahkan ikannya ke toko.”
    “Pelaut berlayar ke kota besar dan pergi ke “Kebun Binatang”
    “Para pelaut kembali dari berlayar dan pergi ke toko”
    Aksi permainan: Kapten mengemudikan kapal, memutar kemudi, melihat melalui teropong, memberi perintah untuk membuang, membuang jangkar, menangkap ikan, mengendalikan pekerjaan para nelayan, memberi perintah untuk tambat ke pantai.
    Nelayan pelaut mereka melaksanakan perintah, mencuci geladak, melepas jaring, membuangnya ke laut, menangkap ikan, memasukkannya ke dalam kotak.

    Dokter memeriksa para pelaut sebelum berlayar, mengizinkan mereka melaut, dan merawat mereka yang sakit di kapal.
    Masak (memasak) menyiapkan makanan, memberi makan para pelaut.

    Pengemudi berangkat ke kapal, memeriksa kualitas ikan, membeli ikan dari nelayan, memasukkannya ke dalam mobil dan membawanya ke toko.

    9. "Surat"

    Konten program: Untuk membentuk ide anak tentang pekerjaan pekerja pos. Memperluas pemahaman anak tentang cara mengirim dan menerimakorespondensi. Kembangkan imajinasi, pemikiran, ucapan. Menumbuhkan kemandirian, tanggung jawab, dan keinginan untuk memberi manfaat bagi orang lain.Pekerjaan kosakata: percetakan, parsel, tukang pos, penyortir, penerima.
    Materi permainan: meja untuk mengirim dan menerima parsel, kotak surat, tas tukang pos, amplop dengan kertas, perangko, kartu pos, kotak parsel, majalah dan koran anak, atribut karakter "merpati", uang, dompet, perangko, mobil.
    Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor pos, memantau penerimaan surat menyurat dan pengiriman surat. Percakapan tentang jenis yang berbeda komunikasi: surat, telegraf, telepon, internet, radio. Menonton film “Liburan di Prostokvashino”, “Musim Dingin di Prostokvashino”, “Manusia Pos Salju”. Membaca S. Ya. Marshak “Surat”, Y. Kushan “Sejarah Pos”. Membuat segel prangko, amplop, kartu pos, prangko, kotak surat, tas, uang, dompet, dll. Mengumpulkan kartu pos, majalah, kalender. Permainan didaktik “Mengirim surat”, “Perjalanan surat”, “Apa yang Anda perlukan untuk bekerja sebagai tukang pos”, “Cara mengirim parsel”. Mendengarkan “Lagu Tukang Pos” oleh B. Savelyev.Peran permainan: Tukang pos, penyortir, penerima, sopir, pengunjung.Plot yang dimainkan:

    “Surat telah tiba, kartu pos”
    « Merpati pos membawa surat"
    "Kirim kartu ucapan"

    “Membeli majalah di kantor pos”

    “Kirimkan parsel ke nenekmu”
    "Pesan dari pahlawan dongeng"
    "Sopir sedang membawa surat"

    Aksi permainan: Tukang pos mengambil surat, koran, majalah, kartu pos dari kantor pos; mendistribusikannya ke alamat; mengirimkan korespondensi ke kotak surat.
    Pengunjung mengirim surat, kartu pos, parsel, mengemasnya; membeli amplop, koran, majalah, kartu pos; mematuhi aturan perilaku di tempat umum; mengambil giliran; menerima surat, koran, majalah, kartu pos, parsel.Penerima melayani pengunjung; menerima parsel; menjual koran, majalah.
    Tukang sortir menyortir surat, koran, majalah, parsel, membubuhkan stempel di atasnya; menjelaskan kepada pengemudi ke mana harus pergi (ke kereta api, ke bandara...).
    Sopir mengeluarkan surat dan kartu pos dari kotak surat; mengantarkan surat kabar, majalah, kartu pos, surat baru ke kantor pos; mengirimkan paket; mengirimkan surat dan parsel melalui mesin pos ke kereta api, pesawat terbang, dan kapal laut.

    Dengan mengikuti permainan cerita sehari-hari, anak menguasai sistem hubungan dalam keluarga, belajar menjalankan tugas rumah tangga, dan menguasai keterampilan perawatan diri.

    Ayo kita pergi jalan-jalan

    Target: mengajari anak-anak, saat berjalan-jalan, berpakaian sesuai cuaca, memilih pakaian yang nyaman dan aksesoris yang diperlukan; mengembangkan kosa kata (nama-nama item pakaian); menumbuhkan sikap peduli terhadap lingkungan, mengembangkan keterampilan kontemplasi estetis.

    Sebelum jalan-jalan, guru memberi tahu anak-anak bahwa ada teman baru yang datang ke kelompoknya. Anak-anak diajak berkenalan dengan boneka. Setelah itu, guru menawarkan untuk membawa boneka-boneka itu jalan-jalan, tetapi untuk melakukan ini mereka perlu membantu mereka memilih pakaian yang tepat untuk cuaca.

    Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang masing-masing harus mendandani satu boneka. Pertama, mereka perlu memilih dan memberi nama item pakaian dengan benar (set harus mencakup pakaian untuk semua musim). Dianjurkan bagi anak-anak untuk menjelaskan pilihan mereka.

    Setelah semua pakaian terkumpul, Anda perlu mendiskusikan tata cara mendandani boneka dan melanjutkan pelaksanaannya. Perhatian khusus harus diberikan pada mengancingkan pakaian dan mengikat tali sepatu atau pita.

    Setelah semua kelompok menyelesaikan tugas, anak-anak berpakaian sendiri dan berjalan-jalan dengan bonekanya. Kembali, mereka harus menanggalkan pakaian boneka tersebut sambil mengomentari tindakan mereka.

    Anak perempuan dan ibu

    Target: mendorong anak untuk bereproduksi hubungan keluarga dan menafsirkannya secara kreatif; memperkenalkan berbagai tanggung jawab rumah tangga; mengungkapkan makna moral dari tindakan orang dewasa; menumbuhkan rasa saling pengertian dan peduli terhadap orang lain.

    Baik anak laki-laki maupun perempuan diundang untuk berpartisipasi dalam permainan ini. Mereka biasanya berperan sebagai orang tua atau kakek-nenek dan kerabat dewasa lainnya. Peran anak diberikan kepada boneka.

    Pertama, setiap orang harus bersama-sama menciptakan kembali lingkungan rumah: menata perabotan, menyimpan barang-barang. Anak-anak juga perlu menyepakati siapa yang akan melakukan peran apa. Guru hanya dapat mengamati proses ini dan membantu mengambil keputusan situasi konflik. Yang terbaik adalah tidak membiarkan permainan berjalan sebagaimana mestinya, tetapi mengajak anak-anak untuk “menghidupi” situasi tertentu:

    • “Mempersiapkan anak-anak untuk TK”;
    • "Libur";
    • "Pembersihan Besar"
    • “Memperbaiki bangku”;
    • “Di meja makan”, dll.

    Jalannya permainan hendaknya tidak hanya melibatkan komunikasi antar anak, tetapi juga mengandung unsur kerja. Sebelum permainan, Anda dapat membacakan cerita kepada anak-anak tentang topik rumah tangga keluarga, lalu mendiskusikannya dan menawarkan untuk mendemonstrasikannya model yang benar perilaku dalam situasi yang dijelaskan melalui permainan.

    Mengunjungi Moidodyr

    Target: mengembangkan keterampilan kebersihan pada anak, memperluas pengetahuannya tentang cara menggunakan barang-barang kebersihan; mengajarkan prosedur kebersihan sehari-hari; menumbuhkan kebersihan dan keinginan untuk menjaga kesehatan.

    Di awal permainan, guru menginformasikan kepada anak-anak bahwa sebuah paket dari Moidodyr telah dibawa ke kelompoknya. Jika perlu, Anda dapat membicarakan siapa dia, memperlihatkan kartun, atau membaca buku berjudul sama dan melihat ilustrasinya.

    Anda bisa mengajak anak memerankan cerita bersiap-siap ke taman kanak-kanak di pagi hari atau berdandan di malam hari sebelum tidur.

    Kami menyambut tamu

    Target: mengajari anak mempersiapkan diri menerima tamu, membersihkan, menata meja dengan benar; mengembangkan keterampilan kolaborasi; menanamkan perlunya selalu menjaga kebersihan.

    Guru memperingatkan anak-anak bahwa anak-anak dari kelompok lain akan datang mengunjungi mereka hari ini. Oleh karena itu, Anda perlu mempersiapkan diri dengan baik untuk menerimanya.

    Ada dua opsi untuk memainkan game ini:

    • anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, dan masing-masing melakukan tugas terpisah (membersihkan, menata meja, memikirkan apa yang harus dilakukan dengan para tamu);
    • anak-anak bertindak secara kolektif, dan semua tugas diselesaikan satu per satu.

    Setelah persiapan, anak-anak menerima tamu.

    Jenis permainan ini juga mencakup hal-hal berikut: "Saya memiliki adik laki-laki"," Hewan Peliharaan Kecil "," Memanen».

    Permainan bermain peran dengan topik produksi

    Indeks kartu permainan peran di kelompok senior menurut Standar Pendidikan Negara Federal dengan sasaran mencakup skenario topik produksi. Kelompok permainan ini bertujuan untuk mengenalkan anak pada profesi, ciri-ciri pekerjaan, dan proses dasar produksi.

    Pagi di TK

    Target: mengenalkan anak pada tanggung jawab pegawai taman kanak-kanak; ; menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan dan keinginan untuk memberikan semua bantuan yang mungkin.

    Untuk permainan ini perlu dilakukan persiapan awal. Anak-anak diundang untuk mengamati tindakan staf selama beberapa hari selama resepsi pagi hari murid, sarapan pagi atau acara lain yang dimaksudkan untuk reproduksi nanti.

    Permainan dimulai dengan perbincangan tentang profesi apa yang dilakukan orang-orang di taman kanak-kanaknya. Tanggung jawab masing-masing dari mereka dapat dibahas secara singkat. Setelah ini, peran harus dibagikan. Pengunjung taman kanak-kanak akan mendapat mainan dan boneka.

    Untuk memulainya, anak-anak diberi tugas khusus: mensimulasikan pertemuan dengan guru anak, menyiapkan sarapan dan memberi makan semua orang, melakukan senam pagi, dll. Presenter memantau hubungan antara anak-anak, mengajari mereka berkomunikasi dengan sopan satu sama lain, mengenalkan mereka pada susunan kata salam dan perintah menyuarakan yang sudah mapan.

    Toko

    Target: memperkenalkan fitur-fiturnya aktivitas profesional pekerja toko; mengembangkan pidato dialogis; mengembangkan keterampilan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan rekan-rekan lainnya; menumbuhkan kerapian, keramahan, kesopanan.

    Pada tahap persiapan Disarankan untuk melakukan tur ke toko dan mengamati pembongkaran barang, penempatannya di rak, jual beli. Anda dapat mengajak anak-anak untuk berbicara tentang bagaimana mereka dan orang tuanya melakukan pembelian di toko. Jika orang tua seseorang bekerja di toko, Anda perlu bertanya tentang tanggung jawab profesionalnya.

    • pilih dan beli produk yang diinginkan;
    • dapatkan saran dari seorang manajer;
    • kemas pembelian Anda dengan benar;
    • mengembalikan barang cacat.

    Permainan ini dapat dimainkan beberapa kali, mengajak anak-anak mengunjungi departemen produk yang berbeda.

    RSUD

    Target: membangkitkan minat terhadap profesi dokter dan perawat; memperluas pengetahuan anak tentang tanggung jawab tenaga medis; mengembangkan keterampilan wawancara; menumbuhkan empati, keinginan untuk peduli terhadap orang lain, dan memberikan bantuan.

    Permainan ini dapat diawali dengan kunjungan ke kantor medis dan mendengarkan cerita tentang topik yang relevan. Anak-anak akan bercerita tentang pengalamannya pergi ke dokter.

    Semua peserta dalam permainan diberi peran dan mendiskusikan tanggung jawab mereka: dokter (melakukan pemeriksaan, mendengarkan keluhan dan meresepkan pengobatan), perawat (memberikan pertolongan pertama, melaksanakan prosedur), pasien (menggambarkan gejala penyakit). Kita tidak boleh melupakan penggunaan pakaian khusus.

    Anda dapat memainkan cerita berikut:

    • sedang diperiksa oleh dokter;
    • sakit tenggorokan;
    • potong jariku;
    • kami pergi untuk vaksinasi, dll.

    Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan ekspresi simpati kepada pasien dan menunjukkan kepedulian terhadap mereka.

    Topik permainan role-playing seperti itu sangat luas. Anak-anak sangat menyukai permainan “Sekolah”, “Lokasi Konstruksi”, “Penata Rambut”, “Salon Kecantikan”, “Pizzeria”, “Polisi”, “Pemadam Kebakaran”, “Kosmonot” dll.

    Permainan bermain peran tentang topik sosial

    Permainan bermain peran dalam kelompok yang lebih tua mencakup plot di mana berbagai situasi dimainkan di tempat umum dan bersama teman. Dengan melibatkan anak dalam permainan kelompok ini, Anda dapat mengembangkan keterampilannya perilaku sosial, komunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa.

    Kebun binatang

    Target: mengajarkan aturan perilaku di kebun binatang; memperluas pengetahuan tentang hewan, preferensi makanan dan kebiasaannya; mengembangkan kosa kata (nama binatang); menumbuhkan rasa cinta terhadap binatang.

    Guru mengumumkan kepada anak-anak bahwa mereka akan bertamasya ke kebun binatang dan mencari tahu apa yang mereka ketahui tentang tempat ini. Selanjutnya presenter mengenalkan kepada anak-anak tata cara pembelian tiket dan penyerahannya di pintu masuk. Setelah penjelasan, situasi ini dimainkan oleh anak-anak.

    Bagian utama dari permainan ini adalah mempelajari aturan perilaku di kebun binatang dan membicarakan tentang hewan yang akan mereka temui di sana. Anak-anak terutama perlu memperhatikan tindakan pencegahan keselamatan ketika berhadapan dengan predator.

    ulang tahun Masha

    Target: mengenalkan anak pada aturan menerima tamu; memperluas pengetahuan tentang cara memberi dan menerima hadiah; belajar menata meja pesta; mengembangkan keterampilan komunikasi; menumbuhkan kesantunan dan sikap penuh perhatian terhadap kawan.

    Plot permainannya adalah Mashenka akan merayakan ulang tahunnya dan mengundang semua pria untuk mengunjunginya. Permainan ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian:

    • akan mengunjungi;
    • pilih selamat;
    • kami menerima hadiah;
    • kami menjamu tamu;
    • hiburan ulang tahun.

    Di akhir permainan, Anda dapat bertanya kepada anak-anak apa yang paling mereka sukai dari liburan ini.

    Jalan

    Target: mempelajari aturan perilaku di jalan sebagai pejalan kaki atau pengemudi; belajar mengenali rambu dan lampu lalu lintas, merespon sinyal suara; mengembangkan kemampuan untuk bertindak sesuai dengan algoritma dan mengendalikan perilaku Anda; menumbuhkan rasa tanggung jawab dan toleransi.

    Permainan ini diawali dengan permainan besar pekerjaan persiapan. Selama beberapa kali berjalan, guru memperkenalkan anak-anak kepada pandangan umum jalan, jenis bangunan dan tujuannya, berbagai mobil yang melaju di sepanjang jalan (termasuk mobil khusus).

    Karena lalu lintas jalanan sangat kompleks, dengan jumlah peserta dan peraturan yang banyak, disarankan agar permainan seperti itu dimainkan dalam bentuk cerita dengan ilustrasi. Setelah peran ditetapkan, guru mulai mendeskripsikan “kehidupan” jalanan, dan anak-anak mementaskannya. Dengan cara ini, peristiwa yang berbeda dapat digabungkan menjadi satu plot.

    Balasannya bisa sebagai berikut:

    Seryozha mendekati lampu lalu lintas. Lampu lalu lintas berubah menjadi merah. Apa yang harus dilakukan anak itu? Itu benar, tunggu. Mobil melewatinya.

    Sekarang lampu lalu lintas berwarna hijau. Apa yang sedang dilakukan Seryozha? (Bergerak) Bagaimana cara melakukannya dengan benar? (Sepanjang penyeberangan pejalan kaki).

    Anak tidak hanya menjawab pertanyaan guru, tetapi juga melakukan tindakan yang disuarakan. Lebih baik dalam game ini memilih dua atau tiga karakter utama yang harus menyelesaikan tugas tertentu: pergi ke sekolah, berkendara ke rumah sakit, dll. Sisanya memainkan peran tambahan.

    Anda juga dapat menawarkan permainan seperti itu kepada anak-anak “Ayo pergi ke kafe”, “Kita adalah atlet”, “Perpustakaan”, “Sirkus”.

    Dengan mengikuti permainan role-playing, anak memperluas pengetahuannya tentang hubungan Masyarakat, mengembangkan keterampilan interaksi, belajar mencari solusi dalam berbagai situasi. Berkat kegiatan bermain tersebut, terciptalah lingkungan sosial yang efektif bagi anak, sehingga mendorong perkembangan kepribadian setiap orang sesuai dengan kemampuannya. karakteristik individu dan kecenderungan kreatif.

    Teks: Marina Gladko, Foto: Denisova Tatyana Vladimirovna, Boldysheva Elena Sergeevna, terapis wicara, TK GBDOU No. 74, St.

    Saya ingin memulai artikel saya dengan pernyataan dari guru-guru hebat dari masa lalu:

    Anda tidak akan pernah bisa menciptakan orang bijak jika Anda membunuh anak-anak nakal. J.-J.Rousseau

    Biarkan anak berbuat iseng dan iseng, selama tidak merugikan dan tidak mengandung jejak sinisme moral,… selama anak tidak bodoh dan bodoh, kematian dan kematian adalah yang terburuk dari semuanya. V.Belinsky

    Usia prasekolah merupakan awal kehidupan seorang anak, ketika ia baru mulai mengenali dirinya sebagai individu keinginanmu sendiri dan peluang dan penemuan Dunia.

    Selama masa bayi, dunia sekitar anak direduksi menjadi keluarganya; kemudian, dengan dimulainya usia prasekolah dasar dan menengah, lingkaran ini secara bertahap meluas ke batas-batas rumah, jalan, dan kota. Sejak usia sekitar 3 tahun, seorang anak mengembangkan lingkaran minatnya sendiri, ia mulai menjelajahi dunia hubungan antarmanusia dan berusaha untuk bergabung dengan dunia ini. Anak-anak usia 4 tahun kehidupan menguasai keterampilan mengambil peran bermain, menunjuknya sebagai pasangan, mengembangkan interaksi peran pasangan dasar, dan dialog peran dengan pasangan sebaya.

    « Permainan“adalah pemrosesan kreatif dari kesan-kesan yang dialami, menggabungkannya dan membangun darinya suatu realitas baru yang memenuhi kebutuhan dan keinginan anak itu sendiri” (L. S. Vygotsky).

    Bagaimana anak yang lebih tua, semakin lengkap pengamatannya terhadap dunia sekitar, semakin kaya permainannya. Psikolog terkenal L. S. Rubinstein mengatakan bahwa dalam proses bermain, seorang anak tidak hanya bertransformasi menjadi kepribadian orang lain, tetapi memasuki peran, memperluas, memperkaya, dan memperdalam kepribadiannya.

    Para psikolog percaya bahwa permainan peran adalah bentuk perkembangan tertinggi dari permainan anak-anak; di usia prasekolah, permainan ini berperan sebagai aktivitas utama.

    Permainan bermain peran sangat penting dalam perkembangan mental anak; permainan ini mengembangkan perhatian dan ingatan sukarela. Aturan-aturan yang wajib dalam bermain game menanamkan pada anak kemampuan untuk mengontrol perilakunya, membatasi sifat impulsifnya, dan dengan demikian berkontribusi pada pembentukan karakter. Sambil bermain bersama teman sebayanya, anak belajar komunikasi, kemampuan memperhitungkan keinginan dan tindakan orang lain, mempertahankan pendapat, kemampuan memaksakan diri, serta membangun dan melaksanakan rencana bersama. Dengan memainkan peran yang berbeda-beda, anak mulai merangkul semua sisi berbagai jenis kegiatan, yang pada gilirannya membantu mengembangkan kemampuan berpikir seseorang dan memahami sudut pandang orang lain.

    Memainkan permainan peran, membiasakan diri dengan suatu gambar, anak mereproduksi kesannya, memikirkan kembali dan mengungkapkannya. Menyadari hal itu situasi permainan imajiner, anak-anak tetap mengalami perasaan dan pengalaman yang sangat nyata dan dengan demikian memperkaya dunia batin mereka.

    Permainan role-playing untuk anak usia prasekolah menengah ditandai dengan munculnya topik-topik baru terkait dengan pengetahuan yang diperoleh saat membaca fiksi, cerita dewasa, menonton acara TV, dll. Ciri khas dalam pelaksanaan peran dan aksi permainan adalah rekreasi hubungan antar manusia dalam proses kerja. Anak-anak pada usia ini mulai memahami bahwa dalam kerja kolektif perlu saling membantu, penuh perhatian, dan baik hati. Namun, dalam permainan kita juga bisa mengamati manifestasi sisi negatif kehidupan kita. Isi permainan mencerminkan sikap anak terhadap kenyataan disekitarnya. Anda dapat mengamati bagaimana, saat bermain sebagai ibu-anak, seorang “ibu” akan terus-menerus meneriaki anak-anaknya, mengajari mereka, yang lain akan mencoba pakaian, yang ketiga akan merawat anak-anak, membacakan dongeng untuk mereka, dll. permainan, anak menunjukkan bahwa dari Ia menganggap hubungan orang dewasa sebagai hal yang utama, dan stereotip perilaku apa yang ia pilih sebagai model perilaku dan peniruannya. Dengan mengamati permainan anak, dapat ditarik kesimpulan tertentu tentang ciri-ciri perkembangan dan kondisi kejiwaan anak, tentang perasaan, suasana hati dan temperamennya. Selama permainan, anak-anak menunjukkan sikap mereka terhadap dunia di sekitar mereka - lagipula, dalam permainan tersebut anak diberkahi dengan kekuatan, yang kurang dalam dirinya. dunia nyata. Menyaksikan seorang anak bermain, Anda dapat melihat ketakutan, rasa sakit, keluhannya yang karena alasan tertentu tidak dapat atau tidak ingin ia tunjukkan kepada orang dewasa. Seringkali, karena tidak mengetahui bagaimana berhubungan dengan situasi apa pun, anak tersebut memainkan situasi ini berulang kali, mencoba untuk menanggungnya sendiri. Dengan bantuan permainan, Anda dapat mempengaruhi sikap anak Anda, melawan rasa takut, dan mengatasi ketidakpastian. Guru harus mempertimbangkan hal ini untuk mengarahkan jalannya permainan tepat waktu. arah yang benar. Anak-anak seusia ini suka bermain bersama. Namun, sedikit pengalaman hidup, kurangnya stabilitas dalam manifestasi perasaan moral, kemampuan yang kurang berkembang untuk mengorbankan keinginan dan kepentingan seseorang demi kepentingan orang lain terkadang menyebabkan disintegrasi permainan, hingga hancurnya kontak persahabatan yang sudah terjalin. Saat memimpin permainan, guru tidak hanya membantu anak-anak memilih yang paling menarik dari sekian banyak usulan, tetapi juga mengajarkan mereka untuk menghormati rencana satu sama lain dan memperhatikan temannya.

    Tugas guru dalam menangani anak-anak usia 5 tahun adalah mentransfer mereka ke perilaku bermain peran yang lebih kompleks dalam permainan: mengembangkan kemampuan untuk mengubah perilaku peran mereka sesuai dengan peran pasangan yang berbeda, kemampuan untuk mengubah permainan. peran dan tentukan peran baru mereka sebagai mitra dalam proses berlangsungnya permainan. Keterampilan ini adalah kunci pengembangan permainan yang kreatif dan terkoordinasi dengan teman sebaya di masa depan; keterampilan ini memberikan fleksibilitas dalam perilaku peran anak.

    Penting untuk mengajari anak menemukan peran yang sesuai dengan makna peran teman sebayanya, dan untuk itu perlu mengajari anak untuk mengubah peran yang diterimanya ke peran baru. . Biasanya, pendidik tidak menetapkan tugas khusus untuk mengembangkan keterampilan tersebut pada anak, dengan fokus pada pengayaan konten permainan anak. Guru memilih topik tertentu yang berkaitan dengan bidang tertentu kehidupan nyata dan mengatur permainan sesuai dengan plot yang telah direncanakan sebelumnya. Guru berusaha untuk segera memasukkan ke dalam permainan sebanyak peserta yang telah direncanakan peran dalam plot; masing-masing diberi tindakan khusus untuk perannya dalam permainan. Berjuang untuk ketertiban dalam permainan, guru membunuh semangat permainan sebagai aktivitas bebas. Anak-anak, yang menuruti perintah guru, menjadi objek pasif pengaruhnya. Permainan seperti itu, selain mengkonkretkan pengetahuan tentang (surat, konstruksi, toko, dll.), tidak mengembangkan apa pun dalam diri anak (baik kemampuan untuk secara mandiri mengkorelasikan tindakan perannya dengan tindakan mitranya, terhubung dengan permainan mereka, atau kemampuan untuk mengubah peran selama pertandingan) .

    Bagaimana keterampilan ini dapat dikembangkan pada anak? Pemecahan masalah ini hanya mungkin terjadi jika ada interaksi mata pelajaran antara guru dan anak, dalam permainan bersama antara guru dan anak prasekolah, dimana orang dewasa bukanlah pemimpin dan penilai, melainkan peserta, mitra anak. di dalam proses kreatif. Permainan harus berlangsung dengan cara yang khusus, sehingga anak “terbuka” terhadap kebutuhan untuk mengkorelasikan perannya dengan berbagai peran lainnya, serta kemungkinan untuk mengubah peran selama permainan untuk berlangsung. alur cerita yang menarik. Hal ini dimungkinkan jika guru memenuhi dua syarat:

    1. penggunaan plot multi-karakter dengan struktur peran tertentu, di mana salah satu peran memiliki hubungan langsung dengan peran lainnya;

    2. penolakan untuk secara jelas mencocokkan jumlah karakter (peran) dalam plot dengan jumlah peserta dalam permainan: harus ada lebih banyak karakter dalam plot daripada peserta.

    Mari kita lihat lebih dekat struktur plotnya. Setiap topik yang menarik bagi anak yang ingin digunakan guru dalam permainan dapat disajikan sedemikian rupa sehingga salah satu peran (yang utama) berhubungan langsung dengan beberapa peran lain yang berkaitan dengan lingkup semantik yang sama. Kemungkinan komposisi peran berbentuk “semak”:

    → peran tambahan 1 (acara 1)↓

    Peran utama → peran tambahan 2 (acara 2)↓

    → peran tambahan 3 (acara 3)↓

    → peran utama 2 (diperkenalkan di akhir permainan)↕

    Sebagai contoh, mari kita ambil role-playing “semak” untuk plot-role-playing game “Boat Trip”:

    → penumpang↓

    Kapten → pelaut↓

    → penyelam↓

    → kapten kapal lain (diperkenalkan di akhir permainan)↕

    Jika, untuk menggunakan tema realistis dalam permainan, guru harus memikirkan bagaimana membangun kemungkinan “semak” peran, maka plot dongeng sudah memiliki struktur peran seperti itu ( karakter utama dongeng biasanya berinteraksi secara konsisten dengan karakter lain); mereka juga dapat digunakan sebagai alas bermain dengan anak-anak. Misalnya:

    → ibu tiri↓

    Cinderella → peri↓

    → pangeran↓

    Diagram yang diberikan akan membantu guru mengembangkan permainan bersama dengan anak-anak. Namun, meskipun guru merencanakan semacam plot, bagi anak-anak itu harus terlihat seperti improvisasi - proposal menarik yang dibuat selama permainan oleh pasangannya - orang dewasa.

    Mari kita pertimbangkan seberapa spesifik Anda dapat mengatur permainan bersama dengan anak-anak. Dianjurkan untuk memulai pekerjaan seperti itu dengan setiap anak secara individu. Paling waktu yang tepat– pagi dan sore hari, ketika jumlah anak dalam kelompok sedikit, dan guru dapat mencurahkan 7-10 menit untuk anak.

    Pada tahap pertama, permainan disusun sedemikian rupa sehingga peran utama dalam alur cerita adalah anak; orang dewasa secara konsisten mengubah perannya selama permainan. Guru tidak memberi tahu anak alur ceritanya terlebih dahulu, tetapi segera memulai permainan, menawarkan kepadanya peran utama, dengan fokus pada topik yang menarik perhatian anak. Misalnya, anak laki-laki suka bermain “sopir”. Guru mengundangnya: “Vasya, ayo bermain denganmu. Di sini kita akan punya mobil. Apakah Anda akan menjadi pengemudinya? Dan aku seorang penumpang." Selama perjalanan, dia mengembangkan dialog permainan peran dengan “pengemudi”, dan kemudian mengusulkan alur cerita berikut, yang membutuhkan kemunculan karakter baru: “Sepertinya kita sedang melaju ke lampu merah, dan seorang polisi menghentikan kita. Sekarang aku akan menjadi polisi." Setelah mengklarifikasi keadaan dengan “polisi”, Anda dapat memperkenalkan peristiwa ketiga, yang memerlukan kemunculan karakter lain: “Misalnya ada orang lain yang mengemudi di samping mobil Anda - sebuah truk. Saya sekarang seorang sopir truk. Mobilku tiba-tiba mogok. Saya memberi isyarat agar Anda berhenti dan membantu memperbaikinya!” dll.

    Jika seorang anak mengemukakan sarannya sendiri selama permainan, dia harus menerima dan menggunakannya, termasuk di dalamnya skema umum merencanakan.

    Saat bermain dengan anak, guru menggunakan mainan dalam jumlah minimal sehingga manipulasi terhadapnya tidak mengalihkan perhatian dari interaksi bermain peran.

    Seorang guru tidak selalu mempunyai kesempatan nyata untuk sering bermain dengan setiap anak, sehingga penting untuk dapat menjangkau beberapa anak sekaligus dengan pengaruh formatif - untuk bermain dengan subkelompok kecil. Peran dalam permainan berubah dengan cara yang sama ketika situasi plot baru diperkenalkan.

    Keterlibatan anak dalam permainan dilakukan oleh guru hanya atas permintaannya. Anak-anak juga harus mempunyai kebebasan penuh untuk “keluar” dari permainan. Jika bermain dengan guru tidak memikat hati anak, tidak ada gunanya melanjutkannya, karena dalam hal ini permainan sudah menjadi kegiatan wajib. Guru tidak “mendikte”, tetapi menawarkan kepada anak-anak peran atau peristiwa ini atau itu dalam permainan sebagai mitra yang setara.

    Interaksi dalam kegiatan bermain tersebut berkontribusi pada perwujudan kemandirian dalam aktivitas anak. Anak-anak prasekolah mengembangkan selera terhadap perkembangan dinamis plot selama permainan karena masuknya karakter baru dan perubahan peran permainan dalam lingkup semantik tertentu. Dalam permainan, anak-anak belajar mencontohkan dialog bermain peran dengan pasangan, pasangan mainan, atau pasangan khayalan, yaitu. membangun berbagai koneksi peran dalam permainan. Semua ini mempersiapkan kemungkinan transisi lebih lanjut ke konstruksi kreatif bersama dari plot permainan baru di usia prasekolah yang lebih tua.

    Sebagai penutup, saya ingin menawarkan kepada Anda beberapa permainan yang dapat Anda mainkan bersama siswa Anda:

    Mainan di dokter

    Target: ajari anak cara merawat orang sakit dan menggunakan alat kesehatan, menumbuhkan perhatian dan kepekaan pada anak, memperluas kosa kata: mengenalkan konsep “rumah sakit”, “sabar”, “pengobatan”, “obat”, “suhu”, “rumah sakit ”.

    Peralatan: boneka, mainan binatang, alat kesehatan: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, jubah dan topi dokter.

    Usia : 3–7 tahun.

    Kemajuan permainan:

    Guru menawarkan untuk bermain, seorang Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka, dan datang ke klinik untuk membuat janji dengan dokter. Penderita berbagai penyakit berobat ke dokter: beruang sakit gigi karena banyak makan yang manis-manis, badut ada benjolan di keningnya, boneka Masha terjepit jarinya di pintu, dll. Kami memperjelas tindakannya: Dokter memeriksa pasien, meresepkan pengobatan untuknya, dan Perawat melaksanakan instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap dan dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah yang lebih tua dapat memilih beberapa spesialis berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Ketika mereka tiba di tempat pertemuan, mainan tersebut memberi tahu mereka mengapa mereka datang ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah hal ini dapat dihindari, dan berbicara tentang perlunya lebih berhati-hati terhadap kesehatan mereka. Selama permainan, anak-anak menyaksikan bagaimana dokter merawat orang sakit - membuat perban, mengukur suhu. Guru mengevaluasi cara anak berkomunikasi satu sama lain dan mengingatkan agar mainan pulih jangan lupa mengucapkan terima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

    Kami sedang membangun rumah

    Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peranan peralatan yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak membangun bangunan sederhana, membina hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang kekhasan pekerjaan tukang, memperluas pengetahuan anak kosakata: memperkenalkan konsep "konstruksi", "tukang batu" ", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".

    Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain bangunan, gambar yang menggambarkan orang-orang yang berprofesi di bidang konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, supir, dll.

    Usia : 3–7 tahun.

    Kemajuan permainan:

    Guru mengajak anak-anak menebak teka-teki: “Menara apa yang ada di sana, dan apakah ada lampu di jendelanya? Kita tinggal di menara ini, dan itu disebut...? (rumah)". Guru mengajak anak-anak untuk membangun sebuah rumah yang besar dan luas dimana mainan dapat ditinggali. Anak-anak mengingat apa saja profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat foto pekerja konstruksi dan membicarakan tanggung jawab mereka. Kemudian anak-anak setuju untuk membangun rumah. Peran dibagikan di antara anak-anak: ada yang Pembangun, mereka membangun rumah; yang lain adalah Pengemudi, mereka mengangkut bahan bangunan ke lokasi pembangunan, salah satu anak adalah Operator Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antar anak. Rumah sudah siap dan penghuni baru bisa pindah. Anak-anak bermain secara mandiri.

    Perjalanan yang menyenangkan

    Target: mengenalkan anak pada profesi pengemudi, menanamkan rasa hormat terhadap profesi ini, dan memperluas kosa kata mereka anak-anak.

    Peralatan: bus yang terbuat dari kursi, setir, topi pengemudi, pompa.

    Usia : 4–5 tahun.

    Kemajuan permainan:

    Guru mengajak anak-anak melakukan perjalanan yang menyenangkan dengan bus. Seorang sopir bus dipilih, diadakan diskusi tentang apa yang harus dilakukan pengemudi di jalan, alat apa yang perlu dibawanya jika terjadi kerusakan. Penumpang mengumpulkan barang-barang yang mereka butuhkan di jalan. Guru mengingatkan bahwa Anda harus mengikuti peraturan lalu lintas, dan semua orang berangkat. Di jalan, Anda bisa membaca puisi dan menyanyikan lagu favorit Anda. Bus berhenti, Penumpang beristirahat, dan Pengemudi memeriksa kondisi mobil dan memperbaikinya jika diperlukan. Seiring berjalannya permainan, karakter baru diperkenalkan.

    Artikel serupa